Etiqueta: acción

  • El acto del pensamiento se representa en el proceso de su acción misma

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    Filosofighters, de Raoni Maddalena

    Aunque a la ma­yo­ría de fi­ló­so­fos les gus­ta­ría pen­sar lo con­tra­rio, la re­fle­xión fi­lo­só­fi­ca, del pen­sa­mien­to, no es­tá des­li­ga­da de nin­gún mo­do del mun­do en el que ha­bi­tan aque­llos que per­mi­ten esa re­fle­xión en tan­to tal. La in­fluen­cia que con­fie­ren en­tre sí los di­fe­ren­tes ob­je­tos de pen­sa­mien­to es al­go que se va fil­tran­do de mo­do na­tu­ral en­tre los di­fe­ren­tes eco­sis­te­mas ‑o me­dios, pa­ra aque­llos que aun pre­fie­ran usar una ter­mi­no­lo­gía he­re­da­da de las teo­rías de la comunicación- pro­du­cien­do que unos res­pon­dan an­te los otros, com­par­tien­do no só­lo ter­mi­no­lo­gía, al­go ob­vio des­de que los lla­ma­mos eco­sis­te­mas, sino tam­bién los ob­je­tos de su pen­sa­mien­to en tan­to tal. No de­be­ría re­sul­tar­nos ex­tra­ño pues que al­go tan apa­ren­te­men­te le­jano co­mo el vi­deo­jue­go pue­da en­con­trar en fi­gu­ras co­mo Gilles Deleuze o Baruch Spinoza una ba­se teó­ri­ca a tra­vés de las cua­les pen­sar su pro­pio pa­ra­dig­ma; la fi­lo­so­fía, en tan­to co­no­ci­mien­to im­bri­ca­do ne­ce­sa­ria­men­te en lo hu­mano en tan­to pen­sa­mien­to ra­di­cal­men­te hu­mano, se amol­da con fa­ci­li­dad a cual­quier im­pre­sión crea­da por esa mis­ma hu­ma­ni­dad. Creer que del vi­deo­jue­go no se pue­de ha­cer fi­lo­so­fía o de la fi­lo­so­fía vi­deo­jue­go es que­dar­se an­cla­do en la te­rri­ble ce­gue­ra de una mo­der­ni­dad que in­sis­tió en mu­ti­lar la pro­pia ca­pa­ci­dad de co­no­ci­mien­to del hombre.

    Ahora bien, si nos re­sul­ta más o me­nos na­tu­ral que la fi­lo­so­fía pien­se al vi­deo­jue­go ‑lo cual no de­ja de ser al­go que ya ha su­ce­di­do an­tes, pues siem­pre ha exis­ti­do un in­te­rés por pen­sar el jue­go y sus im­pli­ca­cio­nes en el mundo- que el vi­deo­jue­go pien­se a la fi­lo­so­fía re­sul­ta­rá, a la in­men­sa ma­yo­ría de las per­so­nas, un ho­rror an­ti­na­tu­ral. Aunque en reali­dad es­to no es pre­ci­sa­men­te nue­vo ni des­co­no­ci­do pa­ra cual­quier ju­ga­dor que se pre­cie de ser­lo, pues a fin de cuen­tas hay una lar­ga tra­di­ción de vi­deo­jue­gos con as­cen­den­cia fi­lo­só­fi­ca en su seno, no es me­nos cier­to que no ha si­do nun­ca cris­ta­li­za­do de una for­ma más allá de la in­fluen­cia teórica-conformativa en un plano más o me­nos se­cun­da­rio, no sien­do la ba­se en sí mis­ma. ¿Pero aca­so es po­si­ble con­ce­bir un vi­deo­jue­go cu­yo en­ten­di­mien­to pri­me­ro sea la fi­lo­so­fía ‑que no la re­fle­xión filosófica- en sí y pa­ra sí mis­ma? Sí, en el ca­so de Filofighters.

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  • En la materialidad de la imagen-acción se produce la significación de la imagen

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    Haywire, de Steven Soderbergh

