Etiqueta: jugabilidad

  • El arte del videojuego es un 90% de mecánica y un 10% de estética

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    Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo

    Las au­tén­ti­cas odi­seas con­tem­po­rá­neas las en­con­tra­mos, hoy por hoy, en los ti­tá­ni­cos es­fuer­zos de per­so­nas des­pro­vis­tos de me­dios, y de cons­cien­cia di­rían al­gu­nos, al no es­tar dis­pues­tos a ren­dir­se ja­más en el cum­pli­mien­to de sus sue­ños. Por su­pues­to es­to siem­pre ha si­do así, por lo que tam­po­co es no­ve­dad que es­tos hé­roes de la cul­tu­ra ofrez­can su tra­ba­jo gra­tis a la co­mu­ni­dad; du­ran­te to­da la his­to­ria siem­pre ha ha­bi­do per­so­nas de­sin­te­re­sa­das ha­cien­do obras fan­tás­ti­cas, fas­tuo­sas in­clu­so, por el me­ro pla­cer de sa­ber­las ne­ce­sa­rias. ¿Qué tie­ne de fas­ci­nan­te en­ton­ces el tra­ba­jo del Team Bobo pa­ra qué, so­bre to­da la ma­sa de de­sa­rro­lla­do­res in­de­pen­dien­tes que aso­lan el mun­do de los vi­deo­jue­gos, ellos me­rez­can un pues­to de ho­nor en nues­tras mi­ra­das? Su ca­pa­ci­dad no só­lo pa­ra ha­cer un tra­ba­jo ex­ce­len­te sino con­se­guir, a tra­vés de él, ape­lar tam­bién a una di­co­to­mía in­se­pa­ra­ble en los vi­deo­jue­gos: la ve­ne­ra­ción por la es­té­ti­ca y la re­pli­ca­ción de los me­ca­nis­mos de jue­go esen­cia­les del vi­deo­jue­go mo­derno; nos re­tro­traen has­ta el pa­ra­dig­ma de las con­so­las de 8bits.

    Con la NES por ban­de­ra el de­sa­rro­llo del jue­go es, es­té­ti­ca­men­te, un ca­so de pu­ro stendhal pos­mo­derno. La acu­mu­la­ción sin sen­ti­do de los spri­tes ori­gi­na­les de to­dos los per­so­na­jes ori­gi­na­les que ani­da­ron sus exis­ten­cias du­ran­te esa épo­ca, aun­que no ex­clu­si­va­men­te los per­so­na­jes que apa­re­cie­ran en la con­so­la de Nintendo, es­tán re­pre­sen­ta­dos en al­gún pun­to de es­te de­li­rio kitsch de un ni­ño de los 80’s. La acu­mu­la­ción de mo­ti­vos es­pe­cí­fi­cos se su­ma a que ca­da es­ce­na­rio se ar­ti­cu­la con la es­té­ti­ca y me­cá­ni­cas pro­pias del jue­go que si­mu­lan, pro­vo­can­do así que la in­mer­sión sea to­tal: se ve, se jue­ga y se sien­te co­mo un au­tén­ti­co jue­go de 8bits. El res­to es re­par­tir hos­tias me­tó­di­ca­men­te en­tre una con­ca­te­na­ción cons­tan­tes de vie­jas glo­rias a ma­cha­car con pu­ño justiciero.

