Etiqueta: arte

  • Sobre el arte como condición revolucionaria. Nachtmahr y la revolución del ritmo bailable.

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    Kunst Ist Krieg, de Nachtmahr

    Cuando un dis­co tie­ne un nom­bre tan ra­di­cal co­mo Kunst Ist Krieg (El ar­te es gue­rra) se le pre­su­po­ne una cier­ta rei­vin­di­ca­ción vio­len­ta den­tro de los cá­no­nes del pro­pio ar­te; si el ar­te es gue­rra la mú­si­ca que ten­ga una pre­ten­sión ar­tís­ti­ca ‑y to­da mú­si­ca lo tie­ne, si es que así de­sea serlo- ha de ser un ac­to com­ba­ti­vo, más o me­nos, ra­di­cal. Por su­pues­to ba­jo es­ta pre­ten­sión de­be ha­ber un in­te­rés ge­nuino en un ac­to re­vo­lu­cio­na­rio y no una me­ra im­pos­tu­ra a tra­vés de la cual ga­nar adep­tos por su va­len­tía. Nachtmahr co­mo en­ti­dad de­ja cla­ra su cir­cuns­crip­ción al ac­to re­vo­lu­cio­na­rio en Deus Ex Machina cuan­do afir­ma en el ex­tre­ma­da­men­te bai­la­ble es­tri­bi­llo que Deus ex ma­chi­na / es­ta má­qui­na quie­re tu san­gre lo cual nos lle­va a la si­guien­te pre­gun­ta, ¿qué má­qui­na es es­ta? En la can­ción no ex­pli­ci­ta en nin­gún mo­men­to cual es la iden­ti­dad de es­te dios ma­quí­ni­co pe­ro, pe­se a to­do, no se­ría di­fi­cil ras­trear la re­fe­ren­cia de esos ver­sos en par­ti­cu­lar del es­tri­bi­llo has­ta una co­no­ci­da fra­se de Marx: el ca­pi­tal vie­ne al mun­do cho­rrean­do lo­do y san­gre. El ac­to de re­bel­día no se ha­ce an­te una im­per­so­na­ción sub­je­ti­va del ar­tis­ta sino que se ha­ce ha­cía el sis­te­ma en el que ani­da en ge­ne­ral, pe­ro ha­cia la in­dus­tria co­mo des­hu­ma­ni­za­do­ra en par­ti­cu­lar. Al afir­mar que en el vien­tre de la má­qui­na / ben­di­ción mor­tal / in­clu­so cuan­do llo­ro nos de­ja cla­ra su po­si­ción ra­di­cal: no po­de­mos es­ca­par de la ma­qui­na­ria que se ali­men­ta de nues­tra san­gre por­que, de he­cho, se nos in­cul­ca que so­mos afor­tu­na­dos de es­tar en ella.

    En el ca­so de los ar­tis­tas, con es­pe­cial hin­ca­pié en los mú­si­cos, es­te dis­cur­so es de so­bra co­no­ci­do por el ca­rác­ter so­be­rano que im­pri­me. El outsi­der, el que se es­ca­pa de los me­ca­nis­mos re­pro­duc­ti­vos de la in­dus­tria mu­si­cal, es­tá con­de­na­do a que su men­sa­je sea anu­la­do y só­lo aquel que se ata­ñe a las re­glas del jue­go pue­de ha­cer (re)sonar su men­sa­je en to­dos los rin­co­nes del mun­do, aun cuan­do es­te lle­gue di­lui­do por su ca­rác­ter cor­po­ra­ti­vi­za­do. ¿No es en­ton­ces de un ci­nis­mo ab­sur­do ha­cer mú­si­ca, siem­pre en­ten­di­do co­mo ar­te, den­tro de los lí­mi­tes de la in­dus­tria? Sí, pe­ro só­lo cuan­do se pier­da esa pre­ten­sión de li­ber­tad ra­di­cal. La mú­si­ca que ge­ne­ra la in­dus­tria mu­si­cal ca­re­ce de men­sa­je ar­tís­ti­co, de crea­ción de nue­vas for­mas de reali­dad, de­bi­do a que es­ta se pro­du­ce co­mo pro­duc­to fe­ti­chi­za­do que só­lo pro­du­ce una per­pe­tua in­sa­tis­fac­ción en sus con­su­mi­do­res. Es por ello que un se­llo ra­di­cal­men­te al­ter­na­ti­vo co­mo Crisol es par­te del ca­pi­ta­lis­mo, pe­ro no es par­te de los mé­to­dos de re­pro­duc­ción me­cá­ni­ca de la in­sa­tis­fac­ción ge­ne­ral de la so­cie­dad; ar­ti­cu­lan dis­cur­sos es­té­ti­cos, no só­lo pro­duc­tos en venta. 

