Etiqueta: narratividad

  • «La nueva obra maestra de Pixar». Narrativa, tesis y contrapunto en Inside Out

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    A ve­ces ol­vi­da­mos la be­lle­za inhe­ren­te al or­den del dis­cur­so. No es só­lo que siem­pre ha­ya cier­ta can­ti­dad de len­gua­je pri­va­do en cual­quier co­sa que di­ga­mos, ya que ni es po­si­ble co­mu­ni­car to­do lo que sen­ti­mos de for­ma ob­je­ti­va ni la con­for­ma­ción in­ter­na del dis­cur­so pue­de evi­tar esa cla­se de apre­cia­cio­nes sub­je­ti­vas —de ahí que sea pri­va­da, al me­nos, en dos sen­ti­dos: en el sim­bó­li­co y en el for­mal — , sino tam­bién que su or­den no es uní­vo­co, sino de­pen­dien­te de la in­ten­cio­na­li­dad de aquel quien lo uti­li­za. Incluso pa­ra ex­po­ner el mis­mo te­ma, nues­tro dis­cur­so va­ria­ría se­gún las pro­pias cir­cuns­tan­cias. Cada si­tua­ción de la exis­ten­cia tie­ne su pro­pio or­den del dis­cur­so, ha­cien­do po­co na­tu­ral o di­rec­ta­men­te in­de­sea­ble mez­clar­los, o pre­ten­der ha­cer pa­sar unos por otros, cuan­do in­ten­ta­mos co­mu­ni­car­nos. Si exis­te una be­lle­za inhe­ren­te al or­den del dis­cur­so es por­que lo inhe­ren­te es el or­den, no el discurso.

    En tan­to exis­te una­ni­mi­dad en­tre crí­ti­ca y pú­bli­co en con­si­de­rar que Pixar es el epí­to­me de la ani­ma­ción, ha­blar so­bre el uso que ha­ce­mos del len­gua­je se ha­ce im­pe­ra­ti­vo: no exis­te nin­gún otro es­tu­dio o di­rec­tor que lo­gre un éxi­to más ro­tun­do den­tro de su cam­po. Si ade­más su­ma­mos que, sal­vo ex­cep­cio­nes, sus pe­lí­cu­las con con­si­de­ra­das obras maes­tras, clá­si­cos mo­der­nos in­dis­cu­ti­bles del sép­ti­mo ar­te —has­ta el pun­to de le­gi­ti­mar la ani­ma­ción, siem­pre nin­gu­nea­da, co­mo una for­ma tan no­ble co­mo el li­ve ac­tion—, en­ton­ces es ló­gi­co pen­sar que su lo­gro es ha­ber lo­gra­do ha­cer pú­bli­co el len­gua­je de la ani­ma­ción. Ahora bien, ¿qué pre­cio han te­ni­do que pa­gar pa­ra lo­grar ese éxi­to rotundo?

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  • Mu. Apuntes sobre «Why Don’t You Play In Hell?» de Sion Sono

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    1.

    Si de­ci­mos de una pe­lí­cu­la que in­vier­te cien mi­nu­tos en auto-explorarse, que se to­ma cien mi­nu­tos pa­ra pro­lo­gar su ac­ción, pa­re­ce­rá que es­gri­mi­mos en crí­ti­ca lo que po­dría en­ten­der­se por di­la­ta­ción in­ne­ce­sa­rio; na­da más le­jos de la reali­dad, de ar­gu­men­tar el es­tú­pi­do «es un cor­to alar­ga­do», pa­ra ha­blar de un pro­di­gio de me­ta­tex­tua­li­dad. Sion Sono, ada­lid de pa­cien­cia en tan­to fre­ne­sí en­ten­di­do co­mo es­ca­mo­tear al es­pec­ta­dor la con­cien­cia de ve­lo­ci­dad asu­mi­da —o lo que es lo mis­mo, en­con­trar­se con el pro­ce­so na­rra­ti­vo tan sa­tu­ra­do que re­quie­re pa­la­dear­lo con len­ti­tud: va rá­pi­do pa­ra per­mi­tir­nos ir len­to — , no te­me de­jar­se lle­var por la cons­cien­cia asu­mi­da co­mo auto-exploración; no po­ne di­ques, sino que asu­me su po­si­ción co­mo au­tor. Posición co­mo au­tor no sos­te­ni­da des­de el con­trol, sino des­de la li­be­ra­ción cal­cu­la­da de la na­rra­ti­vi­dad: se de­ja lle­var, tran­si­tar, por una na­rra­ción que ex­ce­de, y de­fi­ne, su pro­pia existencia.

