Etiqueta: ciencia ficción

  • Terror y sintetizadores: sobre las composiciones perdidas de John Carpenter. Un artículo de Xabier Cortés

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    Cuando uno se plan­tea con­den­sar la esen­cia de una ce­le­bra­ción co­mo Halloween en un ar­tícu­lo, el pri­mer ac­to re­fle­jó se­rá acu­dir al (ci­ne de) Terror. ¿Por qué lle­ga­mos siem­pre al te­rror? La gran ma­yo­ría, cuan­do no to­das, las re­fe­ren­cias vi­sua­les que ma­ne­ja­mos a la ho­ra de tra­tar el te­rror se nos han da­do a tra­vés del ci­ne: per­so­na­jes icó­ni­cos de sal­va­je com­por­ta­mien­to, es­ce­na­rios in­quie­tan­tes gra­ba­dos en nues­tra re­ti­na, de­men­cia­les jue­gos sá­di­cos a car­go de un no me­nos sór­di­do maes­tro de ce­re­mo­nias. El te­rror nos sir­ve en Halloween co­mo es­ce­na­rio pa­ra las más va­rio­pin­tas ex­pe­rien­cias, la ma­yo­ría de ellas re­ga­das con can­ti­da­des más o me­nos pe­li­gro­sas de sus­tan­cias y bre­ba­jes de de­mos­tra­da in­sa­lu­bri­dad, mú­si­ca de os­cu­ri­dad de cen­tro co­mer­cial —a me­nos que ha­gan ca­so a las mu­chas re­co­men­da­cio­nes de es­ta san­ta ca­sa y sean ca­pa­ces de asi­mi­lar las siem­pre bri­llan­tes se­lec­cio­nes mu­si­ca­les que aquí se pro­po­nen— y no­ches in­cier­tas. Qué me­jor for­ma que ho­me­na­jear a es­ta ce­le­bra­ción que ha­cién­do­lo con uno de los maes­tros del ci­ne de te­rror: John Carpenter.

    Como ar­te­sano del te­rror y de la cien­cia fic­ción que es, John Carpenter com­pren­de que pa­ra crear una ex­pe­rien­cia te­rro­rí­fi­ca com­ple­ta no bas­ta so­la­men­te con cons­truir es­ce­nas con una im­por­tan­te car­ga vi­sual; sa­be que el te­rror ne­ce­si­ta del so­ni­do y la mú­si­ca pa­ra ter­mi­nar de ver­se com­ple­to, por eso mis­mo él es el res­pon­sa­ble de la par­te mu­si­cal de sus pe­lí­cu­la. La co­sa vi­sual uni­da a la co­sa so­no­ra con el úni­co ob­je­ti­vo de cons­truir la at­mós­fe­ra per­fec­ta, una at­mós­fe­ra que ha­ga sal­tar to­dos los re­sor­tes de se­gu­ri­dad de nues­tras men­tes. La par­ti­cu­la­ri­dad de Carpenter a la ho­ra de crear los so­ni­dos que acom­pa­ñan a sus pe­lí­cu­las —ya con­ver­ti­das en films de cul­to, des­de lue­go— es que esas mis­mas obras mu­si­ca­les tras­cien­den del uni­ver­so fíl­mi­co pa­ra con­ver­tir­se en in­fluen­cia y fa­ro mu­si­cal a se­guir en­tre los des­ba­rros synth de mar­ca­do ca­rác­ter ochen­te­ro, có­mo no, siem­pre con esa ob­se­sión por crear es­ce­na­rios in­quie­tan­tes, pe­li­gro­sos y mor­ta­les. Por es­to mis­mo, el lan­za­mien­to de es­ta co­lec­ción de com­po­si­cio­nes ba­jo el man­to de Lost Themes de­be con­si­de­rar­se co­mo un ac­ción de Carpenter pa­ra se­guir en­ri­que­cien­do la es­ce­na synth clá­si­ca sin que sea ne­ce­sa­rio te­ner el apo­yo de un ar­te­fac­to vi­sual pa­ra ello.