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  • Escribir es la chispa metafórica del cambio en el mundo

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    Mujer de pie, de Yasutaka Tsutsui

    Quien más quien me­nos se ha pre­gun­ta­do más de una vez por qué los anun­cios ins­ti­tu­cio­na­les del fo­men­to de la lec­tu­ra son, en el me­jor de los ca­sos, un com­ple­to de­sas­tre en cual­quier tér­mino ob­je­ti­vo de su ca­pa­ci­dad pa­ra ani­mar a al­guien ha­cia al­go que no sea el sui­ci­dio. En los co­le­gios la co­sa no me­jo­ra cuan­do ve­mos co­mo se obli­ga reite­ra­da­men­te a los más jó­ve­nes a leer li­bros que, le­jos de des­per­tar cual­quier cu­rio­si­dad o in­te­rés, se­gu­ra­men­te les ale­jen com­ple­ta­men­te y de por vi­da de cual­quier áni­mo lec­tor; pa­re­ce que las ins­ti­tu­cio­nes gu­ber­na­men­ta­les ‑con la no­ble ex­cep­ción, se­gu­ra­men­te por ser la úni­ca con con­tac­to di­rec­to real con los li­bros, de las bibliotecas- pre­ten­dan di­na­mi­tar el he­cho de que la gen­te lea. Una po­bla­ción ile­tra­da es una po­bla­ción que no se cues­tio­na na­da e in­clu­so el pan­fle­to más ri­dícu­lo y reac­cio­na­rio ‑y sí, es­toy pen­san­do en ti, Hessel- pue­de en­cen­der la chis­pa de al­go más gran­de que qui­zás no hu­bie­ra es­ta­lla­do sin la li­te­ra­tu­ra, sin la ma­ra­vi­lla de la pa­la­bra he­cha no só­lo idea sino tam­bién una cier­ta for­ma de arte.

    Las so­cie­da­des to­ta­li­ta­rias, e in­clu­so las que no lo son, ado­ran el ar­te de que­mar las ideas en fu­ga que se plas­man en los in­apren­si­bles ríos de tin­ta de los li­bros, co­mo nos re­cor­da­ría tan bien Ray Bradbury en Fahrenheit 451; igual que nun­ca se ma­ta a un di­si­den­te sino sus ideas nun­ca se que­ma un li­bro sino su con­te­ni­do. La in­for­ma­ción es po­der por­que per­mi­te ma­ni­pu­lar la reali­dad, cam­biar­la, ha­cer­la ver lim­pia y trans­mi­tir ideas que re­sul­tan in­có­mo­das a otros. Pero hay quien que­ma li­bros co­mo quien plan­ta ár­bo­les o, co­mo en el ca­so de és­te Mujer de pie, co­mo co­si­fi­ca a las per­so­nas has­ta con­ver­tir­los en vegetales.

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  • El arte del videojuego es un 90% de mecánica y un 10% de estética

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    Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo

