Etiqueta: cyberpunk

  • Tiempo, posibilidad y representación. El cyberpunk como realidad no solipsista.

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    Neuromante, de William Gibson

    Intentar abor­dar Neuromante par­te siem­pre des­de una in­ca­pa­ci­dad hu­ma­na, pues se­ría ne­ce­sa­rio más tiem­po del ra­zo­na­ble ‑al me­nos, pa­ra el crí­ti­co medio- des­gra­nar to­dos los ar­gu­men­tos va­lio­sos que se van des­gra­nan­do en la obra mag­na del cy­ber­punk. Y lo es no só­lo por la ca­pa­ci­dad del ce­re­bro hu­ma­na, asom­bro­sa pe­ro li­mi­ta­da pa­ra com­pren­der el mun­do en su to­ta­li­dad, si no por co­mo abor­da es­ta re­pre­sen­ta­ción del mun­do el pro­pio William Gibson. Nosotros en tan­to lec­to­res nos ve­mos su­mer­gi­dos en un mun­do nue­vo pe­ro ya en mar­cha, no se ha­cen con­ce­sio­nes pa­ra que po­da­mos com­pren­der cua­les son los me­ca­nis­mos in­ter­nos a tra­vés de los cua­les mar­cha un mun­do de un me­ca­ni­cis­mo pan­psi­quis­ta di­gi­tal; so­mos arro­ja­dos al mun­do sin ma­yor dis­po­si­ción que nues­tra ca­pa­ci­dad pa­ra ra­cio­na­li­zar aque­llas co­sas que no al­can­za­mos a com­pren­der. Y en Neuromante las hay a bor­bo­to­nes: las in­ter­faz de Internet, el hie­lo, los zait­batsu, las IA, e, in­clu­so, los per­so­na­jes y la tra­ma en sí mis­ma; to­do es un la­be­rin­to enig­má­ti­co que re­co­rrer de­ján­do­se lle­var por los po­cos asi­de­ros que nos per­mi­te la imaginación.

    En su­ma, cuan­do uno abor­da Neuromante, tie­ne dos op­cio­nes: atrin­che­rar­se en un ba­ga­je ra­cio­nal y cul­tu­ral jus­ti­fi­ca­to­rio de to­do cuan­to se ve co­mo in­cohe­ren­cias mal es­cri­tas o, y es­ta es la for­ma ade­cua­da de co­nec­tar con el au­tén­ti­co sen­ti­do de la obra, de­jar­se lle­var ha­cia don­de quie­ra la his­to­ria lle­var­le, qui­zás sin ter­mi­nar de en­ten­der al­gu­nas co­sas. Ninguno de los ca­mi­nos nos lle­va ha­cia una com­pren­sión pro­fun­da de la no­ve­la, si­quie­ra nos per­mi­ti­rá com­pren­der to­dos los ni­ve­les que es­con­de tras de sí ‑pa­ra lo que ha­ría fal­ta un aná­li­sis mi­nu­cio­sí­si­mo de un pa­ra­dig­ma que es­tá por lle­gar-, pe­ro, al me­nos el se­gun­do de los mo­dos, sí nos per­mi­ti­rá abrir las puer­tas de la per­cep­ción ha­cia un mun­do de si­li­cio, un mun­do im­po­si­ble de co­no­cer per sé.

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  • el (onto)apocalipsis de los objetos

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    Singularity 7, de Ben Templesmith

    Suponer in­fier­nos dis­tó­pi­cos fu­tu­ros no es pre­ci­sa­men­te al­go que se con­si­de­re no­ve­do­so en nues­tra épo­ca. Ya des­de la fun­da­ción del tér­mino por par­te de John Stuart Mill y pa­san­do por los caos ine­na­rra­bles de Huxley o Wells la dis­to­pía siem­pre se ha ca­rac­te­ri­za­do por­que la des­com­po­si­ción so­cial ‑la anu­la­ción de to­da po­si­bi­li­dad de di­sen­ti­mien­to y/o felicidad- ha lle­ga­do des­de den­tro. Incluso acu­dien­do a su re­fe­ren­te ab­so­lu­to, el cy­ber­punk en ge­ne­ral y Matrix en par­ti­cu­lar, nos en­con­tra­re­mos que los ma­les de la so­cie­dad se los ha in­fli­gi­do es­ta a sí mis­ma; la dis­to­pía, en tan­to con­cep­to emi­nen­te­men­te so­cial, no tie­ne sen­ti­do a prio­ri pa­ra de­fi­nir es­ta obra. Por eso se­ría ab­sur­do ha­blar de un cier­to re­tra­to so­cial, hu­ma­nis­mo o, en ge­ne­ral, pers­pec­ti­va hu­ma­na en la obra ya que, sim­ple y lla­na­men­te, es­ta no exis­te: los pro­ta­go­nis­tas de la obra son los na­ni­tes; los na­no­ro­bots son aque­llos que de­fi­nen el tono y el equi­li­brio de la obra.