    2.

    Dos hom­bres qui­tan un car­tel pa­ra po­ner otro. Mientras uno tra­ba­ja, el otro ejer­ce de pro­fe­sión vo­yeur aso­ma­do a la ven­ta­na de la aman­te de un je­fe ya­ku­za local.

    ¿Qué tie­ne que ver con la his­to­ria? Nada en ab­so­lu­to. Salvo por­que el ya­ku­za lo­cal re­sul­ta ser pa­dre de una es­tre­lla in­fan­til, con­ver­ti­da aho­ra en ado­les­cen­te im­per­ti­nen­te y ol­vi­da­da, de la cual es­ta­rá ena­mo­ra­do un chi­co al cual se­cues­tra, que se ve obli­ga­do a ha­cer una pe­lí­cu­la sin te­ner la más mí­ni­ma no­ción de ci­ne, en­con­trán­do­se por ca­sua­li­dad —sien­do la ca­sua­li­dad vo­mi­tar so­bre ofren­das, ha­cien­do del re­gur­gi­tar su ofren­da crea­ti­va— con un gru­po de ci­neas­tas ama­teur que bus­can fi­nan­cia­ción pa­ra su pe­lí­cu­la de­fi­ni­ti­va, ellos re­sul­tan co­no­cer a otro ya­ku­za lo­cal enemi­go del an­te­rior. Chimpón. ¿Qué tie­ne que ver en­ton­ces con la his­to­ria? Nada en ab­so­lu­to. Salvo por­que el pri­mer ya­ku­za lo­cal re­sul­ta mso­trar­se au­sen­te en oca­sio­nes de esa ca­sa, o que usa a sus aman­tes co­mo ar­gu­men­to me­ta­fó­ri­co pa­ra tra­tar los te­mas de pro­duc­ción de la pe­lí­cu­la. ¿Qué dia­blos tie­ne que ver en­ton­ces con la his­to­ria? Lo di­cho: na­da en ab­so­lu­to. Nada en ab­so­lu­to si se con­si­de­ra que na­rra­ción es aque­llo que «a» con­du­ce a «b» pa­ra con­cluir en «c», tam­bién co­no­ci­do co­mo his­to­ria. ¿Si na­da apor­ta a la his­to­ria no es inú­til ha­blar de ello en tan­to «na­rra­ción»? En absoluto.

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  • No existe madurez sin juego. Apuntes sobre narratividad del videojuego en The Walking Dead

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    La hi­po­té­ti­ca in­ma­du­rez del mun­do de los vi­deo­jue­gos es uno de los lu­ga­res co­mu­nes más in­si­dio­sos de la crí­ti­ca del me­dio: quie­nes de­fien­den la ne­ce­si­dad de és­tos por ma­du­rar, aca­ban siem­pre lle­nán­do­se la bo­ca con co­men­ta­rios al res­pec­to de la con­ve­nien­cia de fi­jar­se en su her­mano ma­yor: el ci­ne —co­mo si ma­du­rar no im­pli­ca­ra, ne­ce­sa­ria­men­te, no imi­tar al otro cu­yas cua­li­da­des no com­par­to — ; quie­nes de­fien­den que el vi­deo­jue­go es­tá bien tal y co­mo es, se ob­ce­can en pos­tu­ras ce­rri­les por las cua­les de­fien­den que en tan­to jue­go no ne­ce­si­ta de na­da más que ser di­ver­ti­do. El pro­ble­ma es que am­bas pos­tu­ras son pro­fun­da­men­te in­fan­ti­les. Porque si bien es evi­den­te que cuan­do se va­lo­ra la di­ver­sión por en­ci­ma de to­do se es­tá en un mun­do emi­nen­te­men­te in­fan­til, en el sen­ti­do pe­yo­ra­ti­vo de la pa­la­bra, cuan­do se ha­bla de la ne­ce­si­dad de la ma­du­rez se es­tá, co­mo mu­cho, en el mun­do de la ado­les­cen­cia. Es por eso que si el vi­deo­jue­go quie­re ma­du­rar, si quie­re ma­du­rar de una for­ma sa­lu­da­ble, no de­be­ría re­gir­se por unas dis­cu­sio­nes que se eri­gen des­de unas pos­tu­ras que son la an­tí­te­sis de su pre­ten­sión; el vi­deo­jue­go, en pri­me­ra ins­tan­cia, de­be des­cu­brir sus pro­pios me­ca­nis­mos de ma­du­rez. Si es que no es ya maduro.

