Etiqueta: noir

  • La catástrofe es la violación del paradigma presente como origen de sí misma

    null

    Headshot, de Pen-ek Ratanaruang

    Una ca­tás­tro­fe es aque­llo que apa­re­ce de una for­ma caó­ti­ca, com­ple­ta­men­te ines­pe­ra­da e im­pre­de­ci­ble, pro­du­cién­do­se co­mo un cam­bio de las con­di­cio­nes fác­ti­cas de lo real en las que es­ta­mos in­mer­sos en el mis­mo ins­tan­te de su su­ce­so. Bajo es­te pa­ra­dig­ma lin­güís­ti­co de­be­ría­mos con­si­de­rar que una ca­tás­tro­fe no es só­lo un tor­na­do o un te­rre­mo­to —que, a su vez, se­rían dos de las for­mas más esen­cia­les que asu­mi­rían la ca­tás­tro­fe en la re­la­ción con el mun­do— sino tam­bién to­do aque­llo que acon­te­ce co­mo una rup­tu­ra del pa­ra­dig­ma ló­gi­co al cual es­ta­mos cir­cuns­cri­tos. Es por eso que una ca­tás­tro­fe se nos de­fi­ni­ría siem­pre co­mo aquel acon­te­ci­mien­to que sa­be­mos que po­dría pa­sar pe­ro só­lo a par­tir de que ha pa­sa­do; no hay na­da en el mun­do que nos di­ga que es po­si­ble que, en cual­quier mo­men­to, ocu­rra una ca­tás­tro­fe (por ejem­plo, un tor­na­do), pe­ro cuan­do ocu­rre lo to­ma­mos co­mo un he­cho com­ple­ta­men­te ló­gi­co y plau­si­ble en el mun­do: la ca­tás­tro­fe es aque­llo que ema­na de lo im­po­si­ble co­mo real.

    En el ca­so de la pe­lí­cu­la de Pen-ek Ratanaruang, la ate­rro­ri­za­da con su pro­pia pro­duc­ción de la ca­tás­tro­fe Headshot, es­ta con­di­ción ca­tás­tro­fi­ca se fil­tra ha­cia to­dos los ni­ve­les de su pro­pia exis­ten­cia úl­ti­ma: es la his­to­ria de una ca­tás­tro­fe na­rra­da des­de un pun­to de vis­ta dis­tor­sio­na­do por la ca­tás­tro­fe. La ca­tás­tro­fe en lo his­tó­ri­co, en lo ar­gu­men­tal, se de­fi­ne a tra­vés de la caí­da has­ta los abis­mos más pro­fun­dos de la con­di­ción hu­ma­na que su­fri­rá Tul al pa­sar de efi­cien­te po­li­cía apun­to de des­mon­tar una de las más gran­des re­des de nar­co­trá­fi­co de Tailandia has­ta aca­bar sien­do un si­ca­rio re­con­ver­ti­do pos­te­rior­men­te en mon­je —un acon­te­ci­mien­to ex­tra­ño pa­ra ojos oc­ci­den­ta­les pe­ro, sin em­bar­go, ex­tre­ma­da­men­te co­mún en la men­ta­li­dad asiá­ti­ca: el bu­dis­mo lim­pia el al­ma y las ac­cio­nes an­te­rio­res del pe­ca­dor na­da más que con su pre­ten­sión de ha­cer­lo, con acu­dir a un tem­plo y or­de­nar­se mon­je se­gún lle­ga, a la par que el res­pe­to que se sien­te ha­cia la re­li­gión im­pi­de la ma­yo­ría de ven­det­tas ha­cia la per­so­na de los con­ver­sos. La ca­tás­tro­fe na­rra­da des­de la vi­sión del ac­to, en lo for­mal, se de­fi­ne a tra­vés del ejem­plar ejer­ci­cio de cá­ma­ra que ha­ce a lo lar­go de to­da la pe­lí­cu­la Ratanaruang vio­lan­do sis­te­má­ti­ca­men­te to­das las for­mas ca­nó­ni­cas del ci­ne: la ima­gen exhi­bi­da del re­vés, los ac­tos fue­ra de plano, el uso vio­len­ta­do de la pri­me­ra per­so­na, la adop­ción de un es­ti­lo cal­ma­do en una na­rra­ción tre­pi­dan­te. Desde que Tul re­ci­be un dis­pa­ro en la ca­be­za y, a par­tir de en­ton­ces, ve to­do al re­vés, lo ar­gu­men­tal y lo for­mal se en­re­dan en­tre sí pa­ra dar­nos una his­to­ria don­de la ca­tás­tro­fe es la sín­te­sis per­fec­ta de dos acon­te­ci­mien­tos ca­tas­tró­fi­cos aje­nos en­tre sí a prio­ri.

