Etiqueta: indie

  • el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice

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    Enemigo de la en­se­ñan­za, la de­cla­ma­ción, la fal­sa sen­si­bi­li­dad, la des­crip­ción objetiva

    Sería im­po­si­ble ‑aun­que así lo dispusiéramos- ne­gar al­go tan evi­den­te co­mo que Braid es pu­ro sim­bo­lis­mo he­cho vi­deo­jue­go. Estamos an­te un jue­go in­die que, por su mis­ma con­di­ción, es un jue­go mi­ma­do que va bus­can­do siem­pre su co­rres­pon­den­cia, en es­te ca­so, la afi­ni­dad en­tre vi­deo­jue­go y el ar­te. Braid tie­ne un cho­rro de grá­fi­cos pre­cio­sis­tas una piz­ca de his­to­ria in­ten­cio­na­da­men­te os­cu­ran­tis­ta y am­bi­gua ali­ña­do con un to­que de ju­ga­bi­li­dad de ca­li­dad, to­do ello ade­re­za­do con amor y originalidad.

    Pero de po­co val­dría una re­ce­ta má­gi­ca co­mo la an­te­rior sino tu­vié­ra­mos un co­ci­ne­ro ex­ce­len­te tras los fo­go­nes que die­ra el pe­so exac­to a ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Por for­tu­na Jonathan Blow es un di­se­ña­dor ex­ce­len­te que, no só­lo ha sa­bi­do lle­var a buen puer­to una idea tan arries­ga­da co­mo su­bli­me, sino que ha sa­bi­do en quien con­fiar y de­le­gar par­te del tra­ba­jo. Y el re­sul­ta­do es­tá cer­cano a la excelencia.

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  • su mundo es nuestro mundo

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    Los fans de Halo nos sen­ti­mos aban­do­na­dos des­pués de que Bungie afir­ma­ra que ya no con­ti­nua­rían per­pe­tran­do la sa­ga. Aun cuan­do la sa­ga ya abar­ca prác­ti­ca­men­te me­dia do­ce­nas de jue­gos, no­ve­las, su pro­pia se­rie de cor­tos de ani­me y mer­chan­di­sing de to­do pe­la­je los fans ne­ce­si­ta­mos un res­qui­cio más. Y los fans son los que nos lo dan. Así se ges­ta el pro­yec­to de vi­deo­jue­go in­die co­no­ci­do co­mo Halo: Out Whit A Whimper.

    Aunque so­lo po­de­mos ca­tar de mo­men­to una de­mo nos en­con­tra­mos an­te una ex­ce­len­te re­crea­ción del mun­do Halo a to­dos los ni­ve­les. Personalizaremos a nues­tro per­so­na­je co­mo nos plaz­ca, lo cual no apor­ta­rá be­ne­fi­cios es­pe­cia­les más allá de los es­té­ti­cos, pa­ra lue­go lan­zar­lo en uno de los tres es­ce­na­rios don­de ten­dre­mos que en­fren­tar­nos a las hor­das de enemi­gos que ace­chan. Su es­té­ti­ca 2D ha­ce uso de unos pre­cio­sis­ta co­lo­res bri­llan­tes gra­cias a una bue­na ilu­mi­na­ción de lo cual ha si­do siem­pre ada­lid la sa­ga Halo. Desde el más in­sig­ni­fi­can­te y per­sis­ten­te de los enemi­gos has­ta el más ex­cep­cio­nal de los vehícu­los es­tán mi­ma­dos has­ta el lí­mi­te, son per­fec­tas re­crea­cio­nes en mi­nia­tu­ra de sus ho­mó­ni­mos de con­so­la de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción. Al igual que la mú­si­ca con com­po­si­cio­nes ori­gi­na­les que res­pe­tan el es­pí­ri­tu de la sa­ga. Y sí, pa­ra re­ma­tar, la ju­ga­bi­li­dad es­tá a la al­tu­ra con un es­ti­lo que mez­cla el es­ti­lo fre­né­ti­co de los 2D de un Contra y to­das las ca­rac­te­rís­ti­cas de los Halo. Durante la par­ti­da ne­ce­si­ta­re­mos cam­biar de ar­mas al ago­tar la mu­ni­ción, uti­li­zar ra­cio­nal­men­te nues­tras li­mi­ta­das gra­na­das y sa­ber cuan­do cu­brir­nos pa­ra re­cu­pe­rar vi­da. Todo es­to y mu­cho más pa­ra po­der con­se­guir las an­sia­das me­da­llas y crá­neos que tan bien co­no­ce­mos to­dos, an­tes de atre­ver­nos a si quie­ra so­ñar con el sui­ci­da mo­do Legendario.