    Si al­go nos de­mues­tra The Walking Dead, el vi­deo­jue­go de Telltale Games ins­pi­ra­do en la fa­mo­sa se­rie de te­le­vi­sión na­ci­do a par­tir del éxi­to del có­mic to­do ello ho­mó­ni­mo, es que el vi­deo­jue­go ya es­tá si­tua­do en me­dio de ese tan an­sia­do des­em­bar­co en las cos­tas del buen jui­cio. Lo sor­pre­si­vo de ello, que no es sor­pre­sa pa­ra aque­llos que ni aban­do­na­mos ni sen­ti­mos la ne­ce­si­dad de de­fen­der nues­tro sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla una vez arro­ja­dos en el mun­do adul­to, es que, ade­más, el ejem­plo de ma­du­rez nos lle­gue a tra­vés de una ni­ña: Clementine.

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  • No hay corrección posible en el afuera de la intemperie

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    Intemperie, de Jesús Carrasco

    Si bien la li­te­ra­tu­ra sue­le ser la in­ves­ti­ga­ción de los opre­si­vos in­te­rio­res de la exis­ten­cia hu­ma­na, no es ra­ro que es­ta se pro­yec­te a tra­vés de la vi­sión de su par­ti­cu­lar an­tí­te­sis: las in­fi­ni­tas ex­te­rio­ri­da­des del mun­do. Es por eso que el de­sier­to, el océano, la sel­va, se nos pre­sen­tan co­mo los lu­ga­res idó­neos pa­ra plas­mar ne­gro so­bre blan­co lo más pro­fun­do e in­co­rrup­to de la exis­ten­cia hu­ma­na. Los per­so­na­jes en­fren­ta­dos con­tra la adus­ta reali­dad ex­ter­na que les obli­ga a re­ple­gar­se so­bre sí mis­mos les lle­va más allá de to­da reali­dad co­no­ci­da, ha­cien­do del auto-conocimiento su úni­co mo­tor a tra­vés del cual po­der atra­ve­sar las in­cle­men­cias de un uni­ver­so des­con­si­de­ra­do; na­da que­da fue­ra del ex­te­rior, por­que és­te es desmedido.

    Aunque Intemperie po­dría re­su­mir­se en el pá­rra­fo an­te­rior, aca­ban­do la crí­ti­ca en ese pri­mer pun­to fi­nal que no es tal por pri­me­ro, el pro­ble­ma es que la co­rrec­tí­si­ma no­ve­la de Jesús Carrasco pa­de­ce de aque­llo por lo cual se elo­gia: es co­rrec­tí­si­ma. No so­bra un pun­to o una co­ma, ni hay una so­la mal pues­ta, ade­más de de­sa­rro­llar una his­to­ria (a)temporal que pa­re­ce ha­ber re­su­ci­ta­do el an­ti­guo es­pí­ri­tu cos­tum­bris­ta de las na­rra­cio­nes es­pa­ño­les del XIX y prin­ci­pios del XX; es co­rrec­tí­si­ma. El pro­ble­ma de la co­rrec­ción, de la co­rrec­ción ab­so­lu­ta, es que si bien es­tá bien pa­ra que la Real Academia de la Lengua se va­na­glo­ria del pu­li­do es­ti­lo de­sa­rro­lla­do en su uso del es­pa­ñol —o, pa­ra ser más exac­tos, sus exege­tas ocul­tos en­tre crí­ti­ca y el pú­bli­co — , no ha­ce más que de­mos­trar la ré­mo­ra pro­pia de cier­tos li­te­ra­tos. No hay es­ti­lo. Es tan co­rrec­to, tan hi­per­co­rrec­to en su bus­ca­do uso de ar­caís­mos que do­ten de ve­ro­si­mi­li­tud pa­sa­da al tex­to, que cual­quier pre­ten­sión li­te­ra­ria que­da se­pul­ta­da por la ne­ce­si­dad de na­rrar una his­to­ria de la for­ma más cla­ra y sen­ci­lla po­si­ble; pe­ro la li­te­ra­tu­ra, no tra­ta so­bre la claridad.

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