Etiqueta: diseño

  • Los caminos del artista vivo son inescrutables. Viviseccionando Veniss Soterrada de Jeff Vandermeer

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    Que no to­do ar­te es­tá vi­vo es un he­cho, pues ca­da vez que vi­si­ta­mos una ciu­dad nos en­con­tra­mos siem­pre con los mis­mos ri­tos fu­ne­ra­rios: mu­seos que cal­ci­fi­can obras muer­tas, sin vi­da ni con­tex­to, más allá de una etio­lo­gía al res­pec­to del es­ti­lo que se su­po­ne cul­ti­va­do en su tiem­po —co­mo si los mo­vi­mien­tos pu­die­ran ce­rrar­se en si­glos, co­mo si las obras par­ti­cu­la­res se pu­die­ran re­du­cir en mo­vi­mien­tos — ; es­ta­tuas de in­di­vi­duos que, co­mo Ozymandias, no de­ja­ron más re­cuer­do que el he­cho de ha­ber es­ta­do; ar­qui­tec­tu­ras aplas­ta­das so­bre el tiem­po y un ur­ba­nis­mo ca­pri­cho­so, des­con­si­de­ra­do, que na­ce de una idea de uti­li­ta­ris­mo que sue­na co­mo mo­ne­das en el bol­si­llo. No hay oca­sión en la cual no nos en­con­tre­mos si no las mis­mas crip­tas, unas cor­ta­das ba­jo el mis­mo pa­trón. Por eso cuan­do se di­ce que el ar­te ha muer­to no se de­be­ría mi­rar ha­cia los des­ma­nes de la pos­mo­der­ni­dad o las van­guar­dias, pues su exis­ten­cia ra­di­ca ya en la an­ti­gue­dad más re­cón­di­ta, sino ha­cia la ne­ce­si­dad de cla­si­fi­car­lo to­do ba­jo unas cla­si­fi­ca­cio­nes pa­ra­li­zan­tes: só­lo es­tá muer­to aque­llo que ha de­ja­do de fluír, y en el mu­seo —co­mo edi­fi­cio o co­mo pre­ten­sión, tan­to da— lo úni­co que flu­ye es la desidia.

    En el ar­te vi­vo to­do flu­ye. Es esa cla­se de ar­te que es­con­de sus in­ten­cio­nes, que pa­re­ce mo­ver­se por el ra­bi­llo del ojo cuan­do lo mi­ra­mos es­tá­ti­co, que per­ma­ne­ce en nues­tra me­mo­ria obli­gán­do­nos a elu­cu­brar que es lo que nos que­ría de­cir, aquel que se nie­ga a ir­se de nues­tra me­mo­ria des­pués de un lar­go tiem­po; el ar­te vi­vo es aquel que per­mi­te ser pen­sa­do, que no se ago­ta en la su­per­fi­cial mi­ra­da cien­tí­fi­zan­te. Por eso Veniss Soterrada no só­lo es­tá ob­se­sio­na­da con de­li­mi­tar los lí­mi­tes de ese ar­te vi­vo, sino que es ar­te vi­vo en sí misma.

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  • La articidad del videojuego se encuentra en su diseño, en su mecánica, en su mecanismo de verdad

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    Extra Life, de VV.AA

    Entender un nue­vo ar­te no pa­sa ne­ce­sa­ria­men­te por le­gi­ti­mi­zar­lo, aun cuan­do de he­cho am­bos as­pec­tos sue­len ir uni­dos por la del­ga­da li­nea de la es­pe­cia­li­za­ción: en tan­to pa­re­ce po­der ex­traer­se un sen­ti­do pro­fun­do de los me­ca­nis­mos pro­pios de ese ar­te, pa­re­ce co­mo sí de él ema­na­ra una ne­ce­si­dad de res­pe­tar­lo. El pro­ble­ma de és­te sen­ti­do del res­pe­to ema­na del lu­gar equi­vo­ca­do, pues lo que se res­pe­ta es al ex­per­to, aquel que rea­li­za una la­bor de aprehen­der lo in­apren­si­ble, en vez de al ar­te, la fuen­te úl­ti­ma de los me­ca­nis­mos de su ar­ti­ci­dad — el ar­te no lo es por­que ha­ya gen­te ca­paz de dis­cer­nir los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so de­trás de su apa­ren­te inocui­dad, sino por los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so. Es por ello que cual­quier pre­ten­sión de prac­ti­car un acer­ca­mien­to pri­me­ro ha­cia el vi­deo­jue­go co­mo fuen­te ar­tís­ti­ca de­be pa­sar no por dar­le una pa­ti­na de le­gi­ti­mi­dad ca­ra a la ga­le­ría, co­mo si de he­cho el ar­te vi­vo fue­ra le­gí­ti­mo pa­ra la ma­sa, sino en en­con­trar los me­ca­nis­mos ón­ti­cos que nos per­mi­ten des­cu­brir el des­ve­la­mien­to del ser, la con­di­ción on­to­ló­gi­ca, que le es pro­pia al videojuego.