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  • ¿Merece el ser humano seguir existiendo después de Auschwitz? Una lectura metaforista de El quinto elemento

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    El quin­to ele­men­to, de Luc Besson

    Aunque sea ya un lu­gar co­mún al cual acu­dir cuan­do se ha­bla de cien­cia fic­ción, no de­ja de ser ver­dad que és­ta no nos ha­bla tan­to del fu­tu­ro de nues­tra es­pe­cie tan­to co­mo de nues­tro pre­sen­te más in­me­dia­to; a tra­vés de la fa­bu­la­ción, la mi­ra­da ha­cia el fu­tu­ro po­si­ble nos sir­ve pa­ra re­sal­tar y ha­cer más ob­vias las pro­ble­má­ti­cas pro­pias de nues­tro pre­sen­te. Esto, a su vez, nos arro­ja den­tro de una pro­ble­má­ti­ca aun ma­yor: to­da fic­ción es siem­pre tan­to un es­tar aquí (es­tar en nues­tro pre­sen­te, ex­pli­can­do lo que nos su­ce­de) co­mo un ir más allá del aquí (pues crea una sig­ni­fi­ca­ción pro­pia per­so­nal: es tam­bién un mun­do po­si­ble ajeno al nues­tro). He ahí el in­te­rés ra­di­cal que sus­ci­ta en no­so­tros la fic­ción, pues siem­pre es una fuer­za que nos per­mi­te su­pe­rar nues­tra reali­dad ac­tual pe­ro siem­pre per­ma­ne­cien­do en ésta. 

    En el ca­so de la oní­ri­ca El quin­to ele­men­to es­te do­ble jue­go del ser pro­pio de la pe­lí­cu­la se di­ri­me, pre­ci­sa­men­te, en las pro­pias in­fluen­cias de Luc Besson, el cual he­re­da tan­to la es­té­ti­ca co­mo las in­quie­tu­des de la re­vis­ta Heavy Metal. Es por ello que el mun­do que crea a par­tir del rít­mi­co de­ve­nir que sos­tie­ne a lo lar­go de la pe­lí­cu­la se cir­cuns­cri­be den­tro de un to­do ma­yor que nos re­sul­ta pro­fun­da­men­te fa­mi­liar, pues to­do cuan­to des­fi­la an­te nues­tra pan­ta­lla nos re­sul­ta fa­mi­liar en tan­to alu­de de for­ma cons­tan­te ha­cia unos cá­no­nes an­te­rio­res; la pe­lí­cu­la no de­vie­ne en uni­ver­so por sí mis­ma, es un uni­ver­so con en­ti­dad pro­pia por­que, de he­cho, hay re­fe­ren­tes histórico-estéticos con los que co­mul­ga y co­nec­ta for­man­do un mun­do po­si­ble co­mún. Como un uni­ver­so pro­pio que so­bre­pa­sa lo real ac­tual, que de­vie­ne en su pro­pia reali­dad, po­dría­mos con­ju­rar de­ce­nas de his­to­rias po­si­bles de Heavy Metal co­mo his­to­rias sub­si­dia­rias que ocu­rren en el mis­mo uni­ver­so de la pe­lí­cu­la pe­ro en otro tiem­po que com­ple­men­tan, a su vez, el me­ta­re­la­to al cual per­te­ne­ce por sí mis­ma. El in­te­rés ca­pi­tal que tie­ne co­mo uni­ver­so pro­pio co­nec­ta­do, con el pre­sen­te, con una his­to­rio­gra­fía real (nues­tra) e ima­gi­na­ria (de ellos) —con­si­de­ran­do siem­pre que es­tos pa­pe­les se in­ver­ti­rían si de es­to ha­bla­ran los per­so­na­jes de ese otro mun­do; si el pa­dre Vito Cornelius es­tu­vie­ra es­cri­bien­do es­to di­ría que nues­tra reali­dad es lo ima­gi­na­rio mien­tras la su­ya es la real; to­da reali­dad es de­pen­dien­te del pun­to de vis­ta in­terno — , es pre­ci­sa­men­te que, a pe­sar de alu­dir a he­chos del pre­sen­te, es tam­bién au­tó­no­ma por sí mis­ma: no ne­ce­si­ta de nues­tra reali­dad pa­ra existir.