    Estamos pues an­te un Halo por pro­pio de­re­cho tan­to en for­ma co­mo en es­pí­ri­tu. El tra­ba­jo de­trás es­tá he­cho con un mi­mo y cui­da­do que ya que­rría pa­ra sí mu­chos pro­fe­sio­na­les del vi­deo­jue­go. Como ya di­rían los Wu Ming el fu­tu­ro de las na­rra­ti­vas con­tem­po­ra­neas pa­sa­rán ne­ce­sa­ria­men­te por la rea­li­za­ción de un re­la­to co­lec­ti­vo con el que crez­ca el re­la­to jun­to con sus fans. Y es­to es so­lo una de­mo, so­ñe­mos con has­ta don­de po­drán lle­var­nos los vo­lun­ta­rio­sos fans que de­sean con fuer­za que su uni­ver­so vi­va siem­pre. Hasta don­de po­dre­mos lle­var nues­tro universo.

  • los hijos del tiempo no nacieron para ser devorados

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    Las obras de cul­to, las ver­da­de­ras obras maes­tras, ge­ne­ral­men­te no son en­ten­di­das en su tiem­po por un pú­bli­co más preo­cu­pa­do de mi­rar­se el om­bli­go en una pseudo-intelectualidad aco­mo­da­da que en una ver­da­de­ra re­vo­lu­ción de los có­di­gos socio-estéticos. Esta re­vo­lu­ción tie­ne nom­bres y ape­lli­dos y, ade­más, des­de su mis­mo tí­tu­lo nos de­ja muy cla­ro que vie­ne pa­ra en­fren­tar­se con­tra no­so­tros. Es Scott Pilgrim vs. The World. Y es que co­mo la ver­sión ci­ne­ma­to­grá­fi­ca de un có­mic de cul­to en la ac­tua­li­dad des­per­tó el te­mor de to­dos aque­llos cuan­tos se acer­ca­ban a ella. Ahora bien, el he­cho de que es­tu­vie­ra de­trás Edgar Wright ya nos da­ba cier­ta se­gu­ri­dad aun con la du­do­sa elec­ción de Michael Cera co­mo Scott Pilgrim. El re­sul­ta­do fi­nal es ab­so­lu­ta­men­te perfecto.

    Todos co­no­ce­mos la his­to­ria, un jo­ven de 22 años de Toronto, Scott, se ena­mo­ra de una chi­ca neo­yor­ki­na que aca­ba de mu­dar­se a la ciu­dad, Ramona, y pa­ra po­der es­tar con ella de­be­rá en­fren­tar­se a sus 7 ex-novios mal­va­dos. También ten­drá que en­fren­tar­se a sus pro­pios sen­ti­mien­tos pa­ra po­der es­tar con ella. Y es­te es uno de los te­mas que más y me­jor ex­plo­ta de for­ma con­ti­nua­da la pe­lí­cu­la: el co­mo se crea el amor en su for­ma más ino­cen­te, pu­ra, en una pa­la­bra, real. No de­be­mos ol­vi­dar ja­más que Scott Pilgrim no es más que un ar­que­ti­po del hom­bre jo­ven ena­mo­ra­do que ma­du­ra me­dian­te el pro­ce­so de in­ten­tar es­tar en una re­la­ción sa­lu­da­ble con Ramona. Desde su ob­se­sión al ver­la en sue­ños (el anhe­lo de en­con­trar la mu­jer ama­da), el sen­tir que ella es la chi­ca de sus sue­ños li­te­ral­men­te (el sen­ti­mien­to de ha­ber en­con­tra­do un al­ma ge­me­la se­gún la ve­mos) y fi­nal­men­te, la acep­ta­ción del amor, pro­pio y ajeno, co­mo for­ma de con­su­mar la re­la­ción y la ma­du­rez. Todo es la li­te­ra­li­za­ción de la lu­cha que te­ne­mos to­dos y ca­da uno de no­so­tros cuan­do nos ena­mo­ra­mos. Luchamos con­tra los ex-novios de nues­tras pa­re­jas a tra­vés de la su­pera­ción de nues­tros ce­los y te­mo­res del mis­mo mo­do que so­lo cuan­do no so­lo ama­mos a la otra per­so­na, sino nos acep­ta­mos a no­so­tros, es cuan­do real­men­te po­de­mos es­tar con esa per­so­na. Debemos acep­tar la vi­da y el amor con sus pro­pias re­glas sin de­jar de ser no­so­tros mismos.

