Etiqueta: Jean-Claude Van Damme

  • No es hombre todo lo que parece. Sobre «Hard Target» de John Woo

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    Ser hom­bre es du­ro. Habrá quien lo jus­ti­fi­que co­mo fal­se­dad en tan­to los hom­bres tie­nen de­re­chos par­ti­cu­la­res a los cua­les los de­más no pue­den as­pi­rar —co­mo si la opre­sión fe­me­ni­na no ju­ga­ra en am­bas di­rec­cio­nes: ri­di­cu­li­zar al hom­bre que llo­ra no es me­nos co­si­fi­car que se­xua­li­zar el cuer­po de las mu­je­res; es crear, en úl­ti­mo tér­mino, me­ca­nis­mos de con­trol so­cial — , que si bien es cier­to só­lo ten­dría sen­ti­do co­mo afir­ma­ción ab­so­lu­ta si to­do hom­bre fue­ra un va­rón blan­co he­te­ro­se­xual de cla­se al­ta; la ma­yo­ría de hom­bres del mun­do son, por de­fi­ni­ción, otros. Peludos o im­po­lu­tos, al­tos o ba­jos, oron­dos co­mo pan­zas bien for­ma­das o es­cuá­li­dos co­mo lle­gar a fin de mes, lo úni­co que com­par­ten to­dos los hom­bres es un cro­mo­so­ma en co­mún que pa­re­ce el fe­me­nino ro­to por una de sus pa­tas. Como se­res in­com­ple­tos, pri­mi­ti­vos y pre­sio­na­dos a ejer­cer una do­mi­na­ción que se di­ri­ge tam­bién con­tra ellos al ser la ma­yo­ría de­ma­sia­do os­cu­ros o con los bol­si­llos de­ma­sia­do es­quil­ma­dos, la vi­da es lo que pa­sa mien­tras ha­cen lo que dic­tan los de­más: ves­tir de un mo­do acor­de a su edad, aban­do­nar sus in­tere­ses per­so­na­les, for­mar una fa­mi­lia, cor­tar­se el pe­lo, afei­tar­se, po­ner­se tra­je pa­ra ir a tra­ba­jar, ir al gim­na­sio, co­mer me­jor. La vi­da es lo que pa­sa mien­tras la bio­po­lí­ti­ca te me­te un de­do por el cu­lo, por­que Cosmopolitan di­ce que así se es­ti­mu­la próstata.

    Se po­dría creer que es exa­ge­ra­do afir­mar que Hard Target es la gran pe­lí­cu­la de su tiem­po so­bre la mas­cu­li­ni­dad, cuan­do no una bou­ta­de, da­do su gé­ne­ro; el ci­ne de ac­ción arras­tra la creen­cia de ser un gé­ne­ro me­nor, hi­per­mas­cu­li­ni­za­do en el peor sen­ti­do, en­ten­dien­do el mun­do des­de una pers­pec­ti­va ma­chis­ta ba­sa­da en la vio­len­cia co­mo so­lu­ción de to­dos los pro­ble­mas, in­clui­da la ca­li­dad fíl­mi­ca. Nada más le­jos de la reali­dad. Aunque si bien es cier­to que en­con­tra­mos en la ope­ra pri­ma oc­ci­den­tal de John Woo me­nos de­men­cia es­te­ti­cis­ta que en su eta­pa orien­tal —don­de creó su par­ti­cu­lar es­té­ti­ca ba­sa­da en pla­nos lar­gos cru­za­dos con pla­nos cor­tos muy ce­rra­dos de de­ta­lles del es­ce­na­rio du­ran­te los ti­ro­teos y una for­ma de con­ce­bir las es­ce­nas de ac­ción clá­si­cas del ci­ne ne­gro (con es­pe­cial ca­ri­ño por el po­lar de Jean Pierre Melville) co­mo es­ce­nas de ar­tes mar­cia­les (crean­do lo que se de­no­mi­na­ría gun-fu)— se­gui­mos en­con­tran­do aquí al­gu­nos de los ras­gos de sus obras ma­yo­res: el hom­bre he­cho a sí mis­mo, el jue­go de pla­nos, las pa­lo­mas co­mo ele­men­to es­té­ti­co y sim­bó­li­co —la pu­re­za de un ac­to no­ble rea­li­za­do co­mo un ata­que la deses­pe­ra­da— y, co­mo no po­día ser de otro mo­do, una que­ren­cia por la ac­ción hi­per­vi­ta­mi­na­da ba­sa­da en los ex­ce­sos acro­bá­ti­cos. También, aun­que qui­zás de un mo­do me­nos evi­den­te, la idea del hom­bre co­mo un ser de­rro­ta­do al te­ner que so­por­tar la ten­sión en­tre sus idea­les y la reali­dad que habita.

