ser fontanero no implica solo saltar

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Corres, sal­tas, caes so­bre una tor­tu­ga vo­la­do­ra mien­tras es­qui­vas los en­vi­tes de un sol con ca­ra ca­brea­da y mien­tras caes ar­mo­nio­sa­men­te so­bre un blo­que de pie­dra a la par que re­co­ges una ho­ja que te con­vier­te en una suer­te de pseudo-mapache. Bienvenido a Super Mario Bros 3.

Con la mis­ma his­to­ria de siem­pre, Bowser se­cues­tran­do a la prin­ce­sa Peach, so­lo que es­ta vez ade­re­za­da por el he­cho de te­ner que pa­sar por 7 mun­dos de­rro­tan­do a los res­pec­ti­vos hi­jos de Bowser que han ro­ba­do las va­ri­tas má­gi­cas de los go­ber­nan­tes de esos rei­nos nos en­con­tra­mos se­gún em­pe­za­mos es­te jue­go. Aunque en lo ar­gu­men­tal ape­nas en­con­tra­mos una li­ge­ri­si­ma evo­lu­ción des­pués de los dos Super Mario ori­gi­na­les si que en­con­tra­mos en es­tos una es­cu­sa pa­ra una nue­va es­truc­tu­ra, un ma­pea­do don­de se va mo­vien­do Mario pa­ra ele­gir que fa­ses aco­me­ter en ca­da mo­men­to den­tro de unas ló­gi­cas aco­ta­cio­nes de li­nea­li­dad. Ademas, no so­lo de fa­ses vi­ve Mario, en­con­tra­re­mos tam­bién mi­ni­jue­gos, tien­das de re­ga­lo y enemi­gos pu­lu­lan­do por el ma­pa que nos da­rán mas vi­das u ob­je­tos que uti­li­zar, pre­via vic­to­ria, an­tes de aden­trar­nos en una nue­va fa­se o que usar en el pro­pio ma­pea­do. ¿Pasarte la fa­se 2 y lle­gar a la tien­da o di­rec­ta­men­te ir a la 3 e ir a la fortaleza?¿seguir in­ten­tan­do la fa­se que se te atra­gan­ta o uti­li­zar un mar­ti­llo, des­tro­zar la ro­ca y ata­jar por allí?, de­ci­sio­nes, decisiones.

La me­cá­ni­ca por otra par­te si­gue im­po­lu­ta, co­rre, sal­ta y haz uso de la fí­si­ca lo mas efi­cien­te­men­te po­si­ble. La in­clu­sión en es­ta oca­sión de nue­vos enemi­gos que nos lan­zan pro­yec­ti­les, al­gu­nos enemi­gos in­ven­ci­bles que jus­ti­fi­can pan­ta­llas en­te­ras y en ge­ne­ral, una ma­yor vis­to­si­dad y le­ta­li­dad en los enemi­gos ha­cen mas va­ria­do el uso de las me­cá­ni­cas sin cam­biar­las. Lo mis­mo po­de­mos de­cir de la in­clu­sión de nue­vos ti­pos de blo­ques, co­mo los blan­cos con no­ta que nos im­pul­san y dan un jue­go es­pe­cial a los sal­tos y co­mo eje­cu­tar­los, pe­ro lo que cam­bia dras­ti­ca­men­te la me­cá­ni­ca y el rit­mo son los nue­vos power-ups. Desde un tra­je de ra­na has­ta uno de ma­pa­che que pue­de con­ver­tir­se en es­ta­tua pa­san­do por con­ver­tir­te en un her­mano mar­ti­llo nos da un nue­vo jue­go: mo­ver­nos li­bre­men­te por el agua, vo­lar o ata­car a los enemi­gos con ar­mas ha­cen que to­do el rit­mo del jue­go cam­bie y se fa­ci­li­te enor­me­men­te pa­ra los hard­co­re del lu­gar. Lo des­equi­li­bran­te de po­der pa­sar la gran ma­yo­ría de fa­ses del jue­go vo­lan­do o me­dian­te el uso in­dis­cri­mi­na­do del lan­za­mien­to de mar­ti­llos pro­vo­ca que el jue­go se ha­ga ex­ce­si­va­men­te sim­ple pa­ra el ju­ga­dor pícaro.

Quizás lo mas in­tere­san­te de to­do el jue­go sean las fa­ses que se es­ca­pan de las me­cá­ni­cas ha­bi­tua­les, sien­do es­tas las que ga­nan con los cam­bios en las me­cá­ni­cas ofre­ci­das por los tra­jes. Fases lle­nas de are­nas mo­ve­di­zas que nos ra­len­ti­zan y ma­tan de no lo­grar es­ca­par de ellas mien­tras un sol con ca­ra de po­cos ami­gos nos aco­sa e in­ten­ta ma­tar con rá­pi­dos pla­ca­jes des­de el cie­lo o con­ti­nuos avan­za ha­cia arri­ba si­guien­do un in­trin­ca­do jue­go de tu­be­rías es­qui­van­do los pro­yec­ti­les de, y las pro­pias, plan­tas car­ní­vo­ras son so­lo un par de ejem­plos. Esta sin con­tar la ge­nia­li­dad en la que se con­vier­ten pan­ta­llas co­mu­nes en cual­quier Super Mario al ha­cer­nos pa­sar por mon­to­nes de pla­ta­for­mas mó­vi­les al exis­tir un scroll la­te­ral y obli­gar­nos a un rit­mo cal­ma­do, to­tal­men­te anti-natural en la sa­ga, con­si­guien­do que el ju­ga­dor mas ex­pe­ri­men­ta­do ten­ga que cam­biar su mo­do de ju­gar an­te es­tas fases.

Correr y sal­tar pe­ro tam­bién vo­lar, na­dar, lan­zar mar­ti­llos, cru­zar tu­be­rías y apren­der que en oca­sio­nes el scroll que nos arras­tra nos obli­ga a sal­tar, pa­rar­nos y pen­sar co­mo ha­cer el si­guien­te mo­vi­mien­to. Reflexiones de un fon­ta­ne­ro a ba­ja velocidad.

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