Etiqueta: caos

  • el humor se encuentra en la imagen-tiempo devenida en representación del caos del mundo

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    El jue­go es, se­gu­ra­men­te, uno de los va­lo­res más in­trín­se­ca­men­te li­ga­dos a las so­cie­da­des que po­da­mos en­con­trar en sus con­for­ma­cio­nes cul­tu­ra­les. En ese sen­ti­do el Daruma-otoshi es un jue­go que ca­rac­te­ri­za par­ti­cu­lar­men­te bien el cri­te­rio ja­po­nés: ba­sa­do en man­te­ner el equi­li­brio de Daruma ‑re­pre­sen­ta­ción de Bodhidharma, fun­da­dor del Zen- te­ne­mos que ir re­ti­ran­do con un pe­que­ño ma­zo los pi­sos de co­lo­res has­ta de­jar só­lo al Daruma; el jue­go se ba­sa en la exen­ción de to­do lo so­bran­te mien­tras se man­tie­ne un equi­li­brio cons­tan­te. A tra­vés de es­te en­tre­te­ni­do jue­go se sin­te­ti­za tan­to las en­se­ñan­zas im­plí­ci­tas del zen co­mo la di­ver­sión en una sín­te­sis per­fec­ta de lo que su­po­ne el jue­go, di­ver­sión di­rec­ta y apren­di­za­je in­di­rec­to. Por ello qui­zás de la prác­ti­ca del Daruma-otoshi po­da­mos apren­der unas cuan­tas co­sas so­bre los ja­po­ne­ses ‑y, por ex­ten­sión, de no­so­tros mismos- y, en úl­ti­mo tér­mino, so­bre los me­ca­nis­mos del ar­te pa­ra lo cual abor­da­re­mos una es­ce­na del ani­me Nichijou.

    La es­ce­na, en su sín­te­sis, es tan ex­tre­ma­da­men­te sen­ci­lla co­mo car­ga­da de sig­ni­fi­ca­ción a múl­ti­ples ni­ve­les: mien­tras jue­ga al Daruma-otoshi la pa­to­sa Yūko con­si­gue des­en­ca­jar una pie­za del Daruma con de­ma­sia­da fuer­za lo cual pro­vo­ca que gol­pee la ca­be­za de su ami­ga Mio, la cual le de­vol­ve­rá el fa­vor in­crus­tán­do­le la pie­za en la ca­ra; fi­nal­men­te, el Daruma cae per­fec­ta­men­te sin ha­ber­se mo­vi­do ni un mi­lí­me­tro, 100 pun­tos. El pri­mer men­sa­je sub­ya­cen­te se­ría evi­den­te, pe­ro no por ello me­nos im­por­tan­te, pues el Daruma, en tan­to maes­tro zen, siem­pre se mues­tra im­pá­vi­do y fir­me aun cuan­do el mun­do se des­mo­ro­ne en el caos a su al­re­de­dor. De és­te mo­do el jue­go no se con­vier­te só­lo en una ejem­pli­fi­ca­ción del zen sino que to­do cuan­to le ro­dea se per­pe­tua en el efec­to de la pro­ble­má­ti­ca del mis­mo: el maes­tro zen de­be al­can­zar la ilu­mi­na­ción a tra­vés del equi­li­brio en un uni­ver­so caó­ti­co, en eterno mo­vi­mien­to. Aunque ya es­ta ima­gen es de una po­ten­cia icó­ni­ca tre­men­da aun de­be­ría­mos pa­rar, al me­nos, en otros tres mo­men­tos que se so­la­pan en­tre sí en su in­te­rior: el del apren­di­za­je, el de la imagen-tiempo y en el del humor.

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  • en el caos la palabra rige el mundo

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    Toda obra hu­ma­na que exis­ta ba­jo el cie­lo que se ha­ya crea­do en al­gún mo­men­to del tiem­po nos ha­bla, irre­mi­si­ble­men­te, de la bio­gra­fía del pro­pio au­tor. No exis­te la ins­pi­ra­ción exóge­na pa­ra el ser hu­mano, lo cual ha­ce que to­do ar­te­fac­to cul­tu­ral nos ha­ble ne­ce­sa­ria­men­te de la vi­sión del mun­do de su au­tor. El au­tor mol­dea la reali­dad a su pa­so dán­do­le las for­mas idea­li­za­das que hay en su men­te; el ar­tis­ta es siem­pre un ar­qui­tec­to que da for­ma al mun­do en tan­to su idea de co­mo es o de­be ser el mun­do. En tal ca­so no de los más in­tere­san­tes edi­fi­ca­do­res del cos­mos se­ría Grant Morrison, co­mo nos de­mues­tra en el do­cu­men­tal so­bre su fi­gu­ra: Talking with Gods.

