Etiqueta: pixeles

  • La monadología del voxel (I)

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    Voxatron Alpha, de Lexaloffle.

    Seguramente la pa­la­bra vó­xel no di­ga na­da al co­mún de los mor­ta­les, ni si­quie­ra a los pro­se­li­tis­tas más fé­rreos del vi­deo­jue­go, más allá de un cier­to pa­re­ci­do con­no­ta­ti­vo de pro­xi­mi­dad con la pa­la­bra pi­xel. Esta apre­cia­ción no es­ta­ría equi­vo­ca­da ya que si el pi­xel es la me­di­da mí­ni­ma esen­cial de las imá­ge­nes en dos di­men­sio­nes, el vó­xel se­rá su equi­va­len­te pa­ra­le­lo pa­ra las imá­ge­nes en tres di­men­sio­nes. Su uso, aun mi­no­ri­ta­rio en el cam­po de los vi­deo­jue­gos, pa­re­ce es­tar des­pe­gan­do en al­gu­nos jue­gos in­die co­mo el que nos ocu­pa, pe­ro tam­bién ya fa­mo­sos lo­gros de la es­ce­na in­de­pen­dien­te co­mo bien po­dría ser Minecraft. ¿Y por qué nos in­tere­san los vó­xe­les en ge­ne­ral y Voxatron, que aun ape­nas sí es un alpha, en par­ti­cu­lar? Los pri­me­ros por su con­di­ción mo­ná­di­ca, de par­ti­cu­lar esen­cial cons­ti­tu­yen­te del mun­do, y el se­gun­do por su ca­pa­ci­dad pa­ra sub­ver­tir las no­cio­nes de gé­ne­ro del vi­deo­jue­go a tra­vés del uso de una tec­no­lo­gía en pro­ce­so de implantación.

    Sin his­to­ria, sin nin­gu­na no­ción más allá de un car­tel que nos di­ce co­mo mo­ver­nos, sal­tar y dis­pa­rar (prin­ci­pios bá­si­cos esen­cia­les de la exis­ten­cia en el vi­deo­jue­go) nos ve­re­mos arro­ja­dos en un mun­do con unas le­yes que co­no­ce­mos por in­tui­ción. Todo en el mun­do de Voxatron de­vie­ne en una con­di­ción de fa­mi­lia­ri­dad: co­ge­mos las lla­ves y los items, dis­pa­ra­mos a los mons­truos y pa­sa­mos por las puer­tas no por­que ten­ga­mos una ra­zón es­pe­cí­fi­ca, sino por la iner­cia de que eso es lo que es más ló­gi­co; el jue­go par­te del he­cho esen­cial de que no­so­tros sa­be­mos que de­be­mos se­guir las le­yes esen­cia­les del uso de la ico­no­gra­fía pre­sen­te en el mundo.

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  • La carne perece, el titanio permanece

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    Mecha President!, de From Software.

    Con la pro­xi­mi­dad de las elec­cio­nes ge­ne­ra­les en es­te país po­de­mos ver co­mo la cas­ta po­lí­ti­ca in­sis­te en ma­rear la per­diz con ma­las pro­pues­tas y una cam­pa­ña que ro­za lo ab­sur­do por su in­exis­ten­cia. Es por ello que es in­tere­san­te abor­dar la vi­da po­lí­ti­ca des­de sus lí­mi­tes; in­tro­du­cir­se en la piel del po­lí­ti­co nos pue­de dar una pers­pec­ti­va par­ti­cu­lar de una la­bor in­ce­san­te­men­te de­nos­ta­da en el pre­sen­te. Quizás por ello From Software se de­ci­die­ra a de­sa­rro­llar es­ta ra­ra avis, sur­gi­da de un brains­tor­ming fue­ra de ho­ras de tra­ba­jo en el iza­ka­ya, don­de com­bi­nan dos con­cep­tos mu­cho más pró­xi­mos de lo que cual­quier per­so­na gus­ta­ría de ad­mi­tir: la po­lí­ti­ca y los me­chas. El re­sul­ta­do, le­jos de ser un me­ro pas­ti­che afun­cio­nal que com­bi­na pin­ce­la­das agua­das de lo más sig­ni­fi­ca­ti­vo de am­bos mu­chos, es una ex­ce­len­te fu­sión de es­ti­los que abre una nue­va vía en el mun­do de los videojuegos.