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  • Lo ficticio es la posibilidad en lo real de la hostia metaficticia

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    JCVD, de Mabrouk El Mechri

    Si hay al­go de lo que gus­ta jac­tar­nos de un mo­do más o me­nos ro­tun­do es del he­cho de te­ner cons­tan­cia de que el ci­ne, la te­le­vi­sión o cual­quier otro me­dio au­dio­vi­sual es, esen­cial­men­te, una fic­ción no-real que no ca­rac­te­ri­za en ab­so­lu­to la reali­dad que nos pre­sen­ta. Ahora bien, aun­que al in­di­vi­duo me­dio gus­te de apli­car esa se­pa­ra­ción realidad/ficción ‑co­mo sí, de he­cho, la fic­ción no fue­ra par­te con­sus­tan­cial de la realidad- no le re­sul­ta na­da di­fi­cil ni anti-natural creer co­mo real, co­mo ale­ja­do de to­da fic­ción, to­do aque­llo que se le pre­sen­te ve­rí­di­ca­men­te en tan­to tal; aun­que el es­pec­ta­dor me­dio co­no­ce las di­fe­ren­cias en­tre fic­ción y me­ta­fic­ción, so­bren­tien­de que és­te se­gun­do es un ám­bi­to de reali­dad ‑que es on­to­ló­gi­ca­men­te su­pe­rior que la fic­ción, que es más real que lo ficticio- a tra­vés del cual iro­ni­zar con la fic­ción: la reali­dad es la con­tra­ria. Si la gen­te es ca­paz de creer­se un es­per­pen­to co­mo Gran Hermano co­mo un he­cho sin­gu­lar­men­te ori­gi­nal, co­mo fác­ti­ca­men­te real, sin cues­tio­nar su con­di­ción de fic­ción en tan­to me­ta­te­le­vi­sión, ¿por qué de­be­rían dis­tin­guir con ma­yor ri­gor en­tre lo fic­ti­cio y lo metaficticio?

    Si el ca­so de JCVD nos re­sul­ta par­ti­cu­lar­men­te sin­gu­lar a és­te res­pec­to es por dos he­chos sus­tan­cia­les: jue­ga cons­tan­te­men­te con la in­di­fe­ren­cia­ción de la fi­gu­ra real/ficticia de Jean-Claude Van Damme ‑el cual, de pa­so, da nom­bre a la película- y la crí­ti­ca al res­pec­to de la pe­lí­cu­la se mos­tró in­sis­ten­te en no di­fe­ren­ciar la di­fe­ren­cia en­tra ficción/texto y metaficción/metatexto con res­pec­to de la fi­gu­ra de Van Damme en sí mis­ma. ¿Por qué? Porque en am­bos ca­sos to­do el mun­do cae ba­jo el mis­mo error equi­vo­ca­do, de que sus con­cep­cio­nes erró­neas so­bre qué de­be ser Jean-Claude Van Damme de­ben cum­plir­se ne­ce­sa­ria­men­te en el mun­do cuan­do no son más que con­clu­sio­nes sa­ca­das al res­pec­to de una fic­ción que se nos pre­sen­ta co­mo real.

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  • El arte del videojuego es un 90% de mecánica y un 10% de estética

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    Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo

    Las au­tén­ti­cas odi­seas con­tem­po­rá­neas las en­con­tra­mos, hoy por hoy, en los ti­tá­ni­cos es­fuer­zos de per­so­nas des­pro­vis­tos de me­dios, y de cons­cien­cia di­rían al­gu­nos, al no es­tar dis­pues­tos a ren­dir­se ja­más en el cum­pli­mien­to de sus sue­ños. Por su­pues­to es­to siem­pre ha si­do así, por lo que tam­po­co es no­ve­dad que es­tos hé­roes de la cul­tu­ra ofrez­can su tra­ba­jo gra­tis a la co­mu­ni­dad; du­ran­te to­da la his­to­ria siem­pre ha ha­bi­do per­so­nas de­sin­te­re­sa­das ha­cien­do obras fan­tás­ti­cas, fas­tuo­sas in­clu­so, por el me­ro pla­cer de sa­ber­las ne­ce­sa­rias. ¿Qué tie­ne de fas­ci­nan­te en­ton­ces el tra­ba­jo del Team Bobo pa­ra qué, so­bre to­da la ma­sa de de­sa­rro­lla­do­res in­de­pen­dien­tes que aso­lan el mun­do de los vi­deo­jue­gos, ellos me­rez­can un pues­to de ho­nor en nues­tras mi­ra­das? Su ca­pa­ci­dad no só­lo pa­ra ha­cer un tra­ba­jo ex­ce­len­te sino con­se­guir, a tra­vés de él, ape­lar tam­bién a una di­co­to­mía in­se­pa­ra­ble en los vi­deo­jue­gos: la ve­ne­ra­ción por la es­té­ti­ca y la re­pli­ca­ción de los me­ca­nis­mos de jue­go esen­cia­les del vi­deo­jue­go mo­derno; nos re­tro­traen has­ta el pa­ra­dig­ma de las con­so­las de 8bits.

    Con la NES por ban­de­ra el de­sa­rro­llo del jue­go es, es­té­ti­ca­men­te, un ca­so de pu­ro stendhal pos­mo­derno. La acu­mu­la­ción sin sen­ti­do de los spri­tes ori­gi­na­les de to­dos los per­so­na­jes ori­gi­na­les que ani­da­ron sus exis­ten­cias du­ran­te esa épo­ca, aun­que no ex­clu­si­va­men­te los per­so­na­jes que apa­re­cie­ran en la con­so­la de Nintendo, es­tán re­pre­sen­ta­dos en al­gún pun­to de es­te de­li­rio kitsch de un ni­ño de los 80’s. La acu­mu­la­ción de mo­ti­vos es­pe­cí­fi­cos se su­ma a que ca­da es­ce­na­rio se ar­ti­cu­la con la es­té­ti­ca y me­cá­ni­cas pro­pias del jue­go que si­mu­lan, pro­vo­can­do así que la in­mer­sión sea to­tal: se ve, se jue­ga y se sien­te co­mo un au­tén­ti­co jue­go de 8bits. El res­to es re­par­tir hos­tias me­tó­di­ca­men­te en­tre una con­ca­te­na­ción cons­tan­tes de vie­jas glo­rias a ma­cha­car con pu­ño justiciero.

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