    La vi­da de Morrison, bas­tan­te in­tere­san­te por sí mis­ma, nos ayu­da a aco­tar los lí­mi­tes de ca­da obra que pro­du­ce. Así es in­tere­san­te leer Flex Mentallo co­mo re­mi­nis­cen­cias de su in­fan­cia o El Asco co­mo una mi­ra­da ha­cia el os­cu­ro abis­mo so­bre el que se cier­ne, aho­ra y siem­pre, la hu­ma­ni­dad. Esto nos da nue­vas pers­pec­ti­vas e in­di­cios de co­mo se ha ar­ti­cu­la­do to­do el pro­ce­so y, qui­zás tam­bién, de la sig­ni­fi­ca­ción de­trás del apa­ren­te caos cos­mo­ló­gi­co que im­pri­me en to­das sus obras en ma­yor o me­nor es­ca­la. La pre­sen­ta­ción de un au­tor pul­cro, me­tó­di­co, in­tro­ver­ti­do, cu­yo uso de dro­gas lle­gó bas­tan­te tar­de en cuan­to a la épo­ca de su vi­da y por­ta­dor de un mis­ti­cis­mo le­jano de fan­tas­ma­go­rías idea­lis­tas es jus­ta­men­te lo con­tra­rio de lo que el fan ‑aun­que qui­zás más aun el crítico- po­dría es­pe­rar de él. La más­ca­ra que se en­fun­da, el per­so­na­je pú­bli­co, es una crea­ción ins­pi­ra­da en su au­tén­ti­ca per­so­na­li­dad, co­mo sus obras, pues no apa­re­ce de la na­da; pues la más­ca­ra es siem­pre mí­me­sis de una per­so­na­li­dad deformada.

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  • engañar a la muerte no significa engañar al tiempo, o al corazón

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    ¡Ojo Cuidado! Esta en­tra­da es­tá pla­ga­da de spoi­lers de la pe­lí­cu­la Triangle y se­gu­ra­men­te no quie­ras leer­la sin ha­ber­la vis­to antes.

    Ante la exis­ten­cia mo­ti­va­da por un apa­ren­te caos ab­so­lu­to que me­dia to­do en el mun­do só­lo nos que­da abra­zar el ca­rác­ter ab­sur­do del mis­mo; el hom­bre de­be con­ver­tir­se en me­dia­ción de és­te ab­sur­do. El ca­so más pe­ren­to­rio es el de la muer­te don­de, an­te la im­po­si­bi­li­dad de su acep­ta­ción, só­lo po­de­mos re­fu­giar­nos en el he­cho de in­ten­tar siem­pre huir de ella, o in­clu­so re­ver­tir­la, aun cuan­do sea im­po­si­ble una tras­cen­den­cia fí­si­ca apa­ren­te. ¿Cual se­ría en­ton­ces la la­bor del hom­bre con res­pec­to del mun­do? El re­be­lar­se co­mo una en­ti­dad que in­ten­ta vi­vir, y traer a la vi­da, de la for­ma más pro­lon­ga­da en el tiem­po que le sea a és­te po­si­ble. Esta en­ti­dad ca­mu­sia­na no acep­ta el ab­sur­do sino que se mi­me­ti­za en él; es el hé­roe Sísifo hu­yen­do del des­tino que le es dado.

    Triangle, ex­ce­len­te pe­lí­cu­la de Christopher Smith, se ar­ti­cu­la pre­ci­sa­men­te en es­ta hui­da cir­cu­lar de la reali­dad tan­gen­cial que nos so­me­te con yu­go de ace­ro. La pro­ta­go­nis­ta, Jess, es una jo­ven ma­dre de un ni­ño con au­tis­mo que se es­ca­pa un día con unos ami­gos en un via­je en bar­co que, pro­gre­si­va­men­te, se ha­rá más in­có­mo­do por las in­cle­men­cias del cli­ma pe­ro tam­bién de su pro­pio áni­mo; fi­nal­men­te su bar­co se hun­di­rá con fu­nes­tos re­sul­ta­dos siem­pre res­ca­ta­dos in ex­tre­mis por un cru­ce­ro. Desde la (fal­sa) cal­ma se irá mo­vien­do Jess atur­di­da ha­cia el fu­tu­ro caos que se irá ori­gi­nan­do len­ta­men­te has­ta con­cluir en el sui­ci­dio del ase­sino de to­dos los su­per­vi­vien­tes del nau­fra­gio. Lejos de aca­bar se ma­ni­fies­ta lo que hay de caó­ti­co en el mun­do al ver co­mo a lo le­jos se en­cuen­tra el bar­co con to­dos sus ami­gos vi­vos, con ella in­clui­da en­tre ellos; se con­vier­te en la otra de los otros en la di­so­cia­ción de es­tar en sí co­mo una en­ti­dad aje­na de sí. Así ire­mos vien­do co­mo se de­sa­rro­llan as­pec­tos que que­da­ban des­di­chos y co­mo to­do se va hi­lan­do en un ca­da vez más cre­cien­te ab­sur­do has­ta el fi­nal: el eterno re­torno de lo mismo.