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  • lucha a tres caídas: el videojuego como arte vs. el videojuego como juego

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    Desde ha­ce ya al­gu­nos años la ma­yor par­te de la crí­ti­ca de los vi­deo­jue­gos, co­sa que se ha ex­ten­di­do has­ta in­fec­tar a los pro­pios ju­ga­do­res, pa­re­ce te­ner só­lo una idea en men­te: la im­pe­rio­sa ne­ce­si­dad de ha­cer del vi­deo­jue­go una nue­va for­ma ar­tís­ti­ca. Esto, que no tie­ne ma­yor sen­ti­do por sí mis­mo, se uti­li­za co­mo un mé­to­do de le­gi­ti­mi­za­ción co­mo si el he­cho de que fue­ran jue­gos ‑ac­ti­vi­dad que, re­cor­de­mos, es an­ti­quí­si­ma y ne­ce­sa­ria pa­ra el hom­bre en tan­to es un mé­to­do de trans­mi­sión de conocimientos- les res­ta­ra va­lor y se­rie­dad; el idea­rio del que in­ten­tar ha­cer de és­te un ar­te tie­ne más que ver con el pres­ti­gio per­so­nal que con el he­cho de sí, efec­ti­va­men­te, el vi­deo­jue­go es ar­te o no. Fuera co­mo fue­re, de to­dos mo­dos, nos de­ja una in­tere­san­te cues­tión an­te la que ha­bría que re­fle­xio­nar, ¿ba­jo qué pers­pec­ti­va se po­dría com­pren­der co­mo ar­te el vi­deo­jue­go? Pero an­tes, se­rá me­jor abor­dar un pun­to que se tien­de a ig­no­rar: la di­fe­ren­cia en­tre ar­te y juego.

    Independientemente de si el vi­deo­jue­go es ar­te o no, de­be­mos te­ner pre­sen­te de an­te­mano que al­go sí es con to­da la po­si­ble cer­te­za: jue­go. El jue­go, a tra­vés de su in­ter­ac­ti­vi­dad, nos en­se­ña va­lo­res, es­tra­te­gias o de­sa­rro­lla cier­tas ap­ti­tu­des fí­si­cas o men­ta­les, lo cual ha­ce del mis­mo un mé­to­do pro­duc­ti­vo de ocu­par los tiem­pos de ocio; el jue­go, en tan­to con­di­ción in­fan­til, tie­ne una la­bor in­trín­se­ca de de­sa­rro­llo. De és­te mo­do los usos del jue­go, es­pe­cial­men­te en la in­fan­cia, son par­ti­cu­lar­men­te pa­ra con­se­guir un de­sa­rro­llo o apren­di­za­je ade­cua­do de los in­di­vi­duos que se di­ri­gen a la edad adul­ta. Todo jue­go es o bien un mo­do de ca­mu­flar el ejer­ci­cio fí­si­co o bien el ejer­ci­cio men­tal, cuan­do no am­bos al tiem­po. Es por eso que los vi­deo­jue­gos, co­mo va­rios es­tu­dios han de­mos­tra­do, ejer­ci­tan cier­tos cir­cui­tos fí­si­cos (re­la­ción ojo-mano, es­pe­cial­men­te) y men­ta­les (apren­di­za­je de es­tra­te­gia y coope­ra­ción, en la ma­yor par­te de los ca­sos) Pero por eso, por­que el jue­go es un apren­di­za­je so­bre uno mis­mo y so­bre el mun­do, no es ar­te; el ar­te es la con­di­ción crea­ti­va que re­tra­ta el mun­do tal y co­mo yo lo ex­pe­ri­men­to. Y no es ar­te por­que el jue­go ex­pe­ri­men­ta el mun­do, pe­ro no re­tra­ta el mun­do en tan­to mi per­cep­ción del mis­mo, al me­nos a priori.

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  • así es como formar de nuevo el destino

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    El es­cri­tor ja­más de­be­ría es­cri­bir pa­ra otra per­so­na que no fue­ra el mis­mo pues ja­más po­dre­mos sa­ber lo que de­sea el otro con pre­ci­sión pa­ra así con­ce­dér­se­lo. Así só­lo cuan­do es­cri­bi­mos bus­can­do nues­tra sa­tis­fac­ción po­de­mos te­ner cer­te­za de es­tar va­ga­bun­dean­do a tra­vés del ca­mino co­rrec­to, de es­tar lu­chan­do con­tra las som­bras pa­ra lle­gar a nues­tro des­tino, ani­dar en el mun­do que he­mos crea­do. Nada me­nos que es­to es lo que ocu­rre en el in­tere­san­te aun­que (ca­si) fa­lli­do Alan Wake.

