Etiqueta: mecánica

  • La articidad del videojuego se encuentra en su diseño, en su mecánica, en su mecanismo de verdad

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    Extra Life, de VV.AA

    Entender un nue­vo ar­te no pa­sa ne­ce­sa­ria­men­te por le­gi­ti­mi­zar­lo, aun cuan­do de he­cho am­bos as­pec­tos sue­len ir uni­dos por la del­ga­da li­nea de la es­pe­cia­li­za­ción: en tan­to pa­re­ce po­der ex­traer­se un sen­ti­do pro­fun­do de los me­ca­nis­mos pro­pios de ese ar­te, pa­re­ce co­mo sí de él ema­na­ra una ne­ce­si­dad de res­pe­tar­lo. El pro­ble­ma de és­te sen­ti­do del res­pe­to ema­na del lu­gar equi­vo­ca­do, pues lo que se res­pe­ta es al ex­per­to, aquel que rea­li­za una la­bor de aprehen­der lo in­apren­si­ble, en vez de al ar­te, la fuen­te úl­ti­ma de los me­ca­nis­mos de su ar­ti­ci­dad — el ar­te no lo es por­que ha­ya gen­te ca­paz de dis­cer­nir los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so de­trás de su apa­ren­te inocui­dad, sino por los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so. Es por ello que cual­quier pre­ten­sión de prac­ti­car un acer­ca­mien­to pri­me­ro ha­cia el vi­deo­jue­go co­mo fuen­te ar­tís­ti­ca de­be pa­sar no por dar­le una pa­ti­na de le­gi­ti­mi­dad ca­ra a la ga­le­ría, co­mo si de he­cho el ar­te vi­vo fue­ra le­gí­ti­mo pa­ra la ma­sa, sino en en­con­trar los me­ca­nis­mos ón­ti­cos que nos per­mi­ten des­cu­brir el des­ve­la­mien­to del ser, la con­di­ción on­to­ló­gi­ca, que le es pro­pia al videojuego.

    Es en és­te sen­ti­do don­de Extra Life, el es­tu­pen­do li­bro de Errata Naturae —el cual se jac­ta de ser la pri­me­ra an­to­lo­gía en cas­te­llano de aná­li­sis de vi­deo­jue­gos, lo cual só­lo se­ría ver­dad de no exis­tir an­tes los vo­lú­me­nes de Mondo Pixel—, aco­me­te su ma­yor lo­gro y su ma­yor fra­ca­so: aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de otra co­sa, no le­gi­ti­man el dis­cur­so sino que, de he­cho, se pre­ten­den le­gi­ti­mar­lo por el me­ro he­cho de ha­blar (de for­ma equí­vo­ca) de vi­deo­jue­gos; aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos, de co­mo los vi­deo­jue­gos nos ha­blan de una cier­ta ver­dad del mun­do a tra­vés de su vi­deo­lu­di­ci­dad, abren la bre­cha ha­cia un sen­ti­do más pro­fun­do de la com­pren­sión del me­dio co­mo ar­te. Incluso cuan­do no lo ex­pli­ci­tan, ni tie­nen la pre­ten­sión de ha­cer­lo, de tal modo.

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  • La mecánica del arte es la interpretación primera en sí de sus interioridades

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    You Have To Burn The Rope, de Kian Bashir

    1. Interpretación del ju­ga­dor medio.

    Eres un bi­cho ro­sa con bom­bín que tie­ne que ma­tar a un ci­lin­dro ne­gro que pa­re­ce un al­ga gi­gan­te que es­cu­pe bur­bu­jas de de­ter­gen­te. Quemas la cuer­da que sos­tie­ne la lam­pa­ra de ara­ña y lo ma­tas. Fin.