    Es en és­te sen­ti­do don­de Extra Life, el es­tu­pen­do li­bro de Errata Naturae —el cual se jac­ta de ser la pri­me­ra an­to­lo­gía en cas­te­llano de aná­li­sis de vi­deo­jue­gos, lo cual só­lo se­ría ver­dad de no exis­tir an­tes los vo­lú­me­nes de Mondo Pixel—, aco­me­te su ma­yor lo­gro y su ma­yor fra­ca­so: aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de otra co­sa, no le­gi­ti­man el dis­cur­so sino que, de he­cho, se pre­ten­den le­gi­ti­mar­lo por el me­ro he­cho de ha­blar (de for­ma equí­vo­ca) de vi­deo­jue­gos; aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos, de co­mo los vi­deo­jue­gos nos ha­blan de una cier­ta ver­dad del mun­do a tra­vés de su vi­deo­lu­di­ci­dad, abren la bre­cha ha­cia un sen­ti­do más pro­fun­do de la com­pren­sión del me­dio co­mo ar­te. Incluso cuan­do no lo ex­pli­ci­tan, ni tie­nen la pre­ten­sión de ha­cer­lo, de tal modo.

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  • Para comprender al otro hay que obviar la forma pensando la función

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    Planet 51, de Jorge Blanco

    Una de las pre­gun­tas que más in­quie­tan al ima­gi­na­rio co­lec­ti­vo más cer­cano al cons­pi­ra­cio­nis­mo es la po­si­bi­li­dad de la exis­ten­cia de vi­da in­te­li­gen­te en otros pla­ne­tas da­do que la bas­te­dad del uni­ver­so per­mi­te en teo­ría esa po­si­bi­li­dad a la vez tan co­mún co­mo de he­cho im­po­si­ble; aun­que hu­bie­ra otra ra­za in­te­li­gen­te en el uni­ver­so, ¿se­ría­mos ca­pa­ces de con­tac­tar con ellos al­gu­na vez? Ahora bien, por mu­cha in­sis­ten­cia que ten­ga Terence McKenna por la im­por­tan­cia de es­tos alum­bra­mien­tos del en­cuen­tro des­co­no­ci­do, la reali­dad es que el con­tac­to con cria­tu­ras de mas allá de la reali­dad acon­te­cen sino de dia­rio si al me­nos con una re­gu­la­ri­dad pas­mo­sa: nues­tro en­cuen­tro con el otro, el otro ra­cial o na­cio­nal, es tan co­mún en el cos­mo­po­li­tis­mo con­tem­po­rá­neo que se tor­na en ab­sur­do el de­seo de co­no­cer a un com­ple­ta­men­te otro por ser de otro pla­ne­ta. Los otros ya son com­ple­ta­men­te otros, no ha­ce fal­ta que ven­ga un mar­ciano pa­ra que no po­da­mos com­pren­der­lo en ab­so­lu­to por­que, de he­cho, ya no po­de­mos com­pren­der en ab­so­lu­to a un tai­lan­dés o un es­qui­mal en nin­gún sen­ti­do es­tric­to del tér­mino de la com­pren­sión pro­fun­da de su cultura. 

