Etiqueta: sentido de la maravilla

  • Mundanas catedrales de sonido. Sobre «Hardcore Will Never Die, But You Will» de Mogwai

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    Si bien exis­ten no­ta­bles ex­cep­cio­nes, los triun­fos par­ti­cu­la­res de los ar­tis­tas pro­mi­nen­tes de ca­da épo­ca se sos­tie­nen en una úni­ca di­rec­ción que ex­plo­tan de for­ma no­ta­ble a lo lar­go del tiem­po. La idea del ar­tis­ta po­li­fa­cé­ti­co, ca­ma­leó­ni­co, ca­paz de cam­biar de re­gis­tro o es­ti­lo con ca­da nue­vo tra­ba­jo de lar­go re­co­rri­do que abor­da, es una ra­ra avis: el co­mún de los ar­tis­tas se ha­ce fe­liz pu­lien­do su pe­que­ña por­ción de reali­dad, li­man­do sus aris­tas, so­plan­do lo so­bran­te de su su­per­fi­cie. No ne­ce­si­ta más. Por eso la ver­da­de­ra ge­nia­li­dad, más allá del me­ro tran­si­tar un re­co­rrer de for­ma cons­tan­te el mis­mo ca­mino has­ta per­fec­cio­nar­lo, pa­sa por asu­mir con na­tu­ra­li­dad el dar­se ha­cia la ex­plo­ra­ción de nue­vas sen­das del bos­que; lo que es pro­pio del ar­tis­ta no es la sen­da, sino el bos­que. Por eso quien se atre­ve a es­tar bus­can­do nue­vos cla­ros y ríos, ár­bo­les y pá­ja­ros, plan­tas y se­tas, ex­plo­rar aque­llo que le es pró­xi­mo sin aban­do­nar lo que le es pro­pio, es aquel que pue­de con­si­de­rar­se co­mo un ar­tis­ta auténtico. 

    Bajo ese pa­ra­dig­ma, po­dría­mos con­si­de­rar que Mogwai se nos dan en un mo­vi­mien­to in­ver­so al de la ma­yo­ría de sus cohe­ta­neos: des­pués de unos pri­me­ros dis­cos tai­ma­dos, muy com­pla­cien­tes, lle­ga­ron a la ex­pe­ri­men­ta­ción de la mano de Mr. Beast, ex­plo­ran­do con ca­da vez ma­yor vi­ru­len­cia las di­fe­ren­tes po­si­bi­li­da­des de ese nue­vo cam­po de prue­bas abier­to a su me­di­da. La edad lla­ma a la pru­den­cia, sal­vo a los ar­tis­tas. Por eso, al lle­gar a Hardcore Will Never Die, But You Will, po­co que­da del post-rock per­fec­ta­men­te cla­ve­tea­do so­bre las nor­mas bá­si­cas del gé­ne­ro que los lle­vó a en­ca­be­zas las lis­tas de lo más in en su mo­men­to; en con­tra­po­si­ción, aban­do­nan los pla­nos bá­si­cos pa­ra des­atar un ejer­ci­cio de ima­gi­na­ción catedralicio.

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  • El síndrome blockbuster. Divisando los límites del entretenimiento en el reboot de Star Trek

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    Uno de los pro­ble­mas más ra­di­ca­les pa­ra la cul­tu­ra, y no só­lo pa­ra la de nues­tro tiem­po ya que es un pro­ble­ma en­dé­mi­co que se re­pi­te en to­da épo­ca, es su fla­gran­te con­ver­sión en una má­qui­na de crear pro­ce­sos es­pec­ta­cu­la­res con los cua­les en­tre­te­ner al pú­bli­co. ¿Qué en­ten­de­mos por en­tre­te­ner pa­ra que se en­tien­da co­mo al­go pe­yo­ra­ti­vo? Entretener es man­te­ner a al­guien con la guar­dia ba­jo, ha­cien­do que ten­ga su ce­re­bro lo más des­co­nec­ta­do po­si­ble de lo que ocu­rre: ex­plo­sio­nes de co­lor, so­ni­do e ima­gen se con­ju­gan en un es­pec­tácu­lo que dis­fru­tar sin cues­tio­nar los agu­je­ros ob­vios en el sen­ti­do del es­pec­tácu­lo; el en­tre­te­ni­mien­to no bus­ca ha­cer la me­jor obra po­si­ble, só­lo con­se­guir los me­jo­res ré­di­tos eco­nó­mi­cos. Aun a cos­ta de sus es­pec­ta­do­res. Es por ello que, si ha­bla­mos de en­tre­te­ni­mien­to, el mun­do de la cul­tu­ra de­be­ría per­ma­ne­cer com­ple­ta­men­te ajeno de ella, no por­que és­ta sea una con­di­ción ne­ga­ti­va per sé, que lo es, sino por aque­llas con­se­cuen­cias que se sos­tie­nen en su ex­po­si­ción: anes­te­siar la ca­pa­ci­dad crí­ti­ca, la ima­gi­na­ción, la in­te­li­gen­cia, de aque­llos es­pec­ta­do­res que atien­den és­tos es­pec­tácu­los. Para com­pren­der és­to, el re­boot de Star Trek di­ri­gi­do por J.J. Abrams se nos mues­tra co­mo pa­ra­dig­má­ti­co a és­te respecto.

