Etiqueta: Capcom

  • las heces de franquiciado también huelen

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    En es­ta vi­da hay dos for­mas de co­ger al­go clá­si­co y adop­tar­lo a las nue­vas ten­den­cias. La pri­me­ra es ha­cer­lo bien y la se­gun­da es me­ter la ca­be­za en una tri­tu­ra­do­ra has­ta que tu ce­re­bro se mez­cla bien con la su­fi­cien­te can­ti­dad de mier­da. A cau­sa de Keiji Inafune lle­va ca­si una dé­ca­da con la ca­be­za in­crus­ta­da den­tro de su pro­pio cu­lo es­ta se­gun­da vía es la que ha to­ma­do Mega Man Universe.

    Cuando vie­ron que Mega Man era una for­mu­la ago­ta­dí­si­ma co­mo al­go que no fue­ra la más bá­si­ca de sus ite­ra­cio­nes, tan sen­ci­lla que es inago­ta­ble, de­ci­die­ron dar un gi­ro de rum­bo con la fran­qui­cia. Así per­pe­túan es­ta inefa­ble agre­sión con­tra nues­tra cor­neas con el Mega Man más in­creí­ble­men­te feo que ja­mas se ha di­se­ña­do. En al­gún ex­tra­ño pun­to en­tre lo rea­lis­ta y lo car­toon han si­tua­do to­do el di­se­ño del jue­go en lo más pro­fun­do del un­canny va­lley, no so­lo es re­ma­ta­da­men­te feo sino que re­sul­ta in­clu­so in­quie­tan­te. Tampoco ayu­da en lo más mí­ni­mo man­te­ner igua­les los mis­mos mo­vi­mien­tos de per­so­na­jes y vi­lla­nos que acen­túan esa sen­sa­ción de irrea­li­dad lle­ván­do­lo, aun más si ca­be, al te­rreno de lo in­com­pren­si­ble. Así es­te des­pro­pó­si­to en for­ma de tea­ser aun nos da más con sus es­ce­na­rios, to­tal­men­te ge­né­ri­cos y va­cíos. Probablemente en un in­ten­to de su­ma a la ten­den­cia al do it your­self pa­ra que los usua­rios ha­gan el tra­ba­jo del di­se­ño de ni­ve­les. Incluso de ni­ve­les que no re­sul­ten clo­nes abu­rri­dos de an­ti­guas en­tre­gas. Quizás la in­clu­sión de otros per­so­na­jes co­mo Ryu o Sir Arthur y el di­se­ño de ni­ve­les de los ju­ga­do­res pue­dan sal­var al jue­go de la ig­no­mi­nia pe­ro lo más pro­ba­ble es que, en el me­jor de los ca­sos, sea car­ne de las aves de pre­sa del trash.

    Feísta, de­san­ge­la­do y tan ape­te­ci­ble, a prio­ri, co­mo la pró­xi­ma ite­ra­ción de una aven­tu­ra con­ver­sa­cio­nal che­cos­lo­va­ca. Tanto Inafune co­mo Capcom van dan­do tum­bos bus­can­do su lu­gar en una ge­ne­ra­ción en la cual, Japón, ya no dic­ta el rit­mo que ne­ce­si­ta pa­ra se­guir ade­lan­te. Mientras, las ar­cas de las ne­ce­da­des, si­guen abiertas.

  • los ninjas shōnen quieren tu jugabilidad

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    Los nin­jas son in­creí­ble­men­te fas­ci­nan­tes, el ani­me bien rea­li­za­do es es­pec­ta­cu­lar, aun­que es una au­tén­ti­ca ma­la suer­te que la com­bi­na­ción de am­bas nos de al­go tan pres­cin­di­ble co­mo Naruto. Pero el vi­deo­jue­go, con to­do lo que es, ja­más ha con­se­gui­do re­crear la ac­ción ver­ti­gi­no­sa y bru­tal del shō­nen, al me­nos has­ta la lle­ga­da de la de­mo de Naruto Ultimate Ninja Storm 2.

    Un vi­deo­jue­go de com­ba­tes de­be ser di­ná­mi­co y exi­gir al ju­ga­dor una des­tre­za y ve­lo­ci­dad men­tal sig­ni­fi­ca­ti­va, co­sa que cum­ple de so­bra es­te jue­go. Sin em­bar­go los pu­ris­tas no le per­do­na­ran al jue­go que so­lo ha­ya un bo­tón pa­ra gol­pear y los com­bos se ha­gan, bá­si­ca­men­te, so­los. Pero aquí ha­bla­mos de un es­ti­lo ani­me, don­de pri­ma la ve­lo­ci­dad y la eje­cu­ción de tác­ti­cas asom­bro­sas. La des­truc­ción de es­ce­na­rios que los cam­bian com­ple­ta­men­te, la ne­ce­si­dad de uti­li­zar ob­je­tos, el uso cons­tan­te de los cha­kras pa­ra po­ten­ciar nues­tros ata­ques o rea­li­zar nue­vos com­bos o ma­nio­bras, y el uso de un per­so­na­je asis­ten­te ha­cen del jue­go al­go mag­ní­fi­co. Añadiendo ele­men­tos dis­pa­res de jue­gos de lu­cha bi­di­men­sio­na­les, es­pe­cial­men­te ideas de jue­gos de Capcom, trans­por­ta­dos al 3D y aña­dien­do cier­to au­to­ma­tis­mo pa­ra per­mi­tir un com­ba­te mu­cho más ace­le­ra­do con­si­guen una (ca­si) per­fec­ta re­crea­ción de que es un com­ba­te de ani­me. Y si fal­ta al­go con unos sen­ci­llos QTE bien im­ple­men­ta­dos con­si­guen ha­cer es­pec­ta­cu­la­res ata­ques que ha­rá que se les cai­ga la ba­ba a los fans, e in­clu­so a quie­nes no lo sean, de la se­rie. Todo es­to su­ma­do a un sano in­ter­cam­bio en­tre lu­cha tri­di­men­sio­nal y com­ba­te de jue­go de aven­tu­ras en mo­men­tos pun­tua­les ha­cen de Naruto Ultimate Ninja Storm 2 una más que po­si­ble re­vo­lu­ción en co­mo con­ce­bir los vi­deo­jue­gos de anime.

    Una de­mo es una de­mo y no sa­be­mos si da­rá to­do lo que pro­me­te en ella, pe­ro de mo­men­to es­tán en el buen ca­mino. El ace­le­ra­do rit­mo y lo es­pec­ta­cu­lar de los com­ba­tes es so­lo com­pa­ra­ble con la re­crea­ción en sus grá­fi­cos, pu­ro or­gas­mo graphic who­re. Y es que un buen nin­ja siem­pre da un pun­to de co­lor a la vida.