Cthulhu Fhtagn!, de Necronomicon Studio
Aunque la cultura ya ha explotado todos los posibles puntos de vista con respecto de todas las formas inimaginables de practicar una narración no podemos negar que hay ciertas posturas con la que rara vez nos enfrentamos dentro de esta. Aunque nuestra sociedad considera que existen formas más o menos tangibles de formas radicales que podríamos considerar malignas lo más común que nos encontramos al protagonizar cualquier clase de historia son héroes benignos o anti-héroes de formas cuestionables pero benignos; en la cultura jamás se da pie a la posibilidad de un villano que lo sea por la búsqueda en sí del mal. Obviamente esa búsqueda del mal nunca será personal, pues nadie cree actuar mal voluntariamente, sino en condición de que los demás así lo consideren pero, aun con todo, parece prácticamente imposible que en un artefacto cultural podamos ponernos en la mirada del auténticamente otro moral: aquel que no sólo no actúa bien, sino que se comporta de un modo radicalmente malvado.
Como excepción en Cthulhu fhtagn! nos encontramos en esta rara avis donde las conformaciones del mal no sólo son subjetivas sino que, además, son literales. Nuestro protagonista, Robert Bauman, es un joven marginado que sufre bullying desde el instituto por sus escasas capacidades para las relaciones sociales, cosa que se recrudeció incluso en la universidad cuando descubrió que todos sus compañeros le hacían el vacío más absoluto por sus radicales formas de pensamiento: sólo la muerte ocupa su pensamiento. A partir de esta premisa nos encontramos con un joven profundamente nihilista, que cree que la sociedad en pleno le ha fallado, lo cual le conducirá hacia planear como vengarse de forma sistemática del mundo que le hizo esto. A partir de éste punto nuestro deber será encontrar la manera de generar la mayor cantidad de caos posible en el mundo antes de que seamos capturados por las fuerzas de la ley que, sin duda, estarán deseosos de echarnos el guante después de nuestras primeras fechorías más brutales. Por supuesto, si logramos superar los primeros crímenes, pronto se abrirá el auténtico camino del juego: el aprendizaje e invocación de dioses alienígenas de más allá de la realidad, los mitos lovecraftnianos.
Para abordar esto los chicos de Necronomicon Studio nos dan una libertad comedida, sin llegar jamás a los de un sandbox, en que podemos dirigirnos en zonas delimitadas como mejor nos parezca generando el caos. Según avancemos nuestro propósito será ir aprendiendo lentamente cada nueva invocación para darles nuevos usos en otras zonas de la ciudad para, si lo hacemos de una manera efectiva, generar la mayor cantidad de destrucción que nos sea posible. Entre sacrificios humanos y la invocación de demonios cada vez mayores, iremos aprendiendo los presupuestos básicos para la invocación de uno de los grandes primigenios, el que nosotros elijamos, lo cual nos llevará hacia un fatídico final de toda la especie humana… y un retroceso en el tiempo.
En los pantalones del detective Marinus Lovecraft, pequeño homenaje de los diseñadores al escritor, tendremos que investigar una oleada de extraños asesinatos rituales en Providence que son extrañamente similares a los que acontecieron décadas antes en el extraño caso de la familia Ward. Según vayamos investigando iremos comprobando como un cronómetro nos va recordando el día y la hora exactos y, cada x tiempo, van ocurriendo inexplicables casos cada vez más sobrenaturales: como Lovecraft vamos tras los pasos de Bauman y su intención de destruir toda sociedad humana a través de la invocación de los mayores terrores que la humanidad haya conocido nunca. ¿Y cómo lo haremos? Principalmente a través de las extrañas visiones inconstantes que sufrirá Bauman de, lo que parecen ser, breves fragmentos de lo que ve nuestro rival en los momentos de iniciar sus rituales. A partir de aquí todo es un tour de force donde deberemos intentar adelantarnos a los ritos, siempre infructuosamente, para intentar llegar lo antes posible e impedir que las entidades de más allá de la realidad puedan hacer con nuestro mundo su campo de recreos. Por ello el juego será tan dificil como nosotros seamos buenos: cuanto mejor hayamos jugado en la primera ronda más dificil será cazarnos en la segunda; las relaciones con uno mismo pueden ser de cooperación o de auto-sabotaje según nuestra propia capacidad de alcanzar nuevas cumbres.
El reto final, la confrontación donde deberemos impedir un ritual que de hecho elegimos nosotros ‑pues, recordemos, elegimos tanto el ritual como el lugar exacto fue elección de Bauman, de nosotros‑, es una auténtica pesadilla donde la confrontación de los dos egos se decidirá en muestra elección personal. Con Bauman apuntando a Lovecraft para impedir el ritual, nosotros elegiremos a quien controlar en esta ocasión. Cinco segundos y un QTE: elige. ¿Te quedarás con la destrucción de un mundo que ha sufrido una licuefacción hasta su completa descomposición o con la salvación de un mundo que al menos es humano? Esta elección, la más terrible de todas, es contra la que nos enfrenta en último lugar Cthulhu Fhtagn!: debemos elegir entre un mundo dominado por una nueva realidad que va más allá de la lógica humana o seguir en un mundo que ni siquiera terminamos de comprender. Y decidimos, pero no acaba.
Oh, ironía, decidieras lo que decidieras eso no cambia nada per sé, el resultado final depende de con quien de los dos personajes hicieras mejor el recorrido del juego. El destino del mundo depende de una bala que no se determina por nuestra acción ‑esencialmente si disparamos o no y, sobretodo, si lo hacemos a tiempo‑, si no por una concatenación de decisiones que tomamos en el pasado. Esa es una ironía de la realidad que, ni el mismo Cthulhu, podría cambiar.
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