    Las au­tén­ti­cas odi­seas con­tem­po­rá­neas las en­con­tra­mos, hoy por hoy, en los ti­tá­ni­cos es­fuer­zos de per­so­nas des­pro­vis­tos de me­dios, y de cons­cien­cia di­rían al­gu­nos, al no es­tar dis­pues­tos a ren­dir­se ja­más en el cum­pli­mien­to de sus sue­ños. Por su­pues­to es­to siem­pre ha si­do así, por lo que tam­po­co es no­ve­dad que es­tos hé­roes de la cul­tu­ra ofrez­can su tra­ba­jo gra­tis a la co­mu­ni­dad; du­ran­te to­da la his­to­ria siem­pre ha ha­bi­do per­so­nas de­sin­te­re­sa­das ha­cien­do obras fan­tás­ti­cas, fas­tuo­sas in­clu­so, por el me­ro pla­cer de sa­ber­las ne­ce­sa­rias. ¿Qué tie­ne de fas­ci­nan­te en­ton­ces el tra­ba­jo del Team Bobo pa­ra qué, so­bre to­da la ma­sa de de­sa­rro­lla­do­res in­de­pen­dien­tes que aso­lan el mun­do de los vi­deo­jue­gos, ellos me­rez­can un pues­to de ho­nor en nues­tras mi­ra­das? Su ca­pa­ci­dad no só­lo pa­ra ha­cer un tra­ba­jo ex­ce­len­te sino con­se­guir, a tra­vés de él, ape­lar tam­bién a una di­co­to­mía in­se­pa­ra­ble en los vi­deo­jue­gos: la ve­ne­ra­ción por la es­té­ti­ca y la re­pli­ca­ción de los me­ca­nis­mos de jue­go esen­cia­les del vi­deo­jue­go mo­derno; nos re­tro­traen has­ta el pa­ra­dig­ma de las con­so­las de 8bits.

    Con la NES por ban­de­ra el de­sa­rro­llo del jue­go es, es­té­ti­ca­men­te, un ca­so de pu­ro stendhal pos­mo­derno. La acu­mu­la­ción sin sen­ti­do de los spri­tes ori­gi­na­les de to­dos los per­so­na­jes ori­gi­na­les que ani­da­ron sus exis­ten­cias du­ran­te esa épo­ca, aun­que no ex­clu­si­va­men­te los per­so­na­jes que apa­re­cie­ran en la con­so­la de Nintendo, es­tán re­pre­sen­ta­dos en al­gún pun­to de es­te de­li­rio kitsch de un ni­ño de los 80’s. La acu­mu­la­ción de mo­ti­vos es­pe­cí­fi­cos se su­ma a que ca­da es­ce­na­rio se ar­ti­cu­la con la es­té­ti­ca y me­cá­ni­cas pro­pias del jue­go que si­mu­lan, pro­vo­can­do así que la in­mer­sión sea to­tal: se ve, se jue­ga y se sien­te co­mo un au­tén­ti­co jue­go de 8bits. El res­to es re­par­tir hos­tias me­tó­di­ca­men­te en­tre una con­ca­te­na­ción cons­tan­tes de vie­jas glo­rias a ma­cha­car con pu­ño justiciero.

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  • La técnica nos devoró, Jimmy Corrigan

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    Jimmy Corrigan, de Chris Ware

    ¿Qué ha­ce de cul­to a un au­tor de cul­to? La acep­ta­ción in­con­di­cio­nal de los crí­ti­cos y la acep­ta­ción, más o me­nos ti­bia, de los lec­to­res del me­dio en el que es­té se en­cuen­tre su­mer­gi­do. Aunque es­ta res­pues­ta nos res­pon­de a la pre­gun­ta he­mos de ad­mi­tir que, a de­cir ver­dad, no res­pon­de lo que pre­ten­día­mos plan­tear; re-plantaré la cues­tión. ¿Por qué un au­tor de cul­to per­ci­be ese cul­to in­con­di­cio­nal? Aunque los mo­ti­vos son di­ver­sos, ca­si in­fi­ni­tos, la úni­ca raíz co­mún en­tre to­dos ellos es que se ve en el ar­tis­ta a al­guien que va más allá en los ho­ri­zon­tes co­no­ci­dos de su me­dio; el ar­tis­ta de cul­to es al­guien que des­tru­ye ba­rre­ras ori­gi­nan­do nue­vas for­mas de com­pren­der el ar­te. Esta es la de­fi­ni­ción exac­ta que ne­ce­si­ta­mos pa­ra abor­dar el tra­ba­jo de Chris Ware.