    A pe­sar de su in­ci­den­ta­do de­sa­rro­llo, con can­ce­la­cio­nes abor­ta­das in ex­tre­mis y gra­ves pro­ble­mas de fi­nan­cia­ción, el jue­go de­mues­tra des­de un prin­ci­pio que jue­ga en la li­ga de los ma­yo­res: la ex­qui­si­ta com­bi­na­ción de grá­fi­cos ‑que os­ci­lan des­de el pre­cio­sis­mo ani­me de las es­ce­nas po­lí­ti­cas has­ta la es­té­ti­ca de pí­xe­les co­mo pu­ños en los re­cuer­dos de nues­tro protagonista- en con­jun­to con una ju­ga­bi­li­dad a prue­ba de bom­bas ha­cen de es­te jue­go el lan­za­mien­to más im­por­tan­te en va­rios años; un jue­go lla­ma­do a ser un clá­si­co. ¿Y por qué? Porque no exis­te na­da ni re­mo­ta­men­te pa­re­ci­do an­tes de él.

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  • el triunfo de la democracia digital

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    Que el fu­tu­ro fue ayer es una ob­vie­dad y aun así no de­ja de sor­pren­der­nos la fa­ci­li­dad con los que los pre­su­pues­tos de la sci-fi y, so­bre­to­do, del cy­ber­punk caen por cum­pli­dos. Ahora le lle­go la ho­ra a William Gibson, las idols di­gi­ta­les exis­ten y ade­más, es­tán con­si­guien­do una no­to­rie­dad y li­ber­tad que ni él po­dría ha­ber soñado.

    Hatsune Miku de 16 años es una po­pu­lar can­tan­te ja­po­ne­sa que ha he­cho unas bue­ní­si­mas ci­fras de ven­tas, gra­cias a Niko Niko Douga, ya des­de su pri­me­ra se­ma­na en el ran­king Oricon y sal­tan­do ha­cia los mer­ca­dos oc­ci­den­ta­les vía im­por­ta­ción e iTunes. Todo bas­tan­te in­só­li­to pe­ro mu­chí­si­mo mas aun cuan­do sa­be­mos que no es mas que un per­so­na­je crea­do pa­ra ha­cer pu­bli­ci­dad al sin­te­ti­za­dor de voz Vocaloid. Pero lo in­tere­san­te es co­mo ha si­do ca­paz de me­ter­se en el bol­si­llo al pú­bli­co, con­se­guir crear una mar­ca fan­tas­ma que cual­quie­ra pue­de apro­ve­char, crear y me­jo­rar con sus pro­pias crea­cio­nes. En un mun­do don­de ya na­die bai­la, to­do el mun­do es dj, Hatsune Miku es la obra maes­tra de la crea­ción co­la­bo­ra­ti­va: una ído­lo de ma­sas he­cha de pi­xe­les cu­ya mú­si­ca, ves­tua­rio y ví­deos crean úni­ca y ex­clu­si­va­men­te sus fans al­re­de­dor del mun­do. La de­mo­cra­cia ab­so­lu­ta ha llegado.

    Aquí te­ne­mos la pri­me­ra idol di­gi­tal, que ya ade­lan­ta­ba el vi­sio­na­rio Gibson, ya ha lle­ga­do y se trae con­si­go la de­mo­cra­cia más sin­ce­ra y ab­so­lu­ta de cuan­tas ha vis­to la in­dus­tria mu­si­cal. Veanla por us­te­des mis­mos, ena­mo­rar­se de ella co­mo ser­vi­dor es opcional.