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  • La estetización de lo real es robar todo sentido inmanente al mundo

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    Beyond the Black Rainbow, de Panos Cosmatos

    Una de las pro­ble­má­ti­cas con­sus­tan­cia­les a nues­tro tiem­po, que ade­más en­cuen­tra pro­fun­das ra­mi­fi­ca­cio­nes has­ta más allá de lo que po­de­mos ima­gi­nar, es la re­duc­ción de to­dos los va­lo­res exis­ten­cia­les que acon­te­cen en la reali­dad has­ta el lí­mi­te po­der ser cuan­ti­fi­ca­bles den­tro de un cálcu­lo me­ra­men­te cien­tí­fi­co, lo que omi­no­sa­men­te lla­ma­mos cien­ti­fi­cis­mo. Esto, que no de­ja de ser un ab­sur­do en sí mis­mo, es una apues­ta in­can­sa­ble que su­ce­de de­lan­te nues­tro con la nor­ma­li­dad de los ar­tícu­los ca­pa­ces de ju­rar con una in­sis­ten­cia ago­tan­te que el amor, el ar­te o la his­to­ria se pue­den co­no­cer de un mo­do ob­je­ti­vo más allá de la apre­cia­ción sub­je­ti­va del su­je­to; la cien­cia no pue­de ex­pli­car to­do, por ello es ne­ce­sa­rio pa­ra no­so­tros un dis­cur­so estético-extático: el dis­cur­so de la no­che, del sin­sen­ti­do, de aque­llo que só­lo se pue­de co­no­cer a tra­vés de la más pu­ra sub­je­ti­vi­dad. El pro­ble­ma es que al­gu­nos in­sis­ten en lle­var es­to has­ta su ex­tre­mo ra­di­cal, el ca­so en el cual la no­che se con­vier­te en la es­te­ti­za­ción ab­so­lu­ta de lo real que nos lle­va has­ta el otro pun­to im­po­si­ble: la com­ple­ta au­sen­cia de sen­ti­do de lo real más allá de sus va­lo­res extáticos.

    Entender la es­te­ti­za­ción a tra­vés de Beyond the Black Rainbow es par­ti­cu­lar­men­te sim­ple, pre­ci­sa­men­te, en tan­to es­ta ba­sa to­do su con­te­ni­do a par­tir del ha­cer co­pu­lar los di­fe­ren­tes cá­no­nes es­té­ti­cos ab­so­lu­tos de una cier­ta no­ción de reali­dad en sí: la pe­lí­cu­la de Panos Cosmatos es el fru­to de una or­gía de to­do el ci­ne de cien­cia fic­ción más alu­ci­na­do y pre­cio­sis­ta de los 70’s y los 80’s. Las in­fluen­cias des­de Stanley Kubrick has­ta Ken Russell pa­san­do por la nue­va car­ne de David Cronenberg es la ba­se teó­ri­ca y, muy es­pe­cial­men­te, es­té­ti­ca que fun­da­men­ta el sen­ti­do úl­ti­mo de la pe­lí­cu­la; to­do cuan­to con­tie­ne den­tro de sí es pre­ci­sa­men­te la for­ma sin fon­do de to­dos esas pe­lí­cu­las. La acu­mu­la­ción cons­tan­te de gui­ños, la es­té­ti­ca por la es­té­ti­ca y un men­sa­je que se di­lu­ye en su pro­pia au­sen­cia —por­que, de he­cho, la for­ma de to­dos y ca­da uno de los di­rec­to­res que re­fe­ren­cia de un mo­do di­rec­to ya con­tie­ne un men­sa­je que im­preg­na su es­té­ti­ca pe­ro que, de he­cho, que­da des­hi­la­cha­do co­mo una fan­tas­ma­go­ría en es­ta reapro­pia­ción de su es­té­ti­ca— son las ba­ses re­gi­do­ras de una pe­lí­cu­la que fun­cio­na co­mo éx­ta­sis pu­ro, co­mo imá­ge­nes sin ma­yor hi­la­ción que la pre­ten­di­da bús­que­da cons­tan­te del pla­cer de lo su­bli­me en el espectador.

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  • El mineralismo de Kōbō Abe. La influencia del comunismo japoneizado en la ciencia ficción.

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    Artículo apa­re­ci­do ori­gi­nal­men­te en el nº1 de la hoy ex­tin­ta re­vis­ta di­gi­tal Cultvana co­rre­gi­do pa­ra la ocasión.