    El he­cho de que Chris Ware sea un au­tor de cul­to no de­be­ría ex­tra­ñar a na­die: en­trar al mun­do del có­mic por la puer­ta de Ware es un ejer­ci­cio digno de un ma­so­quis­mo in­fruc­tí­fe­ro; po­co o na­da se pue­de sa­car en cla­ro de nin­gu­na de sus obras sin te­ner un buen co­no­ci­mien­to del me­dio. Con es­to ya he­mos abo­na­do la pri­me­ra de las pie­zas pa­ra es­ta­ble­cer­lo co­mo un au­tor de cul­to, el he­cho de que sea sus­tan­cial­men­te inac­ce­si­ble, aho­ra ca­bría ver por qué es así. La di­fi­cul­tad de la obra de Ware, co­mo de he­cho de­ja ver muy bien es­te Jimmy Corrigan, es por su ex­pan­sión ad nau­seam de cual­quier no­ción de la ima­gen. Con pá­gi­nas que pue­den al­ber­gar en al­gu­nos más 20 o 30 vi­ñe­tas, con un jue­go per­pe­tuo de la for­ma y fon­do de es­tos, des­bor­da cons­tan­te­men­te los lí­mi­tes fí­si­cos de la pá­gi­na, pues apor­ta más de lo que en teo­ría se po­día apor­tar for­mal­men­te al có­mic. Cualquier per­so­na que no es­té per­fec­ta­men­te fa­mi­lia­ri­za­da con las pul­sio­nes téc­ni­cas con­na­tu­ra­les del me­dio se ve­rá su­mer­gi­do en un ma­re­mág­num de re­fe­ren­cias vi­sua­les críp­ti­cas in­ca­pa­ces de com­pren­der. Y así se en­con­tra­rá tam­bién el lec­tor de có­mic me­dio, más da­do ha­cia la aven­tu­ra que ha­cia la ex­pe­ri­men­ta­ción for­mal epatante. 

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  • hackear el mundo pasa por devenir-invisible

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    Immolate Yourself, de Telefon Tel Aviv

    Cuando uno ha­bla de cier­tos mú­si­cos, co­mo el ca­so de los que nos ocu­pan, uno sien­te cier­ta ne­ce­si­dad de re­dun­dar en su pa­sa­do pa­ra com­pren­der su pre­sen­te. Nacidos de la es­ce­na in­dus­trial, hard­co­re y punk de Nueva Orleans, pe­ro edu­ca­dos en la más es­tric­ta or­to­do­xia de una for­ma­ción clá­si­ca de con­ser­va­to­rio, su au­tén­ti­co pun­to de evo­lu­ción se­ría el ambient/IDM que cul­ti­va­rían ba­jo el pseu­dó­ni­mo ‑al­ta­men­te sub­ver­si­vo, que du­da cabe- de Telefon Tel Aviv. Bajo es­tas pre­mi­sas de­be juz­gar­se lo que con­tie­ne to­do su tra­ba­jo: una ten­den­cia nó­ma­da, es­qui­zo­tí­pi­ca, don­de se pue­de con­te­ner po­ten­cial­men­te cual­quier co­sa; su tra­ba­jo es siem­pre una de­ri­va ma­ra­vi­llo­sa que lle­va el so­ni­do de la elec­tró­ni­ca, muer­to an­tes de na­cer en sus con­for­ma­cio­nes más po­pu­la­res, has­ta tie­rras nun­ca an­tes exploradas.

    Su es­ti­lo erra­bun­do les lle­va de un ex­tre­mo al otro de la es­ca­la, ha­cien­do de es­te Inmolate Yourself una au­tén­ti­ca de­cla­ra­ción de prin­ci­pios des­de su pro­pio no­mi­na­lis­mo: du­ran­te la du­ra­ción del tra­ba­jo no pa­ran de in­mo­lar una y otra vez no só­lo la con­cep­ción de qué es Telefon Tel Aviv, sino tam­bién su pro­pia auto-concepción; ani­qui­lan una iden­ti­dad pre­fi­ja­da, es­tá­ti­ca, en for­ma de un Yo nó­ma­da. Por eso in­ten­tar en­con­trar un asi­de­ro, un lu­gar don­de sos­te­ner una idea co­mún so­bre el gru­po, es­tá abo­ca­da ne­ce­sa­ria­mente al fra­ca­so. Siempre los per­ci­bi­mos des­de la dis­tan­cia, co­mo si no es­tu­vie­ran ahí, co­mo si fue­ran un per­fec­to devenir-invisible, pues es im­po­si­ble en­car­nar un or­ga­ni­cis­mo esen­cial de los mismos.

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