    (más…)

  • No existe acción que no conlleve su correlato comunicativo

    null

    Black Summer, de Warren Ellis

    Quizás lo más irreal de los super-héroes que nos pre­sen­tan los có­mics de for­ma cons­tan­te, lo cual in­clu­ye los nue­vos per­so­na­jes que se van crean­do en el tiem­po o in­clu­so los in­do­len­tes psi­có­pa­tas de la edad de hie­rro del có­mic, es que tie­nen sino un có­di­go mo­ral sí al me­nos un có­di­go de ho­nor tan es­tric­to e inal­te­ra­ble que re­sul­ta im­pen­sa­ble en un ser hu­mano co­mún, por idea­lis­ta que es­te fue­ra. La pre­mi­sa ca­si so­bre­na­tu­ral del pen­sa­mien­to he­rói­co, la idea de que to­da per­so­na al cual se le con­ce­de un po­der so­bre­hu­mano de­be re­gir­se ne­ce­sa­ria­men­te por un có­di­go inalea­na­ble sea és­te cual fue­re ‑lo cual nos lle­va a que el pa­pel del super-villano tam­bién se cir­cuns­cri­be aquí, pues ne­ce­sa­ria­men­te és­te se ri­ge por su pul­sión ob­se­si­va al res­pec­to de un có­di­go específico‑, se ri­ge só­lo en tan­to acep­ta­mos que la exis­ten­cia de es­tos no es una pro­yec­ción de la con­di­ción hu­ma­na en sí mis­ma sino se­res au­tó­no­mos más per­fec­tos (e in­ge­nuos) que los hu­ma­nos reales. Cuando Stan Lee creó sus hé­roes no creo ar­que­ti­pos de se­res hu­ma­nos, sino que creo op­ti­mis­tas re­tra­tos de co­mo de­be­ría re­gir­se la humanidad.

    La idea de Warren Ellis es pre­ci­sa­men­te sub­ver­tir es­te or­den na­tu­ral de la idea­li­dad he­roi­ca, no tor­nán­do­los ha­cia el la­do os­cu­ro que re­per­cu­te en un idea­lis­mo equi­va­len­te só­lo que de un tono más car­ga­da­men­te os­cu­ro ‑co­mo se­ría, por ejem­plo, el ca­so de Mark Millar-, ha­cien­do que es­tos super-héroes sean esen­cial­men­te hu­ma­nos. Esto es al­go que nos que­da cla­ro de for­ma ta­jan­te des­de el mi­nu­to uno en Black Scummer, esen­cial­men­te, por las dos ideas pri­me­ras vehi­cu­la­do­ras de la na­rra­ción que se nos aca­ban pre­sen­tan­do co­mo una so­la y la mis­ma: el ase­si­na­to del pre­si­den­te de los Estados Unidos por crí­me­nes con­tra la hu­ma­ni­dad y la gro­tes­ca de­ca­den­cia de un superhéroe. 

    (más…)

  • Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

    null

    Halo 3 ODST, de Bungie

    Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

    Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

    (más…)

  • el animal se convirtió en persona cuando descubrió la redención

    null

    Con las Jornadas Mundiales de la Juventud, un eu­fe­mis­mo atroz pa­ra las vi­si­tas pa­pa­les, es­tá sa­lien­do lo peor con res­pec­to del cris­tia­nis­mo des­de los dos po­si­bles sen­ti­dos: los va­lo­res cris­tia­nos flo­re­cen co­mo un fa­na­tis­mo ab­sur­do mien­tras el anti-cristianismo se im­po­ne co­mo una reali­dad ideo­ló­gi­ca ab­so­lu­ta; am­bas pos­tu­ras se con­fun­den en una ma­rea ideo­ló­gi­ca in­sa­na ca­ren­te de cual­quier in­ten­ción de diá­lo­go. Eso no qui­ta pa­ra que la ci­vi­li­za­ción oc­ci­den­tal es­té, pa­ra bien y pa­ra mal, ci­men­ta­da en los va­lo­res cris­tia­nos sino de for­ma ab­so­lu­ta, que no, si al me­nos pre­sen­tes de un mo­do os­ten­si­ble. Esto, que lo sa­be bien Warren Ellis, le lle­va a es­cri­bir un mi­to mo­derno con cla­ras re­fe­ren­cias cris­tia­nas en uno de sus có­mics más in­tere­san­tes por for­ma­to y con­te­ni­do: Fell. Y lo es por­que no li­mi­ta a im­preg­nar un dis­cur­so po­si­ti­va­men­te ele­gía­co al có­mic, sino por­que lo apli­ca in­clu­so en la pro­duc­ción, de­sa­rro­llo y ven­ta del mismo.