    Una vez aca­ba­da la Segunda Guerra Mundial, por vez pri­me­ra en su his­to­ria, Japón se veía en la hu­mi­llan­te ne­ce­si­dad de ab­di­car de for­ma in­me­dia­ta, a tra­vés de la fi­gu­ra de su em­pe­ra­dor, no an­te la fuer­za de al­gún sho­gun bo­rra­cho de po­der, si no an­te la fuer­za in­con­men­su­ra­ble de unos en­greí­dos gai­jin y sus abu­si­vas con­di­cio­nes de re­den­ción. Cualquier otra de­ci­sión hu­bie­ra re­sul­ta­do en la con­ver­sión del país en un crá­ter humean­te en mi­tad del Pacífico. Aunque Japón se­gui­ría sien­do esen­cial­men­te in­de­pen­dien­te —lo cual se tras­lu­ci­ría cons­tan­te­men­te en su fuer­te po­lí­ti­ca na­cio­na­lis­ta, aun a pe­sar de ha­ber per­di­do su es­ta­tus an­te los dio­ses— el he­cho de te­ner es­pa­cios mi­li­ta­res de ocu­pa­ción por par­te de los ame­ri­ca­nos cam­bió ra­di­cal­men­te el país; la in­tro­duc­ción de la cul­tu­ra oc­ci­den­tal no se hi­zo es­pe­rar. Será pre­ci­sa­men­te de ahí, del cho­que de dos mun­dos a par­tir de los 50’s, de don­de sur­gi­rá to­da la cul­tu­ra con­tem­po­rá­nea que aso­cia­mos con la ja­po­nei­dad mis­ma, con la iden­ti­dad en tan­to tal de Japón, en nues­tros días: el ani­me, la mú­si­ca, la mo­da y, por su­pues­to, la li­te­ra­tu­ra no se­rían más que la fu­sión ló­gi­ca que se da en­tre el cho­que in­no­va­dor de Occidente y la fé­rrea tra­di­ción ja­po­ne­sa, por pri­me­ra vez aper­tu­ris­ta, de don­de sur­gi­ría to­do és­te pa­ra­dig­ma cultural.

    De es­te cho­que múl­ti­ple sur­gi­rían dos pun­tos nos in­tere­san de for­ma par­ti­cu­lar —y que ade­más cris­ta­li­za­rían de for­ma es­pe­cial en el ám­bi­to li­te­ra­rio, nues­tro pun­to ra­di­cal de in­te­rés en és­te ar­tícu­lo — , re­mi­tién­do­nos de nue­vo al avan­ce de lo oc­ci­den­tal en el seno del país del sol na­cien­te: la in­tro­duc­ción de las van­guar­dias oc­ci­den­ta­les y la rá­pi­da pro­li­fe­ra­ción de la cien­cia fic­ción ame­ri­ca­na. Del pri­me­ro en­con­tra­ría­mos so­bre to­do una in­fluen­cia no­ta­ble del su­rrea­lis­mo ‑lo cual se no­ta­ría en uno de los ar­tis­tas avant-garde más in­flu­yen­tes de la his­to­ria del país, Tarō Okamoto- y, par­ti­cu­lar­men­te, un fuer­te in­te­rés por la li­te­ra­tu­ra ex­pe­ri­men­tal que se cul­ti­vó du­ran­te to­da la pri­me­ra mi­tad del si­glo XX. Por otra par­te, a tra­vés del se­gun­do de es­tos cho­ques, ca­ló es­pe­cial­men­te la cien­cia fic­ción de cor­te más po­pu­lar que, pre­via adap­ta­ción a los có­di­gos par­ti­cu­la­res de su nue­va so­cie­dad, no tar­da­rían en aflo­rar por to­do el país co­mo el ár­bol de sa­ku­ra en pri­ma­ve­ra. Aunque la cien­cia fic­ción tu­vo un ma­yor re­co­rri­do y con mu­cha más fuer­za ‑has­ta el pun­to de que in­clu­so aque­llos ar­tis­tas que ra­di­ca­ban más en la van­guar­dia mi­ra­ban de reo­jo lo que ha­cían los que se ci­men­ta­ron ba­jo los pre­fec­tos de la cien­cia ficción- los ar­tis­tas in­fluen­cia­dos por las van­guar­dias tu­vie­ron un pe­so no­to­rio, aun­que me­nos po­pu­lar, en la épo­ca. Salvo el ca­so que au­nó am­bas tra­di­cio­nes: Kōbō Abe.