    Nota: 610

    2. Interpretación pajera.

    Eres un se­ñor de co­lor ro­sa con bom­bín y bo­ti­nes ana­ran­ja­dos que, si no me fa­lla la in­tui­ción son de cha­rol; el es­ti­lo es to­do lo que ne­ce­si­ta un hé­roe pa­ra cons­truir su ca­mino. Nada más. Después de caer en un pro­fun­do abis­mo, co­mo Gandalf com­ba­tien­do en las más pro­fun­das de las ti­nie­blas con­tra el ma­ligno bal­rog de­po­si­ta­do en el seno de las Minas Moria, cae­rás in­tac­to en el sue­lo por el re­chon­cho po­de­río de tu cuer­po pa­ra atra­ve­sar un in­fi­ni­to pa­si­llo pa­ra com­ba­tir el fin úl­ti­mo de tu exis­ten­cia: el Coloso Sonriente. Un si­nies­tro ci­lin­dro ne­gro gi­gan­te, ca­ren­te de cual­quier cla­se de ex­tre­mi­da­des, te in­ten­ta­rá des­truir con la fie­re­za pro­pia de un amok que só­lo pa­ra­rá cuan­do prue­be su pro­pia san­gre; la muer­te es la úni­ca op­ción an­te tan mons­truo­sa cria­tu­ra. Después de lan­zar una can­ti­dad in­fi­ni­ta ca­si de ha­chas, una he­ren­cia fa­mi­liar de­vo­ra­da por la si­nies­tra son­ri­sa de la cria­tu­ra del averno an­te ti, re­cor­das­te la pro­fe­cía: Quema la cuer­da. Con va­lor te en­fren­ta­ras el abra­vi­so am­bien­te de la sa­la, in­vo­can­do una pro­di­gio­sa lan­za a la cual pren­de­rás fue­go pa­ra sal­tar… y li­be­rar a la hu­ma­ni­dad de su fu­nes­to des­tino vía in­crus­ta­ción de lám­pa­ra de ara­ña en el crá­neo de la son­rien­te bes­tia. Eres un héroe.

    Nota: 610

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  • El acto del pensamiento se representa en el proceso de su acción misma

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    Filosofighters, de Raoni Maddalena

    Aunque a la ma­yo­ría de fi­ló­so­fos les gus­ta­ría pen­sar lo con­tra­rio, la re­fle­xión fi­lo­só­fi­ca, del pen­sa­mien­to, no es­tá des­li­ga­da de nin­gún mo­do del mun­do en el que ha­bi­tan aque­llos que per­mi­ten esa re­fle­xión en tan­to tal. La in­fluen­cia que con­fie­ren en­tre sí los di­fe­ren­tes ob­je­tos de pen­sa­mien­to es al­go que se va fil­tran­do de mo­do na­tu­ral en­tre los di­fe­ren­tes eco­sis­te­mas ‑o me­dios, pa­ra aque­llos que aun pre­fie­ran usar una ter­mi­no­lo­gía he­re­da­da de las teo­rías de la comunicación- pro­du­cien­do que unos res­pon­dan an­te los otros, com­par­tien­do no só­lo ter­mi­no­lo­gía, al­go ob­vio des­de que los lla­ma­mos eco­sis­te­mas, sino tam­bién los ob­je­tos de su pen­sa­mien­to en tan­to tal. No de­be­ría re­sul­tar­nos ex­tra­ño pues que al­go tan apa­ren­te­men­te le­jano co­mo el vi­deo­jue­go pue­da en­con­trar en fi­gu­ras co­mo Gilles Deleuze o Baruch Spinoza una ba­se teó­ri­ca a tra­vés de las cua­les pen­sar su pro­pio pa­ra­dig­ma; la fi­lo­so­fía, en tan­to co­no­ci­mien­to im­bri­ca­do ne­ce­sa­ria­men­te en lo hu­mano en tan­to pen­sa­mien­to ra­di­cal­men­te hu­mano, se amol­da con fa­ci­li­dad a cual­quier im­pre­sión crea­da por esa mis­ma hu­ma­ni­dad. Creer que del vi­deo­jue­go no se pue­de ha­cer fi­lo­so­fía o de la fi­lo­so­fía vi­deo­jue­go es que­dar­se an­cla­do en la te­rri­ble ce­gue­ra de una mo­der­ni­dad que in­sis­tió en mu­ti­lar la pro­pia ca­pa­ci­dad de co­no­ci­mien­to del hombre.