    Aunque se­ría po­si­ble acer­car­se a la obra de Ben Templesmith, que en es­ta oca­sión da vi­da a un guión pro­pio, ob­vian­do el he­cho de que ha­bla­mos de un dibujante-mercenario es­to se­ría un gra­ve error. Lo se­ría en tér­mi­nos ar­tís­ti­cos ab­so­lu­tos ‑pues ado­le­ce de un de­sa­rro­llo ar­gu­men­tal irre­gu­lar, ade­más de re­pre­sen­ta­ción un tan­to os­ca y con­fu­sa en ocasiones- pe­ro, y es­to es lo que real­men­te nos im­por­ta, en tér­mi­nos del men­sa­je tras la misma.

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  • nunca abandones el nomadismo propio del inconformismo

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    Cuando re­cien­te­men­te afir­ma­ba so­bre el techno que es la cris­ta­li­za­ción de un con­cep­to fluc­tuan­te, más lí­qui­do que só­li­do, de los flu­jos que le son pro­pios a su vez pen­sa­ba en ese pun­to es­pe­cí­fi­co en un tra­ba­jo de Ken Ishii en su con­jun­to. El ja­po­nés, siem­pre a ca­ba­llo en­tre una sen­si­bi­li­dad pu­ra­men­te ja­po­ne­sa pe­ro tam­bién un es­ti­lo mar­ca­da­men­te oc­ci­den­tal, ha­ce con­fluir la pa­ra­do­ja en su seno co­mo ac­to con­fi­gu­ra­dor de to­da su obra y, por ex­ten­sión, de su pen­sa­mien­to. Es por eso que su dis­co “Future In Light” ar­ti­cu­le, qui­zás de una ma­ne­ra li­ge­ra­men­te ma­li­cio­sa, un dis­cur­so par­ti­cu­lar­men­te fuer­te con res­pec­to de la ac­ti­vi­dad nó­ma­da del techno.

    Articulado to­do co­mo una suer­te de de­ve­nir fu­tu­ro to­do el dis­co pa­re­ce que­rer ha­blar­nos de un mo­men­to más allá del cy­ber­punk, el lu­gar co­mún de Ken Ishii, pa­ra di­ri­gir­nos ha­cia un trans­hu­ma­nis­mo au­tén­ti­co; des­per­tar o tras­cen­der del ser hu­mano ena­je­nan­do su plano fí­si­co en fa­vor de uno ne­ta­men­te men­tal. Por eso el dis­co se con­for­ma, ya des­de su ini­cio, en una úni­ca reali­dad mo­to­ra: la con­ti­nua pa­ra­do­ja de sí mis­mo. Dando ban­da­zos en su so­ni­do po­de­mos en­con­trar des­de te­mas de un techno ejem­plar has­ta otros que ro­zan el mi­ni­mal ade­más de al­gu­nos mo­men­tos que se aven­tu­ra en una suer­te de IDM de­sas­tra­do; en­con­tra­mos que siem­pre ar­ti­cu­la un con­jun­to des­hi­la­cha­do pe­ro cohe­ren­te. Éste ca­rác­ter pa­ra­dó­ji­co que le ha­ce ser a la vez una afir­ma­ción y una ne­ga­ción de sus pro­pias cua­li­da­des tam­bién se ve en el pro­pio nom­bres de las can­cio­nes, una can­ción lla­ma­da Liquid Metal que se tor­na en un mi­ni­ma­lis­mo IDM de­ja muy po­co a la ima­gi­na­ción. Y he ahí la im­por­tan­cia de la con­tra­dic­ción pa­ra­dó­ji­ca en el techno: só­lo en tan­to es ca­paz de es­ta­ble­cer­se en una auto-negación de sí cons­tan­te pue­de se­guir pro­yec­tán­do­se co­mo en­ti­dad fu­tu­ra; pue­de se­guir crean­do es­pa­cios so­bre los cua­les tras­cien­de, no vive.