    Si el pro­ble­ma ra­di­cal de nues­tro tiem­po es que se de­fi­ne in­de­fec­ti­ble­men­te por el va­cia­mien­to de to­do sig­ni­fi­ca­do de cual­quier sig­ni­fi­can­te sim­bó­li­co en­ton­ces de­be­ría­mos alu­dir al he­cho de que el pro­ble­ma de nues­tro tiem­po es la ima­gen co­mo pro­ce­so asig­ni­fi­can­te. ¿Qué ocu­rre con la ima­gen pues? Que aun­que su sig­ni­fi­ca­do des­apa­re­ce de su pro­pio ca­rác­ter, las imá­ge­nes ya no sig­ni­fi­can na­da por sí mis­mas ‑o no sig­ni­fi­can na­da que no sea la ima­gen en sí misma‑, su sig­ni­fi­ca­do des­apa­re­ci­do se ca­rac­te­ri­za pre­ci­sa­men­te en des­apa­ri­ción: el sig­ni­fi­can­te es el sig­ni­fi­ca­do por sí mis­mo; en el mun­do de la ima­gen aho­ra el me­dio es el men­sa­je y el ma­pa el te­rri­to­rio. Por ello no po­de­mos pre­ten­der ori­gi­nar nin­gu­na reali­dad pa­ten­te que no se ba­se ex­clu­si­va­men­te en su ima­gi­ne­ría, pues an­te la su­po­si­ción de que no hay na­da más allá de la for­ma en sí mis­ma el men­sa­je se de­be re­pre­sen­tar a tra­vés de la ima­gen co­mo ale­go­ría del pro­ce­so. Y Steven Soderbergh de­sa­rro­lla­rá es­to con una pro­fu­sión cua­si infinita.

    En Haywire lo pri­me­ro que en­con­tra­mos es una ob­se­sión cons­tan­te con los pro­ce­sos de la ima­gen en el ci­ne. Los co­lo­res sa­tu­ra­dos se in­te­gran de for­ma na­tu­ral con un uso in­ten­so de la ima­gen pa­ra co­mu­ni­car to­do lo que es­tá ocu­rrien­do li­mi­tan­do, en el pro­ce­so, en la me­di­da de lo po­si­ble to­do diá­lo­go que no pue­da ser ex­pre­sa­do de for­ma más con­tun­den­te a tra­vés de las imá­ge­nes; si no es una pe­lí­cu­la com­ple­ta­men­te mu­da es por la ne­ce­si­dad de crear un len­gua­je ver­ba­li­za­do de co­mu­ni­ca­ción en­tre los per­so­na­jes que acla­ren aque­llo que no pue­de ser sim­ple­men­te mos­tra­do. Lejos de lar­gas pe­ro­ra­tas so­bre co­mo es el me­jor o co­mo se ten­dió una tram­pa, la pe­lí­cu­la nos lo mues­tra an­tes que con­tár­nos­lo pa­ra así real­zar aque­llo que se le su­po­ne co­mo ob­je­to prin­ci­pal del ci­ne: la ima­gen. Imágenes va­cías de con­te­ni­do, imá­ge­nes que son sig­ni­fi­can­te pu­ro pe­ro, en esa pu­re­za de la ima­gen en tan­to tal, se pro­yec­tan co­mo pro­ce­so a tra­vés del cual se pue­de com­pren­der el mun­do en sí mis­mo en tan­to és­te se ha con­ver­ti­do ya en pu­ra ima­gen. Un ejem­plo prác­ti­co se­ría el he­cho de que Mallory Kane es una gran lu­cha­do­ra en el cuer­po a cuer­po, ja­más se nos di­ce pe­ro se nos re­pre­sen­ta pre­ci­sa­men­te cuan­do ve­mos que es ca­paz de de­rro­tar a hom­bres que le su­pe­ran fí­si­ca­men­te. Si el mun­do es un ima­gi­na­rio más o me­nos ela­bo­ra­do de imá­ge­nes sin sig­ni­fi­ca­do, ¿qué me­dio po­dría ex­pre­sar me­jor la reali­dad tan­gi­ble que una pe­lí­cu­la que alu­de to­do su sig­ni­fi­ca­do y sig­ni­fi­ca­ción en la ima­gen en sí mis­ma va­cia­da de to­da ne­ce­si­dad de jus­ti­fi­ca­ción ulterior?

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  • El arte es la síntesis entre lo que conocemos y lo que no sabemos conocer del mundo

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    Carnage: Mindbomb, de Warren Ellis

    Cuando uno na­ce de for­ma ase­xua­da de un sim­bion­te alie­ní­ge­na con que­ren­cia por el ase­si­na­to y se mez­cla con la san­gre de un hom­bre con­de­na­do a una tri­ple ca­de­na per­pe­tua por sus ab­yec­tos crí­me­nes el nom­bre más ló­gi­co que uno pue­de ad­qui­rir se­rá el de su es­ta­tus fa­vo­ri­to de la reali­dad: Matanza. Y no es me­nos ló­gi­co que, una vez cap­tu­ra­do ‑aun­que, pa­ra ha­cer ho­nor a la ver­dad, se pa­sa más tiem­po en fu­ga que prac­ti­can­do la fi­na prác­ti­ca de la de­fun­ción ajena‑, un psi­quia­tra del FBI quie­ra eva­luar los da­ños men­ta­les que pue­de su­frir el ena­je­na­do Cletus Kasady a cau­sa de la hi­bri­da­ción pa­de­ci­da con el sim­bion­te es­pa­cial. Bajo es­te pris­ma se nos pre­sen­ta un có­mic sen­ci­llo, oní­ri­co, pla­ga­do de vis­ce­ra­les ma­sa­cres (ima­gi­na­das) que no du­da­rá ni un se­gun­do en des­ple­gar to­da una suer­te de re­fe­ren­cias del ca­rác­ter ctó­ni­co del sim­bion­te ni la po­si­bi­li­dad de aden­trar­se ne la psi­que más des­equi­li­bra­da de la his­to­ria del mun­do del có­mic. Lo cual ja­más se­rá poco.