    El de­tec­ti­ve de ho­mi­ci­dios Richard Fell es trans­fe­ri­do al de­par­ta­men­to de po­li­cía de Snowtown, una rui­no­sa po­bla­ción en la cual la su­per­vi­ven­cia del más fuer­te se apli­ca de un mo­do es­tric­to. Con tres po­li­cías y me­dio los pro­ble­mas se dis­pa­ran en una ciu­dad que ha per­di­do to­do po­si­ble va­lor en fa­vor de un trau­má­ti­co sál­ve­se quien pue­da. Fell, que es un án­gel caí­do, in­ten­ta re­di­mir su si­tua­ción en su tie­rra na­tal lle­van­do la paz, en la me­di­da de sus po­si­bi­li­da­des, al pur­ga­to­rio al cual ha si­do des­te­rra­do; ani­qui­la­do. De es­te mo­do se im­preg­na la his­to­ria de un tono bí­bli­co, al pre­sen­tar­nos el hé­roe que trae­rá el bien, pe­ro siem­pre res­pe­tan­do el tono noir de la his­to­ria: por mu­chos men­sa­jes que man­de el des­ti­na­ta­rio siem­pre apa­re­ce omi­ti­do. Un hom­bre caí­do en des­gra­cia com­ba­te la su­pers­ti­ción que só­lo ha lle­va­do a la des­truc­ción ‑co­mo de­mues­tra la mar­ca en su cue­llo; las ce­ni­zas de be­bes muer­tos en las paredes- de lo que en otro tiem­po fue un pe­que­ño pa­raí­so. La caí­da no le des­tru­yo, le con­vir­tió en el au­tén­ti­co ele­gi­do pa­ra traer el bien, pues son los bue­nos a quien Dios po­ne a prueba.

    (más…)

  • tras la obsesión se encuentra la pulsión de muerte

    El de­seo es el her­mano me­nor de la ob­se­sión y, por ello, en oca­sio­nes es di­fi­cil di­fe­ren­ciar cual de am­bos es que nos es­tá ate­na­zan­do el al­ma. Lo que pue­de pa­re­cer un de­seo be­nigno pue­de es­con­der de­trás ob­se­sio­nes en­fer­mi­zas del mis­mo mo­do que pa­sio­nes de­sen­fre­na­das pue­den al­ber­gar de­seos equi­li­bra­dos. Es di­fi­cil di­fe­ren­ciar el de­seo de la pa­sión, y so­bre ello gi­ra la sor­pren­den­te Branded to Kill de Seijun Suzuki.

    Goro Hanada es un ase­sino, es­pe­cí­fi­ca­men­te el 3º en un par­ti­cu­lar ran­king que cla­si­fi­ca el va­lor de los di­fe­ren­tes pro­fe­sio­na­les de la muer­te. Todo se com­pli­ca­rá pa­ra él cuan­do co­noz­ca a Misako, una chi­ca mis­te­rio­sa con una irre­fre­na­ble pul­sión de muer­te, que le ha­rá un pe­cu­liar en­car­go: ase­si­nar a un hom­bre so­bre el cual só­lo ten­drá tres se­gun­dos de vi­si­bi­li­dad. Su fra­ca­so ini­cia­rá una per­se­cu­ción mor­tal don­de Goro no po­drá con­fiar en na­die más sal­vo en su ins­tin­to y sus de­seos con tal de sa­lir ade­lan­te. Clasifica co­mo una obra maes­tra del ab­sur­do va cir­cu­lan­do siem­pre por los sen­de­ros más inhós­pi­tos que po­da­mos con­si­de­rar al ba­sar to­do su dis­cur­so en un ca­rac­ter pu­ra­men­te sim­bó­li­co. El cru­ce en­tre unas ac­tua­cio­nes cer­ca­nas al tea­tro ka­bu­ki, el pop art, la sá­ti­ra grue­sa y cier­ta ob­se­sión he­re­da­da del su­rrea­lis­mo por el psi­co­aná­li­sis da lu­gar a un cru­ce de flu­jos in­ten­cio­na­les que sub­ra­yan siem­pre en plano ale­gó­ri­co to­do lo ocu­rri­do. Es un noir de cla­ros­cu­ros ‑li­te­ral­men­te en cuan­to su ima­gen también- pe­ro es es­pe­cial­men­te una pe­lí­cu­la so­bre la de­ri­va del de­seo amo­ro­so a tra­vés de las pul­sio­nes sexuales.

    (más…)