Etiqueta: pixel

  • los juegos de la infancia son los sueños de la madurez

    null

    Por el amor de una chi­ca cual­quier hom­bre es ca­paz de lu­char con­tra una li­ga de ex-novios mal­va­dos y sus es­bi­rros co­mo si de un bea­t’e­m’up real se tra­ta­rá. Ahora bien, si es­ta es la pre­mi­sa del có­mic de Scott Pilgrim, en­ton­ces que­da muy cla­ro cual es el po­si­ble sal­to ha­cia el vi­deo­jue­go que le re­sul­ta­ría más na­tu­ral. Así nos acer­ca­mos ha­cia Scott Pilgrim vs. the World, el videojuego.

    Con la es­truc­tu­ra de bea­t’e­m’up y el pi­xe­la­zo de 8‑bits por ban­de­ra nos en­con­tra­mos con una pie­za de hard­co­ris­mo al más pu­ro es­ti­lo clá­si­co de la me­jor Capcom. Ahora bien, ni es­to es clá­si­co ni es de Capcom, así que las di­fe­ren­cias son no­ta­bles. A di­fe­ren­cia de re­fri­tos con­ti­nuis­tas co­mo Megaman 9 en Scott Pilgrim es­co­ge la es­té­ti­ca de la épo­ca pe­ro so­lo su ju­ga­bi­li­dad par­cial­men­te. Lo bien pu­li­do de la ani­ma­ción, su ju­ga­bi­li­dad fé­rrea y el guar­da­do au­to­má­ti­co des­pués de ca­da fa­se pa­sa­da ha­rá sen­ci­llo el jue­go pa­ra el ju­ga­dor mo­derno, aun a cos­ta de en­vi­le­cer el jue­go del ju­ga­dor que es­pe­ra­ba una ex­pe­rien­cia to­tal­men­te clá­si­ca. Pero es pre­ci­sa­men­te en los de­ta­lles don­de se ci­mien­ta co­mo un gran jue­go. La in­clu­sión de ni­ve­les y ca­rac­te­rís­ti­cas, que no son anec­dó­ti­cas, o el gui­ño en la in­clu­sión de tien­das ha­cia el per­ver­so Takeshi no Chōsenjō del cual pa­re­ce he­re­dar cier­tos as­pec­tos ju­ga­bles, pe­ro no su dificultad.

    Otra de las in­clu­sio­nes, aun­que es­ta pa­ra na­da agra­da­ble, es la im­po­si­bi­li­dad de ju­gar en coope­ra­ti­vo con nues­tros ami­gos vía Internet. Aun vién­do­nos obli­ga­dos a ju­gar en una mis­ma con­so­la en coope­ra­ti­vo de has­ta cua­tro ju­ga­do­res es cuan­do la di­ver­sión se mul­ti­pli­ca ex­po­nen­cial­men­te pe­ro a cos­ta de la di­fi­cul­tad. El jue­go se con­vier­te en un pa­seo, aun­que no tie­ne pre­cio el po­der ju­gar con unos cuan­tos ami­gos con las tí­pi­cas pe­leas por ver quien acu­mu­la más di­ne­ro o aba­te más enemi­gos. El es­pí­ri­tu clá­si­co es­tá ahí pe­ro qui­zás le fal­te un no­ta­ble au­men­to en la di­fi­cul­tad pa­ra que en coope­ra­ti­vo sea real­men­te un re­to que dis­fru­tar en­tre va­rios. Sin él es­te coope­ra­ti­vo es di­ver­ti­do más por mo­ti­vos aje­nos al pro­pio jue­go, al es­tar con ami­gos, que por una ne­ce­si­dad de un jue­go es­tra­té­gi­co en equipo.

    (más…)

  • ser (y no ser) en el tiempo y el espacio

    null

    No so­mos lo que so­mos tam­bién so­mos lo que fui­mos, lo que se­re­mos, lo que pu­di­mos ser y no fui­mos e in­clu­so, lo que po­dría­mos lle­gar a ser pe­ro ja­más se­re­mos. Las per­so­nas so­mos so­lo en to­do en lo que no so­mos. Quizás por eso sea tan do­lo­ro­so la re­pe­ti­ción, la ru­ti­na, el ser siem­pre exac­ta­men­te igual. La ru­ti­na, el vi­vir en un ser que nie­ga sus po­si­bi­li­da­des, es co­mo es­tar en­ce­rra­do en una ca­ja, es co­mo Time FCUK.

    De una ex­tra­ña ca­ja sa­le un yo del fu­tu­ro que nos arras­tra den­tro de la ca­ja. A par­tir de allí to­do es una con­se­cu­ción de puzz­les de ha­bi­li­dad e in­te­li­gen­cia que ten­dre­mos que re­sol­ver uno a uno has­ta lle­gar al fi­nal. Nuestro pi­xe­la­do ava­tar pue­de ca­mi­nar, sal­tar, arras­trar y co­ger ca­jas con lo que po­dre­mos apa­ñar los pri­me­ros ni­ve­les. En cual­quier ca­so, po­co des­pués, tam­bién nos obli­ga­rán a apren­der a cam­biar de po­la­ri­dad. El mun­do cam­bia se­gún la po­la­ri­dad des­de cual la mi­ras y so­lo en con­se­cu­ti­vos cam­bios de vis­ta po­de­mos se­guir ade­lan­te con nues­tra mi­sión. También se in­clu­ye pos­te­rior­men­te la ma­ni­pu­la­ción del es­pa­cio ya que, en mu­chas oca­sio­nes, no po­dre­mos pa­sar de un lu­gar sino cam­bia­mos la dis­po­si­ción de lo que ocu­rre en él. Todos los me­dios que te­ne­mos ja­más son gra­tui­tos y nun­ca es im­po­si­ble con­ti­nuar, siem­pre es po­si­ble se­guir si te­ne­mos el áni­mo y la dis­po­si­ción. Todo es un tour de for­ce don­de la hui­da ha­cia atrás, el fra­ca­so o el sui­ci­dio, es im­po­si­ble, so­lo se pue­de se­guir ha­cia de­lan­te. Si to­do es­to no es su­fi­cien­te­men­te tor­tuo­so nues­tros yos, fu­tu­ros y pa­sa­dos, nos alen­ta­ran, ame­na­za­ran, sa­bo­tea­ran y ayu­da­ran des­de no sa­be­mos que es­pa­cio, pe­ro sí siem­pre des­de otro tiem­po. Ante se­me­jan­te pers­pec­ti­va, sin sa­ber que ocu­rre real­men­te, uno so­lo avan­za a cie­gas, du­dan­do de to­do y de to­dos, pa­ra al fi­nal en­con­trar­se a sí mis­mo pa­ra ha­cer con­vul­sio­nar la reali­dad, la ca­ja, en la que es­tá inmerso.

    Nuestros yos, nues­tros po­si­bles yo, es­tán es­tá­ti­cos, per­di­dos en un es­pa­cio des­co­no­ci­do y en un tiem­po que, qui­zás, ja­más al­can­ce­mos. Ellos son no­so­tros por­que no ser ellos o ha­ber si­do ellos o ser ellos nos con­fi­gu­ra. Y so­lo el sa­lir de la ca­ja, de nues­tra in­tros­pec­ción y nues­tra ru­ti­na, nos sal­va­rá. Yo soy los demás.