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  • el freak mató a la boyband

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    Somos una ra­za de con­tras­tes ca­pa­ces de lo me­jor y de lo peor, de lo más úni­ca­men­te hu­mano y de lo ex­tre­ma­da­men­te in­hu­mano. Somo, en fin, una ra­za vio­len­ta ten­den­te al amor, lo cual nos lle­va a un eterno cam­bio. Y tam­bién nos gus­ta el es­per­pen­to, co­sa que sa­ben muy bien Hot Chip. 

    En su ya ce­le­bre I Feel Better nos pre­sen­tan un te­ma de re­mi­nis­cen­cias loun­ge que nos re­cuer­da lo que se ha­cía en Ibiza allá por me­dia­dos de los 90’s. Su mú­si­ca y su le­tra, dul­ce a la par que me­lan­có­li­ca, nos dan un per­fec­to re­fle­jo del ser hu­mano. Claro que tam­bién lo ha­cen al pre­sen­tar­nos una boy­band sien­do bru­tal­men­te ma­sa­cra­da por un ex­tra­ño hom­bre ves­ti­do con una tú­ni­ca blan­ca que lan­za ra­yos blan­cos por la bo­ca. El triun­fo del in­die, del ra­ro, del freak co­mo epi­to­me de lo de­sea­ble y as­pi­ra­ble que des­ban­có, pre­ci­sa­men­te pa­sa­dos los 90’s, al chu­li­to gua­pe­ras de la boy­band. Hoy na­die quie­re ser los Back Street Boys, to­dos quie­ren ser Radiohead. Aunque sean unos u otros nin­gu­nos se li­bran de los cen­su­ra­do­res ra­yos lá­ser del pro­duc­tor, que no du­ra­rá en ma­sa­crar­los vil­men­te cuan­do con­si­de­re que no les son ren­ta­bles sin aten­der más que a sus ar­bi­tra­rios y, pro­ba­ble­men­te, alea­to­rios de­sig­nios. Eh, ne­ne, el es­pec­tácu­lo es duro.

    Sea co­mo fue­re de al­go no nos ca­be du­da al fi­nal, el ser hu­mano es un en­te de con­tras­tes que va fluc­tuan­do in­va­ria­ble­men­te en­tre lo me­jor y lo peor. Y que los ra­yos de ener­gía molan.

  • por un puñado de yenes

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    En una re­la­ción es vi­tal pa­ra su buen fun­cio­na­mien­to la con­fian­za en el otro, ya que cuan­do se ca­re­ce de ella las co­sas tien­den a tor­cer­se. Esto es igual pa­ra la siem­pre di­fi­cil re­la­ción músico-oyente y es al­go que pa­re­ce que Doping Panda ha olvidado.

    En su sin­gle, beat ad­dic­tion, nos re­ga­lan un avan­ce de su dis­co Decadence que nos ha­ce es­pe­rar la vuel­ta a los me­jo­res tiem­pos del gru­po. Una can­ción con va­rias ca­pas de per­cu­sio­nes, una gui­ta­rra afi­la­da con una bue­na dis­tor­sión y un ba­jo que acom­pa­ña en una in­tere­san­te his­te­ria en cla­ve jun­gle. La vuel­ta a so­ni­dos más ca­ri­be­ños su­ma­da al abra­zo ha­cia el uso de unas fla­gran­tes y ex­ce­si­vas per­cu­sio­nes les acer­ca a una suer­te de D&B en cla­ve in­die, hi­per­bo­li­za­do y lle­va­do al ex­tre­mo de la den­si­dad. Así con­for­man una pie­za abi­ga­rra­da, den­sa, don­de tras ca­da ca­pa se es­con­den otras dos de pu­ro tri­ba­lis­mo elec­tró­ni­co. Cumplen con es­to los sue­ños hú­me­dos de los fans más acé­rri­mos con una can­ción que con­si­gue dar lo me­jor del gru­po. El pro­ble­ma es cuan­do es­cu­cha­mos beat ad­dic­tion ya en el disco. 

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