    Es por ello que el úni­co en­cuen­tro po­si­ble con un otro ra­di­cal­men­te opues­to só­lo pue­de acon­te­cer, pre­ci­sa­men­te, en la sin­gu­la­ri­dad ex­clu­si­va del en­fren­ta­mien­to con­tra el com­ple­to va­cia­mien­to de la ló­gi­ca o, lo que es lo mis­mo, la pro­ble­má­ti­ca del alien, del ab­so­lu­ta­men­te otro en sí mis­mo, es irre­pre­sen­ta­ble. Incluso ten­dien­do al clá­si­co ejem­plo de Alien, don­de el ser es tan sin­gu­lar que es in­com­pren­si­ble en sen­ti­do al­guno, po­de­mos en­con­trar la mí­ni­ma se­mi­lla con­cep­tual de su crea­ción con­cep­tual a tra­vés de la idea de la gé­ne­sis a tra­vés del par­to ‑lo que sig­ni­fi­ca que ya hay una as­pec­tua­li­za­ción de al­go que nos re­sul­ta fa­mi­liar, una me­tá­fo­ra sim­ple a tra­vés de lo cual lo que nos re­sul­ta com­ple­ta­men­te ajeno ad­quie­re al­gu­na for­ma de sen­ti­do a tra­vés de al­go que ya co­no­ce­mos en sí. Esto nos lle­va al in­va­rian­te ca­mino de que cual­quier re­pre­sen­ta­ción del alien pa­sa, ne­ce­sa­ria­men­te, por el acon­te­ci­mien­to de me­ta­fo­ri­zar­lo pa­ra que iró­ni­ca­men­te se pa­rez­ca lo su­fi­cien­te a al­gu­na con­cep­ción hu­ma­na de al­gu­na cla­se que pue­da ser com­pren­di­do fue­ra de su sin­gu­la­ri­dad pro­pia; pa­ra en­ten­der aque­llo que es com­ple­ta­men­te ajeno de lo hu­mano, ne­ce­si­ta­mos en­con­trar aque­llo que se pa­re­ce lo su­fi­cien­te a lo hu­mano co­mo pa­ra ex­plo­tar­lo. Cualquier in­ten­to de com­pren­der lo ab­so­lu­ta­men­te ex­terno en sí, es­tá abo­ca­do al fracaso.

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  • los sentimientos sólo entienden de espacios

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    Hotel Dusk: Room 215, de Cing

    Si la vi­da es de­ve­nir en­ton­ces el de­ve­nir pa­sa­do de­be cris­ta­li­zar­se co­mo me­mo­ria en la men­te de aque­llos que lo ha­yan vi­vi­do; na­die de­ja de ser lo que fue al­gún día por­que, en teo­ría, ya ha de­ja­do de ser­lo. Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Kyle Hyde, se mos­tra­ría de acuer­do cuan­do, en un ata­que de sus do­tes de­tec­ti­ves­cas, de­ci­da in­ves­ti­gar los ex­tra­ños acon­te­ci­mien­tos que se dan en el Hotel Dusk y que pa­re­cen in­vo­lu­crar a Brian Bradley, su an­ti­guo com­pa­ñe­ro en la po­li­cía des­apa­re­ci­do años atrás. A gol­pe de li­te­ra­tu­ra ne­gra, in­ves­ti­ga­ción, ins­tin­to y un in­trin­ca­do la­be­rin­to de su­ges­tio­nes cons­trui­do a prio­ri ‑en igual me­di­da en tér­mi­nos del me­dio (el di­se­ño del jue­go por par­te de Cing) co­mo de la his­to­ria (las pis­tas que de­jo tras de sí Bradley)- el ho­tel se de­fi­ni­rá co­mo lo que es: una he­te­ro­to­pía trans­for­ma­da en un no-lugar que per­mi­te ha­cer de­ve­nir el pa­sa­do en presente.

    Tanto es así que la bús­que­da con­ti­nua, siem­pre tra­za­da en tin­ta por el pu­ro ins­tin­to de Hyde, es una cons­tan­te mi­ra­da al pa­sa­do: le des­pi­die­ron del cuer­po de po­li­cía por su ob­se­sión con la bús­que­da de Bradley; se que­da en el Hotel Dusk por­que tie­ne allí se alo­jó Bradley. Pero es­to es un vi­deo­jue­go y no es ca­sual que el ju­ga­dor, que jue­ga por­que tie­ne una ra­zón pa­ra ju­gar, ten­ga la vo­lun­tad de ju­gar; el pro­pó­si­to del vi­deo­jue­go no es con­tar una his­to­ria, es ser ju­ga­do. Ahora bien, pre­ci­sa­men­te esa re­la­ción ob­je­tual es la mis­ma que se ob­ser­va con Bradley: él tie­ne la vo­lun­tad de in­ves­ti­gar por­que tie­ne una ra­zón pa­ra in­ves­ti­gar. Lo úni­co que dis­ta en­tre el ju­ga­dor y Bradley es que mien­tras la ra­zón del pri­me­ro es la di­ver­sión (o la cu­rio­si­dad, si pre­fe­ri­mos tér­mi­nos es­té­ti­cos) y la del se­gun­do co­no­cer La Verdad.

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