    Viendo Star Trek, la nue­va ite­ra­ción, no es di­fí­cil ave­ri­guar cua­les eran las ra­zo­nes es­pe­cí­fi­cas del por qué la obra ori­gi­nal no fue só­lo una obra de cul­to mi­no­ri­ta­ria, sino tam­bién un fe­nó­meno de ma­sas con un en­rai­za­mien­to pro­fun­do en las ló­gi­cas pro­ce­du­ra­les de la, por otra par­te in­fra­va­lo­ra­da, cul­tu­ra pop: la lo­cu­ra cien­tí­fi­ca, la ima­gi­na­ción des­bo­ca­da, los pe­que­ños de­ta­lles pu­li­dos de for­ma ob­se­si­va y unos per­so­na­jes big­ger than li­fe con­fi­gu­ran un ma­pa (es­te­lar) a par­tir del cual es po­si­ble com­po­ner, in­clu­so, la tra­ma más ab­sur­da o fan­ta­sio­sa por su ca­pa­ci­dad de ma­ra­vi­lla: ca­da ins­tan­te pa­re­ce irra­diar pu­ra ma­gia de un fu­tu­ro po­si­ble, in­clu­so aun­que nos sea ex­tra­ño. Aunque J.J. Abrams pue­da ser con­si­de­ra­do un ge­nio, co­sa que po­dría po­ner­se en du­da, y le da un to­que per­so­nal muy par­ti­cu­lar al con­jun­to, los mim­bres de to­da la mi­to­lo­gía trek­kie y los ac­to­res son el au­tén­ti­co co­ra­zón de la pe­lí­cu­la. No hay na­da en la pe­lí­cu­la que no sea la ac­tua­li­za­ción a nues­tro tiem­po de las for­mas na­rra­ti­vas y ar­tís­ti­cas de la se­rie original.

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  • dionisios atesoraba el tiempo como polvora entre arena

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    Las elec­cio­nes que to­ma­mos a lo lar­go del tiem­po las ha­ce­mos siem­pre an­te un es­ta­do pa­ra na­da ideal de des­co­no­ci­mien­to de to­dos los com­po­nen­tes que afec­ta­rán y se ve­rán afec­ta­dos por nues­tra pro­pia elec­ción. Debido a es­to só­lo con la pers­pec­ti­va; con el pa­so del tiem­po, po­dre­mos vis­lum­brar con cier­ta ma­yor cer­te­za si aque­llas elec­cio­nes fue­ron, o no, las más ade­cua­das. Esta se­ría la pre­mi­sa de la pe­lí­cu­la Trigun: Badlands Rumble lo cual le afec­ta­ría tan­to a su pro­ta­go­nis­ta, Vash la Estampida, co­mo a su di­rec­tor, Satoshi Nishimura.

    El tan te­mi­ble co­mo mí­ti­co la­drón Gasback ve­rá co­mo su plan de ro­bo de un ban­co se ve trun­ca­do cuan­do sus com­pa­ñe­ros le trai­cio­nan y ro­ban su bo­tín, sal­van­do to­dos su vi­da por la siem­pre mo­vi­da por la idio­cia ac­ción de Vash; 20 años des­pués se vol­ve­rán a en­con­trar cuan­do Gasback ata­que la ciu­dad de Macca pa­ra ven­gar­se de su an­ti­guo lu­gar­te­nien­te, Cain. Así se ini­cia lo que es un epi­so­dio muy lar­go de Trigun don­de lo úni­co des­ta­ca­ble en par­ti­cu­lar es la in­clu­sión del per­so­na­je de la be­lla Amelia, una ca­za­re­com­pen­sas que bus­ca la ca­be­za del vi­llano. Y es aquí don­de sur­ge un pun­to in­tere­san­te, co­mo las de­ci­sio­nes de per­do­nar­le la vi­da a su­je­tos par­ti­cu­la­res va cam­bian­do de for­ma ab­so­lu­ta el pa­ra­dig­ma pre­sen­te. Así to­do va gi­ran­do en torno a una acu­mu­la­ción de ven­gan­zas im­po­si­bles que, fi­nal­men­te, se ven aho­ga­das en su pro­pia inefec­ti­vi­dad; la ven­gan­za co­mo ase­si­na­to no va­le de na­da cuan­do en ese no mo­rir se de­fi­nió la vi­da pre­sen­te y fu­tu­ra. Todos los per­so­na­jes son, en al­gún mo­men­to da­do, sal­va­dos por las pun­te­ría im­po­si­ble de Vash y con ello, son con­de­na­dos a un fu­tu­ro de ven­gan­zas cru­za­das que no só­lo aca­ba­rán cuan­do uno acep­ta su pro­pia con­di­ción de víc­ti­ma re­na­ci­da. No hay glo­ria en la muer­te, los hé­roes son los que que­dan vivos.

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