    ¿Qué hay en la men­te de Cletus Kasady en­ton­ces? Según nos de­ja en­tre­ver Warren Ellis, pro­ba­ble­men­te úni­co ar­tí­fi­ce po­si­ble de un có­mic que tra­ta­ra so­bre la in­tros­pec­ción de una men­te ho­mi­ci­da en fu­ga, en su in­te­rior só­lo se en­cuen­tran los de­li­rios pa­ra­noi­des de un psi­có­pa­ta mor­bo­so por la san­gre; lo úni­co que con­tie­ne la men­te de Kasady es un mons­truo­so caos in­terno, una na­tu­ra­le­za mons­truo­sa, que le con­du­ce ne­ce­sa­ria­men­te ha­cia la con­se­cu­ción ho­mi­ci­da de to­dos sus pla­nes vi­ta­les. La úni­ca con­clu­sión po­si­ble que el psi­quia­tra pue­de ex­traer an­tes de ser arro­ja­do al psi­có­ti­co mun­do de la ma­yor ame­na­za pú­bli­ca co­no­ci­da por la hu­ma­ni­dad has­ta el mo­men­to es que to­da la vi­da de uno se sus­ten­ta ba­jo el ins­tin­to del otro; to­do lo que Kasady ra­cio­na­li­za de for­ma in­te­lec­ti­va es­tá mo­ti­va­do, a su vez, por las per­cep­cio­nes ins­tin­ti­vas, in­tui­ti­vas si se pre­fie­ren, de la in­te­li­gen­cia pri­mi­ti­va del sim­bion­te: ellos no son dos que unen fuer­zas, ellos son la sín­te­sis de un mis­mo en­te. No exis­te di­fe­ren­cia en­tre el ins­tin­to y la ra­zón del hom­bre com­pro­me­ti­do con su prin­ci­pio vi­tal, lo cual po­dría­mos de­fi­nir, en pa­la­bras de Matanza, de un mo­do par­ti­cu­lar­men­te in­tere­san­te: el ase­si­na­to, su prin­ci­pio vi­tal ul­te­rior, es ar­te.

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  • El destino fue truncado por la casualidad necesaria del pasado

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    Cthulhu Fhtagn!, de Necronomicon Studio

    Aunque la cul­tu­ra ya ha ex­plo­ta­do to­dos los po­si­bles pun­tos de vis­ta con res­pec­to de to­das las for­mas inima­gi­na­bles de prac­ti­car una na­rra­ción no po­de­mos ne­gar que hay cier­tas pos­tu­ras con la que ra­ra vez nos en­fren­ta­mos den­tro de es­ta. Aunque nues­tra so­cie­dad con­si­de­ra que exis­ten for­mas más o me­nos tan­gi­bles de for­mas ra­di­ca­les que po­dría­mos con­si­de­rar ma­lig­nas lo más co­mún que nos en­con­tra­mos al pro­ta­go­ni­zar cual­quier cla­se de his­to­ria son hé­roes be­nig­nos o anti-héroes de for­mas cues­tio­na­bles pe­ro be­nig­nos; en la cul­tu­ra ja­más se da pie a la po­si­bi­li­dad de un vi­llano que lo sea por la bús­que­da en sí del mal. Obviamente esa bús­que­da del mal nun­ca se­rá per­so­nal, pues na­die cree ac­tuar mal vo­lun­ta­ria­men­te, sino en con­di­ción de que los de­más así lo con­si­de­ren pe­ro, aun con to­do, pa­re­ce prác­ti­ca­men­te im­po­si­ble que en un ar­te­fac­to cul­tu­ral po­da­mos po­ner­nos en la mi­ra­da del au­tén­ti­ca­men­te otro mo­ral: aquel que no só­lo no ac­túa bien, sino que se com­por­ta de un mo­do ra­di­cal­men­te mal­va­do.