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  • Estamos en la humanidad porque vivimos, somos humanos porque jugamos

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    All You Need Is Kill , de Hiroshi Sakurazaka

    En la gue­rra no hay me­cá­ni­cas, tru­cos o se­gun­das opor­tu­ni­da­des; to­do cuan­to ocu­rre en ella per­ma­ne­ce y aca­ba en ella. Es por ello que to­do acer­ca­mien­to ha­cia la gue­rra, por jo­co­sa que se pre­ten­da la vi­sión, par­te del he­cho in­alie­na­ble de que es un su­ce­so don­de la gen­te ma­ta y mue­re, fí­si­ca y emo­cio­nal­men­te, lo cual re­per­cu­te ne­ce­sa­ria­men­te en la gra­ve­dad de los su­ce­sos. Un pa­so en fal­so, una de­ci­sión des­afor­tu­na­da o la sim­ple y me­ra ma­la suer­te pue­de con­se­guir que el que es­té su­mer­gi­do en ella aca­be co­no­cien­do an­tes de tiem­po los apo­sen­tos pri­va­dos de la os­cu­ra dei­dad ado­ra­da en su cul­tu­ra pa­ra los mo­ti­vos fu­ne­ra­rios. La gue­rra es una co­sa se­ria. Sin em­bar­go co­mo es­pe­cie in­sis­ti­mos en imi­tar a la gue­rra, la lu­cha por la vi­da, co­mo apun­ta­ba Johan Huizinga, crean­do jue­gos de com­pe­ti­ción en el que se si­mu­la la gue­rra pe­ro sin sus efec­tos in­de­sea­bles ‑eli­mi­nan­do el do­lor y lo per­ma­nen­te de la muer­te, principalmente- tan­to co­mo for­ma re­crea­ti­va co­mo apren­di­za­je y ca­na­li­za­ción de cier­tos ins­tin­tos; el jue­go tie­ne un ni­vel os­cu­ro im­plí­ci­to ne­ce­sa­ria­men­te den­tro de sí.

    Es por ello que an­te el jue­go com­pe­ti­ti­vo, a di­fe­ren­cia con el no com­pe­ti­ti­vo, hay siem­pre una cier­ta ca­na­li­za­ción de la vio­len­cia que se exuda a tra­vés de la com­pe­ti­ción no-violenta; el jue­go tie­ne una fun­ción so­cial de mí­me­sis de la lu­cha por la vi­da, de la gue­rra. Es por ello que el triun­fo en los vi­deo­jue­gos de los shoo­ter, con es­pe­cial que­ren­cia por la sa­ga Call of Duty, se de­be a ese ins­tin­to que se nos sa­tis­fa­ce de for­ma do­ble y pa­ra­le­la, pues ve­mos sa­tis­fe­chas nues­tras ne­ce­si­da­des de vio­len­cia y com­pe­ti­ción. A tra­vés del ase­si­na­to cruen­to de per­so­na­jes de fic­ción se pue­de ca­na­li­zar la ac­ti­vi­dad vio­len­ta, la pul­sión de muer­te, con­te­ni­da den­tro de sí y, al tiem­po que se pue­de ju­gar con otros ju­ga­do­res vía Internet, po­de­mos com­pe­tir de una for­ma ac­ti­va pe­ro ca­ren­te de re­per­cu­sio­nes fí­si­cas al ase­si­na­to del otro. He ahí que la fun­ción me­dia de los vi­deo­jue­gos vio­len­tos más po­pu­la­res, la me­cá­ni­ca in­te­rior que con­tie­nen den­tro de sí que los en­sal­zan has­ta el par­na­so de la cul­tu­ra au­dio­vi­sual mo­der­na, es su ca­pa­ci­dad pa­ra ca­na­li­zar los de­seos y las ne­ce­si­da­des de sus usua­rios a tra­vés de la des­via­ción des­de su es­tan­ca­mien­to has­ta su cum­pli­mien­to, aun cuan­do fic­ti­cio. De es­te mo­do Call of Duty se­ría a las pul­sio­nes vio­len­tas lo que Playboy a las pul­sio­nes se­xua­les: una for­ma sa­na de ca­na­li­za­ción. Esa se­ría la ba­se (im­plí­ci­ta) de All You Need Is Kill.

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