    En es­ta his­to­ria en­car­na­mos al es­cri­tor de éxi­to Alan Wake que jun­to con su mu­jer Alice van a pa­sar unas va­ca­cio­nes al idí­li­co pue­blo de Bright Falls. Por su­pues­to to­do se tor­ce­rá con la ma­yor bre­ve­dad po­si­ble pri­me­ro al ser des­cu­bier­ta su iden­ti­dad de fa­mo­so pe­ro, es­pe­cial­men­te, cuan­do Alice des­apa­rez­ca en las os­cu­ras aguas del la­go y nues­tro pro­ta­go­nis­ta pier­da una se­ma­na de su vi­da en un ac­ci­den­te de co­che. Enfrentándonos con­tra la fuer­za os­cu­ra y só­lo apo­ya­dos de for­ma más o me­nos reite­ra­ti­va por nues­tro agen­te li­te­ra­rio, Barry, avan­za­mos en un tour de for­ce ha­cia el seno de la os­cu­ri­dad. Y es pre­ci­sa­men­te aquí, en su ju­ga­bi­li­dad, don­de fra­ca­sa. Para des­truir los enemi­gos ten­dre­mos que apun­tar­les con fuen­tes de luz an­tes de ata­car­los ‑nues­tra lin­ter­na co­mo mé­to­do bá­si­co, pe­ro tam­bién ben­ga­las y gra­na­das de luz- pe­ro el con­trol es siem­pre im­pre­ci­so y tos­co. Alan Wake es­tá muy le­jos, en to­dos los sen­ti­dos, de ser el pro­ta­go­nis­ta de un vi­deo­jue­go: tie­ne un pé­si­mo fon­do fí­si­co, sus mo­vi­mien­tos son tos­cos y se de­fien­de mal de las ame­na­zas ex­ter­nas. Y es aquí don­de se des­ata el au­tén­ti­co in­te­rés del jue­go, no es di­ver­ti­do por im­pli­car­nos en las ac­cio­nes sino por ha­cer­nos par­ti­ci­pes de la historia.

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  • delimitar la narrativa, imaginar lo jugado

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    Las obras inaca­ba­das tie­nen el en­can­to es­pe­cial de en­se­ñar­nos aque­llo que po­dría ha­ber si­do pe­ro qui­zás ya nun­ca se­rá. Nos ha­cen se­guir un via­je por el cual te­ne­mos que re­lle­nar los hue­cos e ima­gi­nar co­mo ha­bría si­do; un via­je no tan­to de ex­plo­ra­ción co­mo de ima­gi­na­ción de aque­llo que nos es ve­ta­do en su in­con­clu­sión. Así el rey de es­te ejer­ci­cio bor­giano de re­cons­truc­ción es sin du­da Konjak y qui­zás con es­pe­cial en­can­to en su úl­ti­ma obra: The Iconoclasts.