    Ahora bien, si nos re­sul­ta más o me­nos na­tu­ral que la fi­lo­so­fía pien­se al vi­deo­jue­go ‑lo cual no de­ja de ser al­go que ya ha su­ce­di­do an­tes, pues siem­pre ha exis­ti­do un in­te­rés por pen­sar el jue­go y sus im­pli­ca­cio­nes en el mundo- que el vi­deo­jue­go pien­se a la fi­lo­so­fía re­sul­ta­rá, a la in­men­sa ma­yo­ría de las per­so­nas, un ho­rror an­ti­na­tu­ral. Aunque en reali­dad es­to no es pre­ci­sa­men­te nue­vo ni des­co­no­ci­do pa­ra cual­quier ju­ga­dor que se pre­cie de ser­lo, pues a fin de cuen­tas hay una lar­ga tra­di­ción de vi­deo­jue­gos con as­cen­den­cia fi­lo­só­fi­ca en su seno, no es me­nos cier­to que no ha si­do nun­ca cris­ta­li­za­do de una for­ma más allá de la in­fluen­cia teórica-conformativa en un plano más o me­nos se­cun­da­rio, no sien­do la ba­se en sí mis­ma. ¿Pero aca­so es po­si­ble con­ce­bir un vi­deo­jue­go cu­yo en­ten­di­mien­to pri­me­ro sea la fi­lo­so­fía ‑que no la re­fle­xión filosófica- en sí y pa­ra sí mis­ma? Sí, en el ca­so de Filofighters.

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  • La fusión mecánica-estética/jugador-avatar se produce en la física

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    Mirror’s Edge, de DICE

    Uno de los pro­ble­mas clá­si­cos de la re­pre­sen­ta­ción es su di­fi­cul­tad pa­ra cap­tar los ele­men­tos sub­si­dia­rios de la ima­gen que le son pro­pios a los sis­te­mas bio­ló­gi­cos; cuan­do se afir­ma que la ima­gen se nos pre­sen­ta de una for­ma ob­je­ti­va, sin me­dia­ción al­gu­na, se nos es­tá afir­man­do que esa ima­gen ha per­di­do to­do el las­tre de las di­fi­cul­ta­des de la per­cep­ción fí­si­ca na­tu­ral. Esto nos lle­va­rá de for­ma irre­so­lu­ble al he­cho de que la ima­gen téc­ni­ca eli­mi­na cual­quier sub­je­ti­vi­dad, cual­quier apre­cia­ción con­di­cio­na­da por la bio­lo­gía del su­je­to, en el ám­bi­to de la per­cep­ción en sí, pues ve­mos la ima­gen que ha cap­ta­do la cá­ma­ra pe­ro no la ima­gen que ha cap­ta­do el cá­ma­ra. Esto se pro­du­ce así por­que, aun con to­do, no eli­mi­na to­da sub­je­ti­vi­dad: si­gue ha­bien­do una elec­ción de va­lo­res que de­be rea­li­zar el fo­tó­gra­fo; aun­que el fo­tó­gra­fo no pue­de cap­tar su hi­po­té­ti­co dal­to­nis­mo en la fo­to­gra­fía (co­mo ve la ima­gen), sí pue­de ele­gir que pers­pec­ti­va usa pa­ra es­ta (co­mo pien­sa la ima­gen) en su re­pre­sen­ta­ción de la mis­ma. Esto en el vi­deo­jue­go se ha­ce pa­ten­te cuan­do, por ejem­plo, al po­ner­nos en la piel de Super Mario, no ve­mos el mun­do cam­bian­te por nues­tros po­si­bles fa­llos en la per­cep­ción ‑que Mario co­rra muy de­pri­sa, que es­té ma­rea­do o per­dien­do el conocimiento‑, sino que ve­mos la reali­dad tal cual es; no nos re­co­no­ce­mos en Mario en tan­to ju­ga­mos con Mario, pe­ro no so­mos Mario.

    Esta dis­tin­ción re­sul­ta de­ter­mi­nan­te pa­ra com­pren­der la con­cep­ción fí­si­ca de­sa­rro­lla­da co­mo es­té­ti­ca en Mirror’s Edge: to­da per­cep­ción en el jue­go alu­de, cons­tan­te y ne­ce­sa­ria­men­te, a las li­mi­ta­cio­nes fí­si­cas con­na­tu­ra­les a nues­tro ava­tar, Faith. Y es de­ter­mi­nan­te por­que en el jue­go se di­fu­mi­na la dis­tan­cia jugador/Faith a tra­vés de la com­ple­ta des­apa­ri­ción de la di­fe­ren­cia en­tre los ni­ve­les de la es­té­ti­ca y la ju­ga­bi­li­dad. O, ya vol­vien­do al pá­rra­fo an­te­rior, la ima­gen en el jue­go po­ne en con­cor­dan­cia la vi­sión del mun­do ob­je­ti­va y las par­ti­cu­la­ri­da­des físico-biológicas de la vi­sión sub­je­ti­va de nues­tro avatar.

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