Filosofighters, de Raoni Maddalena
Aunque a la mayoría de filósofos les gustaría pensar lo contrario, la reflexión filosófica, del pensamiento, no está desligada de ningún modo del mundo en el que habitan aquellos que permiten esa reflexión en tanto tal. La influencia que confieren entre sí los diferentes objetos de pensamiento es algo que se va filtrando de modo natural entre los diferentes ecosistemas ‑o medios, para aquellos que aun prefieran usar una terminología heredada de las teorías de la comunicación- produciendo que unos respondan ante los otros, compartiendo no sólo terminología, algo obvio desde que los llamamos ecosistemas, sino también los objetos de su pensamiento en tanto tal. No debería resultarnos extraño pues que algo tan aparentemente lejano como el videojuego pueda encontrar en figuras como Gilles Deleuze o Baruch Spinoza una base teórica a través de las cuales pensar su propio paradigma; la filosofía, en tanto conocimiento imbricado necesariamente en lo humano en tanto pensamiento radicalmente humano, se amolda con facilidad a cualquier impresión creada por esa misma humanidad. Creer que del videojuego no se puede hacer filosofía o de la filosofía videojuego es quedarse anclado en la terrible ceguera de una modernidad que insistió en mutilar la propia capacidad de conocimiento del hombre.
Ahora bien, si nos resulta más o menos natural que la filosofía piense al videojuego ‑lo cual no deja de ser algo que ya ha sucedido antes, pues siempre ha existido un interés por pensar el juego y sus implicaciones en el mundo- que el videojuego piense a la filosofía resultará, a la inmensa mayoría de las personas, un horror antinatural. Aunque en realidad esto no es precisamente nuevo ni desconocido para cualquier jugador que se precie de serlo, pues a fin de cuentas hay una larga tradición de videojuegos con ascendencia filosófica en su seno, no es menos cierto que no ha sido nunca cristalizado de una forma más allá de la influencia teórica-conformativa en un plano más o menos secundario, no siendo la base en sí misma. ¿Pero acaso es posible concebir un videojuego cuyo entendimiento primero sea la filosofía ‑que no la reflexión filosófica- en sí y para sí misma? Sí, en el caso de Filofighters.
Juego amateur desarrollado por un equipo de personas con más ganas de trabajar que capacidad para conseguir unos resultados óptimos a partir de la idea básica de Raoni Maddalena, Filofighters nos propone un juego de lucha ortodoxo donde ocho filósofos se partirán la cara sin motivo alguno aparente. Con unos controles reducidos a lo básico, con apenas sí los clásicos patada y puñetazo y un par de ataques especiales por ilustre cabeza, todo el interés del juego cae por ver como se zurran la badana unos eruditos caballeros ya hace mucho tiempo extintos en su existencialidad material con un estilo más bien bochornoso y ortopédico.
Ahora bien, la bondad más resaltable que podríamos encontrar en un título así no se da en sus controles ‑como ya he dicho, algo toscos y reducidos a la mínima expresión del género- sino en los ataques especiales que nos permiten hacer al controlar a nuestros filósofos. Todos y cada uno de estos ataques se nos presentan como una representación grafico-material de una teoría insigne del filósofo que, en su literalización absoluta, teoriza a la vez que encuentra su uso práctico propio del juego; los ataques especiales aluden a una teoría que queda bien remarcada en tanto su representación es efectiva y perfila bien las nociones de la misma y, a su vez, siguen los códigos esenciales que se le presuponen a la acción material propia de un videojuego. De éste modo con Friedrich Nietzsche podemos acudir a la muerte de Dios para que un barbudo divino caiga de los cielos para aplastar a nuestro contrincante o el no menos barbudo Karl Marx puede llamar a una masa de proletarios para que destruya a sus rivales ‑seguramente poco partidarios de su ideas pro-socialistas.
Esta representación es sesgada, mínima y no expresa el conjunto del filósofo, lo cual es normal porque de hecho todo pensamiento es más complejo que su más mínima representación, pero nos permite visualizar aquello que ya conocemos ‑o no conocemos, pero que de hecho nos permite hacernos una idea aproximada de lo que dicen- a través de su propia ejecución. Por supuesto la teoría de la muerte de Dios que proclama Nietzsche es infinitamente más compleja que la mera muerte de Dios ‑más compleja de la que muchos filósofos han querido admitir, de hecho- pero nos ayuda a visibilizar la teoría como un hecho en sí mismo, como algo que existe y debe ser conocido. Lo interesante es como lo hace, pues no lo hace a través de farragosos textos que expliquen el por qué de esta teoría, para lo cual ya tenemos los libros del autor, sino que lo hace a través de algo que es propio y exclusivo del videojuego: la jugabilidad. Dios cayendo muerto ante el enemigo le produce daño, por lo cual es una idea buena en sí misma para el propio filósofo, cristalizando en nuestro ideario que, efectivamente, para ese tal Nietzsche la muerte de Dios es un hecho que puede usar en su provecho no sólo teórico, sino literal; la muerte de Dios es algo que ocurre de facto y no sólo como una teoría trasnochada: la muerte de Dios ha sucedido en tanto tal.
He ahí el interés radical que tiene el videojuego como aparato vehiculador de la teoría, pues hace literal lo que antes era sólo teórico. La muerte de Dios aquí ocurre de facto, visibilizándolo como un hecho material en sí mismo, eliminando cualquier noción ulterior de que es sólo un constructo intelectivo que no tiene ninguna significación real para nosotros pues, en el videojuego, la tiene por sí mismo. Ante la muerte de Dios, sufrimos o producimos daño, por lo cual esa muerte es literal y real en sí misma. Ese es el hecho radical que sólo los videojuegos pueden representar. No se requiere de una narratividad para narrarnos la muerte de Dios, no necesitamos explicaciones complejas de que implica o que sucede porque, de hecho, lo experimentamos por nosotros mismos: ante la muerte de Dios, el hombre sufre y/o puede encontrar su victoria en el mundo. Y todo lo demás, todo lo que vaya más allá de la mecánica de la acción por sí misma, ya no será videojuego filosófico, un videojuego que reflexionar sobre su misma condición de videojuego sin renunciar a serlo, sino otra cosa.
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