    El techno es nó­ma­da por­que es una con­for­ma­ción mo­ná­di­ca ‑co­mo ya di­ji­mos an­te­rior­men­te, por otra parte- pe­ro tam­bién por­que no pue­de de­jar de ser nó­ma­da; cons­ti­tu­ye vi­sio­nes del fu­tu­ro que se­rá pre­sen­te, o no, pe­ro que siem­pre es­tá ena­je­na­do de­trás de lo que sa­be­mos que es las sen­sa­cio­nes que son pro­pi­cias a esas reali­da­des re­ve­la­das. Nos pre­sen­ta un mun­do vi­sio­na­rio que es el nues­tro, que es don­de nos cons­ti­tui­mos, pa­ra huir au­to­má­ti­ca­men­te de él por­que el techno nun­ca ha­bla de lo que so­mos cons­cien­tes sino de lo que siem­pre es­tá por ve­nir. Quizás por eso la po­pu­la­ri­za­ción del gé­ne­ro ha­ya si­do una ra­ra avis pues, al no po­der cons­ti­tuir un con­tex­to que le sea pro­pio del cual no aca­be hu­yen­do por su no­ma­dis­mo, su po­pu­la­ri­za­ción en tér­mi­nos ma­si­vos es im­po­si­ble. Y por eso mis­mo es qui­zás una de las fuer­zas vi­vas más in­tere­san­tes de la cul­tu­ra hu­ma­na, es la úni­ca ca­paz de ha­ber so­bre­vi­vi­do dé­ca­das mu­tan­do sin pa­rar pe­ro siem­pre sien­do, a un ni­vel mo­ná­di­co, esen­cial­men­te lo mis­mo. El techno no es huir ha­cia ade­lan­te; es dar luz ha­cia los pun­tos que se man­tie­nen os­cu­ros sin po­der vi­vir nun­ca fue­ra de la oscuridad.

  • La condición humana es como las serpientes en Junio

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    A Snake of June, de Shinya Tsukamoto

    Vivimos ba­jo el re­luc­tan­te do­mi­nio de cons­truc­tos so­cia­les que in­ter­cep­tan las for­mas no só­lo de nues­tro vi­vir, sino in­clu­so la pro­pia oro­gra­fía pro­fun­da de nues­tro cuer­po; nues­tra piel y ór­ga­nos, en un sen­ti­do tan­to me­ta­fó­ri­co co­mo pre­ten­di­da­men­te li­te­ral, son cons­trui­dos por aque­llas im­po­si­cio­nes so­cia­les que se des­atan en el mun­do en sí mis­mo. ¿Qué ocu­rre en es­ta cons­truc­ción es­pu­ria, pro­du­ci­da des­de el ex­te­rior de los in­di­vi­duos mis­mos? Que se nos cons­tru­ye co­mo una cár­cel en la cual se nos im­po­ne de for­ma ma­nu­fac­tu­ra­da con­di­cio­nes aje­nas a las reali­dad fác­ti­ca en sí del in­di­vi­duo, ha­cien­do que ne­ce­sa­ria­men­te el com­por­ta­mien­to de­ba aco­tar­se den­tro de los es­tre­chos lí­mi­tes que con­co­mi­tan con lo in­acep­ta­ble­men­te irreal: los hom­bres no pue­den te­ner sen­ti­mien­tos del mis­mo mo­do que las mu­je­res no pue­den de­sear los pla­ce­res se­xua­les. Y es­to es así, en una pers­pec­ti­va so­cial, ya no por la cons­truc­ción en sí de los even­tos ‑que es im­po­si­ble, por­que de for­ma na­tu­ral es im­po­si­ble que ha­ya cons­truc­cio­nes que va­yan con­tra las di­men­sio­nes na­tu­ra­les esen­cia­les de la humanidad- sino por el he­cho mis­mo de in­ten­tar im­po­ner unos lí­mi­tes in­tere­sa­dos que con­ven­gan a quie­nes pue­den im­po­ner­los co­mo he­chos ge­ne­ra­li­za­dos de lo real. La pa­ra­do­ja es­tá en el he­cho de que, del mis­mo mo­do, se ins­ta a am­bos se­xos a sa­tis­fa­cer las ne­ce­si­da­des con­tra­ria­das del otro.

