Etiqueta: cámara

  • La fusión mecánica-estética/jugador-avatar se produce en la física

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    Mirror’s Edge, de DICE

    Uno de los pro­ble­mas clá­si­cos de la re­pre­sen­ta­ción es su di­fi­cul­tad pa­ra cap­tar los ele­men­tos sub­si­dia­rios de la ima­gen que le son pro­pios a los sis­te­mas bio­ló­gi­cos; cuan­do se afir­ma que la ima­gen se nos pre­sen­ta de una for­ma ob­je­ti­va, sin me­dia­ción al­gu­na, se nos es­tá afir­man­do que esa ima­gen ha per­di­do to­do el las­tre de las di­fi­cul­ta­des de la per­cep­ción fí­si­ca na­tu­ral. Esto nos lle­va­rá de for­ma irre­so­lu­ble al he­cho de que la ima­gen téc­ni­ca eli­mi­na cual­quier sub­je­ti­vi­dad, cual­quier apre­cia­ción con­di­cio­na­da por la bio­lo­gía del su­je­to, en el ám­bi­to de la per­cep­ción en sí, pues ve­mos la ima­gen que ha cap­ta­do la cá­ma­ra pe­ro no la ima­gen que ha cap­ta­do el cá­ma­ra. Esto se pro­du­ce así por­que, aun con to­do, no eli­mi­na to­da sub­je­ti­vi­dad: si­gue ha­bien­do una elec­ción de va­lo­res que de­be rea­li­zar el fo­tó­gra­fo; aun­que el fo­tó­gra­fo no pue­de cap­tar su hi­po­té­ti­co dal­to­nis­mo en la fo­to­gra­fía (co­mo ve la ima­gen), sí pue­de ele­gir que pers­pec­ti­va usa pa­ra es­ta (co­mo pien­sa la ima­gen) en su re­pre­sen­ta­ción de la mis­ma. Esto en el vi­deo­jue­go se ha­ce pa­ten­te cuan­do, por ejem­plo, al po­ner­nos en la piel de Super Mario, no ve­mos el mun­do cam­bian­te por nues­tros po­si­bles fa­llos en la per­cep­ción ‑que Mario co­rra muy de­pri­sa, que es­té ma­rea­do o per­dien­do el conocimiento‑, sino que ve­mos la reali­dad tal cual es; no nos re­co­no­ce­mos en Mario en tan­to ju­ga­mos con Mario, pe­ro no so­mos Mario.

    Esta dis­tin­ción re­sul­ta de­ter­mi­nan­te pa­ra com­pren­der la con­cep­ción fí­si­ca de­sa­rro­lla­da co­mo es­té­ti­ca en Mirror’s Edge: to­da per­cep­ción en el jue­go alu­de, cons­tan­te y ne­ce­sa­ria­men­te, a las li­mi­ta­cio­nes fí­si­cas con­na­tu­ra­les a nues­tro ava­tar, Faith. Y es de­ter­mi­nan­te por­que en el jue­go se di­fu­mi­na la dis­tan­cia jugador/Faith a tra­vés de la com­ple­ta des­apa­ri­ción de la di­fe­ren­cia en­tre los ni­ve­les de la es­té­ti­ca y la ju­ga­bi­li­dad. O, ya vol­vien­do al pá­rra­fo an­te­rior, la ima­gen en el jue­go po­ne en con­cor­dan­cia la vi­sión del mun­do ob­je­ti­va y las par­ti­cu­la­ri­da­des físico-biológicas de la vi­sión sub­je­ti­va de nues­tro avatar.

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  • El terror es la incapacidad del hombre para confrontar la irracionalidad

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    [●REC] & [●REC]², de Jaume Balagueró y Paco Plaza

    Aquello a lo que más te­me­mos no es ne­ce­sa­ria­men­te lo que no ve­mos, que no de­ja de ser una re­mi­nis­cen­cia de la idea de que po­de­mos mo­rir a ca­da ins­tan­te, sino aque­llo que no po­de­mos con­ce­bir co­mo po­si­ble en un mun­do que su­po­nía­mos per­fec­ta­men­te or­de­na­do a nues­tra me­di­da. Esto, que es la ba­se del cos­mi­cis­mo de Lovecraft, no de­ja de ser la pre­mi­sa de to­do buen re­la­to de te­rror: el mun­do, fas­ci­nan­te y os­cu­ro, vio­la cual­quier res­pon­sa­bi­li­dad tá­ci­ta con res­pec­to del ser hu­mano po­nién­do­le en una po­si­ción de in­co­mo­di­dad des­co­no­ci­da ‑lo cual, por otra par­te, no de­ja de ser una pro­ble­má­ti­ca na­ci­da ex­clu­si­va­men­te de la ob­se­sión hu­ma­na por po­ner­se co­mo cen­tro ab­so­lu­to de la exis­ten­cia. Bajo es­ta pers­pec­ti­va el te­rror no se­ría el te­mor de mo­rir en sí, sino el he­cho de en­con­trar­se un pun­to don­de nues­tra ra­cio­na­li­dad no se­ría ca­paz de atar los ca­bos ne­ce­sa­rios pa­ra sa­ber lo que es­tá pa­san­do pa­ra sí; el au­tén­ti­co te­rror es el des­co­no­ci­mien­to que ace­cha en la oscuridad.

    Las dos pri­me­ras de ite­ra­cio­nes de [●REC] na­cen de es­ta pre­mi­sa par­ti­cu­lar, de la ne­ce­si­dad de ra­cio­na­li­zar ca­da ins­tan­te del mun­do a tra­vés de su ar­ti­cu­la­ción en la plas­ma­ción de lo real. Si la pri­me­ra de las pe­lí­cu­las co­mien­za con la re­por­te­ra Ángela Vidal gra­ban­do un re­por­ta­je so­bre los bom­be­ros que le lle­va­rá has­ta el edi­fi­cio más te­ne­bro­so de Barcelona no es por un me­ro ca­pri­cho ar­gu­men­tal, es por­que de he­cho es la for­ma de me­diar con lo que va­mos a ver. El mon­ta­je, el que to­da la es­truc­tu­ra de gra­ba­ción que­de aje­na de la gra­ba­ción en sí mis­ma, fic­tia­li­za to­do cuan­to se gra­ba pues pa­re­ce dar­nos una vi­sión ob­je­ti­va que no es tal; la cá­ma­ra del mon­ta­je, con su su­til mi­ra­da ma­ni­pu­la­da, ar­ti­cu­la una fic­ción que le­gi­ti­ma la ra­cio­na­li­dad del film en sí pe­ro no el dis­cur­so de reali­dad que es­te sos­tie­ne. En el mon­ta­ge, en la vi­sión subjetivo-digégica de la cá­ma­ra ‑aquí ca­rac­te­ri­za­do por sus men­cio­nes cons­tan­tes y, es­pe­cial­men­te, por la gra­ba­ción con dis­po­si­ti­vos siem­pre re­pre­sen­ta­dos en pan­ta­lla en su ausencia‑, sin em­bar­go se pro­du­ce un dis­cur­so que es sub­je­ti­vo per sé por lo cual le­gi­ti­ma en sí mis­mo el men­sa­je vi­sual: no hay ma­ni­pu­la­ción por­que es lo que vi­mos.

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