    En The Iconoclasts se­gui­re­mos las aven­tu­ras de una jo­ven me­cá­ni­ca en su lu­cha con­tra el co­rrup­to go­bierno de su país los cua­les han pros­cri­to la me­cá­ni­ca, ha­cien­do mi­se­ra­ble la vi­da de cuan­tos ha­bi­tan el mun­do. La mez­cla de aven­tu­ra, pla­ta­for­mas y puzz­les, sin ser pa­ra na­da no­ve­do­so, nos lle­va por una ju­ga­bi­li­dad bien apu­ra­da y en­fren­ta­mien­tos de lo más di­ver­sos e in­ge­nio­sos. Con una es­truc­tu­ra que nos re­cuer­da al Castlevania la ex­plo­ra­ción se con­vier­te en prio­ri­dad ha­cien­do así que ca­da puzz­le sea una for­ma más de po­der cru­zar un pe­da­zo de pan­ta­lla más. Su es­ti­lo co­lo­ris­ta y vi­vo ade­más de su di­ver­si­dad en la ju­ga­bi­li­dad nos dan una ex­pe­rien­cia de jue­go de pri­mer ni­vel ha­cien­do que és­te jue­go in­die pue­da com­pe­tir ca­ra a ca­ra con lo más gra­na­do de la in­dus­tria. Pero to­do es­to pro­du­ce que cuan­do lle­ga­mos al de­sier­to y nos re­sul­ta im­po­si­ble es­ca­lar el acan­ti­la­do nos pre­gun­te­mos, ¿qué ha­brá más allá de ese úl­ti­mo sal­to im­po­si­ble? A par­tir de aquí es don­de em­pie­za el au­tén­ti­co jue­go, el elu­cu­brar ca­da uno co­mo aca­ba­rá la épi­ca aven­tu­ra que, por ava­ta­res del des­tino, se ve in­te­rrum­pi­da de for­ma abrup­ta e im­po­si­ble. Su fi­nal que no su­po­ne un fi­nal ha­ce del jue­go una pe­cu­liar na­rra­ti­va in­vo­lun­ta­ria: la im­po­si­bi­li­dad exis­ten­cial de un final.

    De és­te mo­do The Iconoclasts, de no ser en úl­ti­mo tér­mino con­clui­do su de­sa­rro­llo, se po­dría con­ver­tir en un vi­deo­jue­go de cul­to al sin­te­ti­zar una ju­ga­bi­li­dad ex­ce­len­te, un di­se­ño ar­tís­ti­co so­ber­bio y un ines­pe­ra­da­men­te cruel fi­nal. Sin pre­ten­der­lo abre una nue­va vía en la cual no hay re­sul­ta­dos ni sa­tis­fac­ción al­gu­na, só­lo un fi­nal tan ar­bi­tra­rio y trá­gi­co co­mo el crea­dor ha­ya de­ci­di­do que és­te sea. El nue­vo es­pa­cio del vi­deo­jue­go es la im­po­si­bi­li­dad de ga­nar o per­der: só­lo es juego.

  • el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice

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    Enemigo de la en­se­ñan­za, la de­cla­ma­ción, la fal­sa sen­si­bi­li­dad, la des­crip­ción objetiva

    Sería im­po­si­ble ‑aun­que así lo dispusiéramos- ne­gar al­go tan evi­den­te co­mo que Braid es pu­ro sim­bo­lis­mo he­cho vi­deo­jue­go. Estamos an­te un jue­go in­die que, por su mis­ma con­di­ción, es un jue­go mi­ma­do que va bus­can­do siem­pre su co­rres­pon­den­cia, en es­te ca­so, la afi­ni­dad en­tre vi­deo­jue­go y el ar­te. Braid tie­ne un cho­rro de grá­fi­cos pre­cio­sis­tas una piz­ca de his­to­ria in­ten­cio­na­da­men­te os­cu­ran­tis­ta y am­bi­gua ali­ña­do con un to­que de ju­ga­bi­li­dad de ca­li­dad, to­do ello ade­re­za­do con amor y originalidad.

    Pero de po­co val­dría una re­ce­ta má­gi­ca co­mo la an­te­rior sino tu­vié­ra­mos un co­ci­ne­ro ex­ce­len­te tras los fo­go­nes que die­ra el pe­so exac­to a ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Por for­tu­na Jonathan Blow es un di­se­ña­dor ex­ce­len­te que, no só­lo ha sa­bi­do lle­var a buen puer­to una idea tan arries­ga­da co­mo su­bli­me, sino que ha sa­bi­do en quien con­fiar y de­le­gar par­te del tra­ba­jo. Y el re­sul­ta­do es­tá cer­cano a la excelencia.

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