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  • en la copia os idinteficaréis

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    La co­pia en­ten­di­da en tér­mi­nos es­tric­ta­men­te ja­po­ne­ses po­dría­mos in­ter­pre­tar­la co­mo el gé­ne­sis de to­da crea­ción ar­tís­ti­ca. Sólo cuan­do par­tien­do de una obra an­te­rior la de­cons­truí­mos pa­ra ver co­mo fun­cio­na e in­ten­ta­mos re­cons­truír­la con sus mis­mas pie­zas só­lo que me­jo­ra­da se da la gé­ne­sis del ar­te. Sólo en el caos des­or­de­na­do de lo que ya fue pue­de exis­tir el ar­te. Algo así po­dría­mos in­ter­pre­tar de Japanese Chaos de Saori@destiny.

    Para ha­blar del dis­co, aun cuan­do sue­ne ab­sur­do, es im­por­tan­te es­ta­ble­cer una ana­lo­gía cla­ri­fi­ca­do­ra del dis­co: Saori@destiny es pa­ra el elec­tro­pop oc­ci­den­tal lo que el Toho Scope al Cinema Scope; una re­vo­lu­ción si­len­cio­sa. La asun­ción del for­ma­to ana­mór­fi­co por par­te de Hollywood creo una ten­den­cia, una ne­ce­si­dad in­clu­so, del uso ge­ne­ra­li­za­do del for­ma­to. Así to­do oc­ci­den­te al uní­sono fue acep­tan­do sin nin­gún pre­jui­cio és­ta de­jan­do de la­do la in­ves­ti­ga­ción de po­si­bles al­ter­na­ti­vas; no ha­bía po­si­bi­li­dad de di­sen­ti­mien­to; en Japón, le­jos del an­glo­cen­tris­mo oc­ci­den­tal, de­ci­die­ron de­sa­rro­llar sus pro­pias len­tes ana­mór­fi­cas. El re­sul­ta­do fue el Toho Scope el cual es exac­ta­men­te igual en es­pe­ci­fi­ca­cio­nes de lo que se­ría el Cinema Scope, ¿cual se­ría en­ton­ces su di­fe­ren­cia? El es­pí­ri­tu de re­sis­ten­cia. Y ese es pre­ci­sa­men­te el va­lor de Saori@destiny, aun cuan­do no de­ja de ser un re­mo­za­do del elec­tro­pop más hor­te­ra con chi­ca al fren­te de los 80’s tie­ne al­go que es y só­lo po­dría ser pu­ra­men­te japonés.

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  • conocer el estado de los tiempos para conocer el mundo

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    El tiem­po, le­jos de ser un con­ti­nuo uni­for­me de su­ce­sio­nes de even­tos ló­gi­cos, es una amal­ga­ma caó­ti­ca de sal­tos a tra­vés de los cua­les se va re­pre­sen­tan­do el mun­do. Así no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que aque­llo que ya se con­si­de­ra­ba muer­to y en­te­rra­do, que ha­bía des­cu­bier­to unos he­re­de­ros que lo su­bli­ma­ron, pue­da vol­ver de un mo­do di­rec­to y bru­tal an­te nues­tras ató­ni­tas mi­ra­das. Un ejem­plo es la vuel­ta del grindhou­se en ge­ne­ral y del ci­ne de vi­gi­lan­tes en par­ti­cu­lar con Hobo with a Shotgun.

    Como el muy ex­pli­ca­ti­vo nom­bre nos sen­ten­cia es­ta es una his­to­ria de un va­ga­bun­do que lle­ga a una nue­va ciu­dad don­de tie­ne la po­si­bi­li­dad de ha­cer una nue­va vi­da, o la ten­dría si la ciu­dad no es­tu­vie­ra do­mi­na­da por el san­gui­na­rio em­pre­sa­rio Drake. Aun des­pués de su en­con­tro­na­zo con­tra su om­ni­pre­sen­te po­der es­tá con­ven­ci­do de ini­ciar una nue­va vi­da en el lu­gar des­pués de co­no­cer a Abby, una pros­ti­tu­ta de buen co­ra­zón que le ayu­da­rá en su em­pre­sa. Todo cam­bia­rá cuan­do, ya har­to de la vio­len­cia que co­rroe de un mo­do cri­mi­nal la ciu­dad, se ha­ga con una es­co­pe­ta y ha­ga la úni­ca jus­ti­cia va­li­da: la del pue­blo ar­ma­do. Y es que el tiem­po no per­do­na ni a los gé­ne­ros clá­si­cos y la his­to­ria se tor­na en un cru­ce en­tre una clá­si­ca his­to­ria de vi­gi­lan­tes y un vi­deo­jue­go; es un ab­sur­do tour de for­ce don­de el va­ga­bun­do ten­drá que en­fren­tar­se con enemi­gos ca­da vez más du­ros y bru­ta­les. Como en un vi­deo­jue­go ten­drá que avan­zar pa­so a pa­so en un yo con­tra el ba­rrio pa­ra de­rro­car del po­der al cua­si in­to­ca­ble lí­der de El Mal® que ha co­rrom­pi­do la ciudad.

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