Desde hace ya algunos años la mayor parte de la crítica de los videojuegos, cosa que se ha extendido hasta infectar a los propios jugadores, parece tener sólo una idea en mente: la imperiosa necesidad de hacer del videojuego una nueva forma artística. Esto, que no tiene mayor sentido por sí mismo, se utiliza como un método de legitimización como si el hecho de que fueran juegos ‑actividad que, recordemos, es antiquísima y necesaria para el hombre en tanto es un método de transmisión de conocimientos- les restara valor y seriedad; el ideario del que intentar hacer de éste un arte tiene más que ver con el prestigio personal que con el hecho de sí, efectivamente, el videojuego es arte o no. Fuera como fuere, de todos modos, nos deja una interesante cuestión ante la que habría que reflexionar, ¿bajo qué perspectiva se podría comprender como arte el videojuego? Pero antes, será mejor abordar un punto que se tiende a ignorar: la diferencia entre arte y juego.
Independientemente de si el videojuego es arte o no, debemos tener presente de antemano que algo sí es con toda la posible certeza: juego. El juego, a través de su interactividad, nos enseña valores, estrategias o desarrolla ciertas aptitudes físicas o mentales, lo cual hace del mismo un método productivo de ocupar los tiempos de ocio; el juego, en tanto condición infantil, tiene una labor intrínseca de desarrollo. De éste modo los usos del juego, especialmente en la infancia, son particularmente para conseguir un desarrollo o aprendizaje adecuado de los individuos que se dirigen a la edad adulta. Todo juego es o bien un modo de camuflar el ejercicio físico o bien el ejercicio mental, cuando no ambos al tiempo. Es por eso que los videojuegos, como varios estudios han demostrado, ejercitan ciertos circuitos físicos (relación ojo-mano, especialmente) y mentales (aprendizaje de estrategia y cooperación, en la mayor parte de los casos) Pero por eso, porque el juego es un aprendizaje sobre uno mismo y sobre el mundo, no es arte; el arte es la condición creativa que retrata el mundo tal y como yo lo experimento. Y no es arte porque el juego experimenta el mundo, pero no retrata el mundo en tanto mi percepción del mismo, al menos a priori.
Mientras tanto, ¿qué ejemplo nos darían de videojuego como arte los defensores de tal noción? Estos nos defenderán que, el primer juego que se puede considerar una auténtica bandera del videojuego artística, es Braid. El juego ‑mezcla de un guión desarrollado a través de unos textos que nos aproximan a la escritura de Italo Calvino, una estética propia del impresionismo y una jugabilidad que juega con nociones de modificación espacio-temporal- tiene todos los puntos claves para que, en un primer acercamiento, se pueda considerar artístico: es bonito, bien escrito ‑o, al menos, relativamente bien escrito- y “revolucionario”. El problema es que los elementos “artísticos” como son lo pictórico o lo argumental están totalmente desunidos de lo que es realmente importante del juego: la jugabilidad; que Braid sigue siendo Braid aunque no tuviera argumento si mantiene su modo de jugar. Aunque parece que, de éste modo, he deslegitimizado toda posibilidad de que el videojuego se sitúe como una concepción artística en tanto su condición de juego no hay nada más lejos de la realidad, al menos, si partimos desde la concepción que hace Baudrillard del arte. Según en todo arte debe primar su elemento mas característico, algo que de consistencia y solo pueda aportar de ese modo único, hasta el momento de su origen, ese arte. Bajo ese prisma particular lo único que es propio del videojuego, que hace a un videojuego serlo, es su jugabilidad.
Si nos atenemos a esto la hipotética condición artística de Braid no tienen nada que ver con la asunción de elementos artísticos, sino con la inclusión de una mecánica de jugabilidad novedosa con respecto de sus predecesores. La literatura o la pintura, elementos que también están presentes en Braid como ya dijimos, no dejan de ser meros accesorios que deberían estar supeditados a lo verdaderamente artístico en el medio: la jugabilidad. Es por esto que juegos, denóminados artísticos, como Okami, por su estética de ukiyo‑e, o Lost Odyssey, por la narración en base a relatos, no son artísticos sino que añaden valores artísticos fuera de su propio medio; siguen sin tener una condición de arte por si mismo porque sólo asumen fragmentos de otras artes dentro de sí, no crean su propia condición de arte.
Ahora bien, ¿a los videojuegos el hecho de tener jugabilidad, algo que ya está presente en el juego, les hace arte o meramente juego? Pues, recuperando la noción de arte que extraería Deleuze de Paul Klee, el videojuego sólo será arte en tanto hable a una sociedad futura; actúe como un retrato que vaya más allá de su propia contemporaneidad. Lo cual nos deja en la misma posición de salida: ¿el videojuego es o no es arte? Dependerá de la perspectiva que tenga cada persona con respecto de él y, especialmente, como se desarrolle su condición en las próximas décadas. El videojuego, en tanto permite la inclusión de ciertos elementos artísticos, escapa de la misma noción de juego stricto sensu y como otros juegos, como el ajedrez, un uso magistral del mismo puede trascender su condición de juego para convertirse en una noción de imaginación tal que se convierta en arte. Por eso quizás la respuesta más clara a que si el videojuego es arte sería que no, no es un arte, pero sin duda alguna hay videojuegos que son obras de arte en sí mismas. Juegos como Deus Ex o Bayonetta, juegos que llevan la reflexión ‑sobre el poder en caso del primero, con respecto de la mujer el segundo- contenida dentro de sí más allá del propio juego, se convierten en perfectas vindicaciones del videojuego como una manera de arte en tanto nos permiten reflexionar más allá de su condición de juego pero, a su vez, manejan a la perfección unos estricto diseño de jugabilidad; son juegos, con todas sus consecuencias, pero trascienden esa condición y, además de juegos, pasan a ser también obras de arte.
Sin embargo una y otra vez nos encontramos con las vindicaciones de la necesidad de hacer a los juegos mas adultos, desarrollar mas sus guiones, basar su estética en escuelas de pintura o que mejoren la calidad de las cinemáticas, en definitiva, que sean mas artísticos pero que sean menos arte. Esta reivindicación de la necesidad acercarse a otras artes solo perjudica al videojuego no permitiendole desarrollarse y crear su propia historia y estilo, aun pudiéndose reflejarse en otras artes para conseguir de éste modo redondear su discurso. No existe un videojuego que pueda ser arte jamás que no reflexione sobre la condición del mundo, de la sociedad, y que, a su vez, no sea un perfecto ejemplo de como debe desarrollarse la jugabilidad del mismo; por eso Heavy Rain jamás será arte y Bayonetta siempre lo ha sido. El arte es aquello que va más allá y nos permite reflexionar, o plasmar, nuestra visión del mundo en el mundo en sí mismo.
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