Hotel Dusk: Room 215, de Cing
Si la vida es devenir entonces el devenir pasado debe cristalizarse como memoria en la mente de aquellos que lo hayan vivido; nadie deja de ser lo que fue algún día porque, en teoría, ya ha dejado de serlo. Nuestro protagonista, Kyle Hyde, se mostraría de acuerdo cuando, en un ataque de sus dotes detectivescas, decida investigar los extraños acontecimientos que se dan en el Hotel Dusk y que parecen involucrar a Brian Bradley, su antiguo compañero en la policía desaparecido años atrás. A golpe de literatura negra, investigación, instinto y un intrincado laberinto de sugestiones construido a priori ‑en igual medida en términos del medio (el diseño del juego por parte de Cing) como de la historia (las pistas que dejo tras de sí Bradley)- el hotel se definirá como lo que es: una heterotopía transformada en un no-lugar que permite hacer devenir el pasado en presente.
Tanto es así que la búsqueda continua, siempre trazada en tinta por el puro instinto de Hyde, es una constante mirada al pasado: le despidieron del cuerpo de policía por su obsesión con la búsqueda de Bradley; se queda en el Hotel Dusk porque tiene allí se alojó Bradley. Pero esto es un videojuego y no es casual que el jugador, que juega porque tiene una razón para jugar, tenga la voluntad de jugar; el propósito del videojuego no es contar una historia, es ser jugado. Ahora bien, precisamente esa relación objetual es la misma que se observa con Bradley: él tiene la voluntad de investigar porque tiene una razón para investigar. Lo único que dista entre el jugador y Bradley es que mientras la razón del primero es la diversión (o la curiosidad, si preferimos términos estéticos) y la del segundo conocer La Verdad.
Tanto el videojuego como el Hotel Dusk en sí mismo no se definen exclusivamente como heterotopías ‑espacios que son un no-lugar donde se explicitan formas de dominación- pero sí es su gesto más radical. Es de éste modo que el diseñador/Bradley crea una serie de pistas, de juegos intuitivos, a través de los cuales debemos transitar para alcanzar nuestro objetivo final: llegar al final del juego/conocer el paradero de Bradley. Y es así debido exclusivamente a que los creadores de ese contexto de mediación han creado sus propias condiciones de legalidad, sus conformaciones de poder, para poder llegar hasta esa conclusión buscada. Median la mirada como modo de dirigirla hacia los objetivos concretos de sus observadores.
El Hotel Dusk es un no-lugar en tanto las relaciones que se dan en él no son absolutas, pues son una mediación pasajera que se irá con sus respectivos habitantes temporales, y son mediadas por una fuerza ulterior que dirige su mirada. Las acciones del jugador/Hyde están condicionadas por un fatalismo absoluto.
Aunque las consecuencias últimas de esto están claras ‑el jugador/Hyde no es libre sino que hace lo que le permite hacer el diseñador/Bradley- también tiene un aspecto positivo que explota de forma contundente en la mediación de poder se rige necesariamente en favor de los observadores. El problema de el jugador/Hyde es estar absolutamente mediados por una búsqueda constante de un pasado-presente (la búsqueda de diversión/de Bradley) que está mediando constantemente un presente que se torna imposible hasta satisfacer ese deseo sentimental. Cuando el jugador (re)encuentra la diverisón, y Hyde la paz en la búsqueda de Bradley, es cuando se ha conseguido el objetivo último de esta heterotopía, este no-lugar, que dirige la mirada: reconciliarnos con nuestro pasado satisfaciendo esa idea de la memoria. Porque sea un hotel o sea un videojuego ambos no son más que los no-lugares, lugares de tránsito comunes, donde el pasado puede materializarse en el presente. Y ser dejado atrás en el no-lugar que fue (re)invocado.
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