    Como ex­cep­ción en Cthulhu fh­tagn! nos en­con­tra­mos en es­ta ra­ra avis don­de las con­for­ma­cio­nes del mal no só­lo son sub­je­ti­vas sino que, ade­más, son li­te­ra­les. Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Robert Bauman, es un jo­ven mar­gi­na­do que su­fre bull­ying des­de el ins­ti­tu­to por sus es­ca­sas ca­pa­ci­da­des pa­ra las re­la­cio­nes so­cia­les, co­sa que se re­cru­de­ció in­clu­so en la uni­ver­si­dad cuan­do des­cu­brió que to­dos sus com­pa­ñe­ros le ha­cían el va­cío más ab­so­lu­to por sus ra­di­ca­les for­mas de pen­sa­mien­to: só­lo la muer­te ocu­pa su pen­sa­mien­to. A par­tir de es­ta pre­mi­sa nos en­con­tra­mos con un jo­ven pro­fun­da­men­te nihi­lis­ta, que cree que la so­cie­dad en pleno le ha fa­lla­do, lo cual le con­du­ci­rá ha­cia pla­near co­mo ven­gar­se de for­ma sis­te­má­ti­ca del mun­do que le hi­zo es­to. A par­tir de és­te pun­to nues­tro de­ber se­rá en­con­trar la ma­ne­ra de ge­ne­rar la ma­yor can­ti­dad de caos po­si­ble en el mun­do an­tes de que sea­mos cap­tu­ra­dos por las fuer­zas de la ley que, sin du­da, es­ta­rán de­seo­sos de echar­nos el guan­te des­pués de nues­tras pri­me­ras fe­cho­rías más bru­ta­les. Por su­pues­to, si lo­gra­mos su­pe­rar los pri­me­ros crí­me­nes, pron­to se abri­rá el au­tén­ti­co ca­mino del jue­go: el apren­di­za­je e in­vo­ca­ción de dio­ses alie­ní­ge­nas de más allá de la reali­dad, los mi­tos lovecraftnianos.

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  • El género es la zanahoria del desapasionado

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    Shoot “Em Up, de Michael Davis

    En el ci­ne, co­mo en cual­quier otro me­dio cul­tu­ral ba­sa­do en la na­rra­ti­vi­dad, es co­mún que len­ta­men­te to­dos los ar­te­fac­tos in­mer­sos en su seno se va­yan ca­ta­lo­gan­do ba­jo los di­fe­ren­tes epí­te­tos, no ne­ce­sa­ria­men­te épi­cos, de­fi­ni­dos a tra­vés de los gé­ne­ros. Los gé­ne­ros, que no de­jan de ser cier­tas con­for­ma­cio­nes for­ma­les pa­ra de­no­mi­nar cier­tos ras­gos co­mu­nes bá­si­cos a un gru­po de pe­lí­cu­las, se han ido cons­ti­tu­yen­do a su vez co­mo el pun­to me­dio de elec­ción de­pen­dien­te por en­ci­ma del va­lor par­ti­cu­lar de la pe­lí­cu­la o, en oca­sio­nes, si quie­ra del me­dio. Ahora el pú­bli­co cuan­do se di­ri­ge al ci­ne ‑y, pa­ra es­te ca­so, con di­ri­gir me re­fie­ro me­ra­men­te a dis­po­ner­se a vi­vir la ex­pe­rien­cia- ra­ra vez lo ha­ce por ser un tí­tu­lo da­do, el di­rec­tor de esa pe­lí­cu­la en par­ti­cu­lar o que ac­to­res o que si­nop­sis son el leit mo­tiv de lo que ve­rán, no, la gen­te se po­ne an­te el ci­ne a ver una pe­lí­cu­la de ac­ción, una ro­mán­ti­ca o una co­me­dia; se ha anu­la­do, en cier­ta me­di­da, la bús­que­da par­ti­cu­lar de la uni­dad de in­te­rés en fa­vor del in­te­rés co­mu­ni­ta­rio in­di­fe­ren­cia­do: no bus­ca­mos una pe­lí­cu­la da­da, bus­ca­mos una abs­trac­ción de don­de ex­traer un ti­po de pe­lí­cu­la dada.

    Todo lo an­te­rior ser­vi­ría pa­ra ex­pli­car­nos el du­do­so por qué de la es­ca­sa acep­ta­ción de la obra mag­na de Michael Davis, la alu­ci­na­da Shoot “Em Up: és­ta se sal­ta a la to­re­ra to­dos los có­di­gos del ci­ne de ac­ción al, pre­ci­sa­men­te, su­bor­di­nar­los to­dos en una acep­ta­ción to­tal des­de una ac­ti­tud humorístico-metafórica; es una pe­lí­cu­la de ac­ción tan pu­ra que se tor­na (in­ten­cio­nal­men­te) ha­cia el hu­mor. Por ello cual­quie­ra que, ya de en­tra­da, se acer­que a una pe­lí­cu­la don­de el pro­ta­go­nis­ta es ca­paz de asis­tir a un par­to mien­tras se de­fien­de con pre­ci­sión en un ti­ro­teo de­be acep­tar si­ne qua non el he­cho de que no es­tá vien­do una pe­lí­cu­la de ac­ción, sino que es­tá vien­do Shoot “Em Up.

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