    La pri­me­ra mi­tad pro­ta­go­nis­ta de A Snake of June es Rinko Tatsumi, una jo­ven trein­ta­ñe­ra con ca­sa pro­pia y un tra­ba­jo co­mo con­se­je­ra en una li­nea te­le­fó­ni­ca en un cen­tro de sa­lud; su ma­ri­do, Shigehiko, es un exi­to­so hom­bre de ne­go­cios ma­yor que ella que, le­jos de ser el ar­que­ti­po de sa­lary­man bo­rra­cho y pu­te­ro, es un hom­bre tí­mi­do, ama­ble y bueno que siem­pre su­bor­di­na sus de­seos a los de ella: la cons­truc­ción de la pa­re­ja pro­ta­go­nis­ta es la idea de una vi­da idea­li­za­da se­gún los cá­no­nes de la bur­gue­sía ca­pi­ta­lis­ta, pro­pó­si­to que no po­drá man­te­ner­se ni un ins­tan­te sin ser pues­to en du­da por el maes­tro ja­po­nés de la car­ne y el ace­ro. Esta ar­ca­dia ca­pi­ta­lis­ta pa­ra amas de ca­sa in­sa­tis­fe­chas sin vi­da Disney se irá al in­fierno cuan­do Rinko re­ci­ba una mis­te­rio­sa car­ta don­de hay una se­rie de fo­tos obs­ce­nas su­yas que se­rán re­ve­la­das a su ma­ri­do si no ha­ce lo que es­te su­je­to anó­ni­mo le pi­da. ¿Pero se pue­de des­truir la fe­li­ci­dad de un ho­gar que nun­ca fue fe­liz? Esta pa­re­ce la pre­gun­ta que re­co­rre la men­te de Shinya Tsukamoto al es­cri­bir el guión de su pe­lí­cu­la más apa­ren­te­men­te ale­ja­da de la nue­va car­ne ‑y es im­por­tan­te re­mar­car el apa­ren­te­men­te, pues se­gu­ra­men­te es don­de ex­plo­ra con más ahín­co las pre­mi­sas de la car­ne. Aquí la nue­va car­ne es la en­car­na­ción de la car­ne, la nue­va car­ne se cons­tru­ye co­mo la car­ne en sí mis­ma re­en­car­na­da co­mo ne­ce­si­dad presente.

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  • la euforia es la pérdida de la identidad a manos de las grandes corporaciones

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    Quien con Hollywood se acues­ta fa­go­ci­ta­do se le­van­ta y es al­go que pa­re­ce que en una pri­me­ra ins­tan­cia Daft Punk no se ha­bían plan­tea­do. Así des­pués de pro­ble­mas va­rios con su BSO pa­ra Tron Legacy, con una pri­me­ra ver­sión de la mis­ma re­cha­za­da por ser ex­ce­si­va­men­te elec­tró­ni­ca, nos pre­sen­tan su re­sul­ta­do fi­nal. Pero no es­pe­ren aquí a Daft Punk.

    La BSO es un tra­ba­jo de en­car­go don­de Daft Punk han te­ni­do que ejer­cer de mer­ce­na­rios en un te­rreno que no es el su­yo. Las in­fluen­cias elec­tró­ni­cas del gru­po ape­nas si son cua­tro pin­ce­la­das en las can­cio­nes que ape­nas si dan pa­ra en­con­trar la per­so­na­li­dad del gru­po. Quizás su ma­yor y úni­co lo­gro es ha­ber con­se­gui­do tra­du­cir la in­trin­ca­da per­so­na­li­dad del gru­po ha­cia los va­lo­res de una mú­si­ca or­ques­tal clá­si­ca, de­ma­sia­do ape­ga­da al li­bro de es­ti­lo de lo que de­be ser la mú­si­ca de una pe­lí­cu­la. El úni­co des­te­llo de ori­gi­na­li­dad y de res­pe­to ha­cia su so­ni­do es la abu­rri­da Derezzed, can­ción uti­li­za­da pa­ra pro­mo­cio­nar la BSO has­ta la nau­sea. Así Disney im­po­ne una ban­da so­no­ra clá­si­ca sin nin­gún as­pa­vien­to, ori­gi­na­li­dad o ma­yor ca­li­dad que la jus­ta im­pres­cin­di­ble pa­ra ejer­cer de acom­pa­ña­mien­to que no em­peo­re pe­ro tam­po­co en­gran­dez­ca el con­jun­to. Todo es­to min­tien­do so­bre el con­te­ni­do de la mis­ma al pre­sen­tar co­mo pa­ra­dig­ma de ella una pis­ta que sí es elec­tró­ni­ca pa­ra ven­der a sus fans un pro­duc­to muy le­jos de sus gus­tos y ex­pec­ta­ti­vas. Pero Daft Punk son pe­rros vie­jos y se han co­bra­do su jus­ta venganza.

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