Corres, saltas, caes sobre una tortuga voladora mientras esquivas los envites de un sol con cara cabreada y mientras caes armoniosamente sobre un bloque de piedra a la par que recoges una hoja que te convierte en una suerte de pseudo-mapache. Bienvenido a Super Mario Bros 3.
Con la misma historia de siempre, Bowser secuestrando a la princesa Peach, solo que esta vez aderezada por el hecho de tener que pasar por 7 mundos derrotando a los respectivos hijos de Bowser que han robado las varitas mágicas de los gobernantes de esos reinos nos encontramos según empezamos este juego. Aunque en lo argumental apenas encontramos una ligerisima evolución después de los dos Super Mario originales si que encontramos en estos una escusa para una nueva estructura, un mapeado donde se va moviendo Mario para elegir que fases acometer en cada momento dentro de unas lógicas acotaciones de linealidad. Ademas, no solo de fases vive Mario, encontraremos también minijuegos, tiendas de regalo y enemigos pululando por el mapa que nos darán mas vidas u objetos que utilizar, previa victoria, antes de adentrarnos en una nueva fase o que usar en el propio mapeado. ¿Pasarte la fase 2 y llegar a la tienda o directamente ir a la 3 e ir a la fortaleza?¿seguir intentando la fase que se te atraganta o utilizar un martillo, destrozar la roca y atajar por allí?, decisiones, decisiones.
La mecánica por otra parte sigue impoluta, corre, salta y haz uso de la física lo mas eficientemente posible. La inclusión en esta ocasión de nuevos enemigos que nos lanzan proyectiles, algunos enemigos invencibles que justifican pantallas enteras y en general, una mayor vistosidad y letalidad en los enemigos hacen mas variado el uso de las mecánicas sin cambiarlas. Lo mismo podemos decir de la inclusión de nuevos tipos de bloques, como los blancos con nota que nos impulsan y dan un juego especial a los saltos y como ejecutarlos, pero lo que cambia drasticamente la mecánica y el ritmo son los nuevos power-ups. Desde un traje de rana hasta uno de mapache que puede convertirse en estatua pasando por convertirte en un hermano martillo nos da un nuevo juego: movernos libremente por el agua, volar o atacar a los enemigos con armas hacen que todo el ritmo del juego cambie y se facilite enormemente para los hardcore del lugar. Lo desequilibrante de poder pasar la gran mayoría de fases del juego volando o mediante el uso indiscriminado del lanzamiento de martillos provoca que el juego se haga excesivamente simple para el jugador pícaro.
Quizás lo mas interesante de todo el juego sean las fases que se escapan de las mecánicas habituales, siendo estas las que ganan con los cambios en las mecánicas ofrecidas por los trajes. Fases llenas de arenas movedizas que nos ralentizan y matan de no lograr escapar de ellas mientras un sol con cara de pocos amigos nos acosa e intenta matar con rápidos placajes desde el cielo o continuos avanza hacia arriba siguiendo un intrincado juego de tuberías esquivando los proyectiles de, y las propias, plantas carnívoras son solo un par de ejemplos. Esta sin contar la genialidad en la que se convierten pantallas comunes en cualquier Super Mario al hacernos pasar por montones de plataformas móviles al existir un scroll lateral y obligarnos a un ritmo calmado, totalmente anti-natural en la saga, consiguiendo que el jugador mas experimentado tenga que cambiar su modo de jugar ante estas fases.
Correr y saltar pero también volar, nadar, lanzar martillos, cruzar tuberías y aprender que en ocasiones el scroll que nos arrastra nos obliga a saltar, pararnos y pensar como hacer el siguiente movimiento. Reflexiones de un fontanero a baja velocidad.
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