Etiqueta: soledad

  • Amor, soledad, esperanza. Sobre «Between The Devil And The Deep Blue Sea» de Marlon Dean Clift

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    Los hom­bres de la Edad Media
    te­nían en gran aver­sión y aborrecimiento
    al mar, «rei­no del Príncipe de los vientos.»
    Así nom­bra­ban al diablo.

    Jules Michelet

    Aunque po­dría dar la im­pre­sión de ser un te­ma me­nor den­tro del ám­bi­to cul­tu­ral, el del amor qui­zás sea el más ur­gen­te con el que cual­quier ar­tis­ta o pen­sa­dor de­be aca­bar en­fren­tán­do­se por ne­ce­si­dad en al­gún mo­men­to de su ca­rre­ra. Ninguno re­nun­cia a plas­mar­lo, qui­zás por­que aú­na en él to­do aque­llo que co­no­ce­mos so­bre el mun­do: la vi­da, el ar­te, la pér­di­da, la muer­te; la ma­gia co­mo un mo­men­to de la exis­ten­cia, la eter­ni­dad co­mo un trán­si­to ha­cia el co­ra­zón del otro. Nadie quie­re per­der­se un te­ma tan can­den­te. No só­lo por su po­ten­cia sim­bó­li­ca, sino tam­bién por la im­po­si­bi­li­dad de rehuir la po­si­bi­li­dad de con­te­ner­la; don­de no hay amor pe­sa su au­sen­cia, e in­clu­so quie­nes no lo han co­no­ci­do ja­más sa­ben que del agu­je­ro cau­sa­do por su au­sen­cia ema­na al­go que pa­ra ellos no pue­de ser bueno.

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  • Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

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    Halo 3 ODST, de Bungie

    Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

    Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

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  • la singularidad del arte se encuentra en sus espectadores

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    No exis­te na­da en és­te mun­do que no es­té me­dia­do por la mi­ra­da que ca­da uno im­preg­na so­bre ello y, por ello, lo que pa­ra al­gu­nos pue­de ser in­sig­ni­fi­can­te y sin im­por­tan­cia pa­ra otros pue­de ser un te­so­ro más gran­de que El Dorado. Esto, que só­lo va­le pa­ra las apre­cia­cio­nes hu­ma­nas, lle­va ha­cia el con­flic­to de que la reali­dad es sú­bi­ta­men­te di­fe­ren­te pa­ra ca­da per­so­na en par­ti­cu­lar; na­die ve las co­sas exac­ta­men­te igual que otra per­so­na, por­que las in­fie­re pa­ra sí de dis­tin­to mo­do. Es por eso que se­ría ab­sur­do de ha­blar del te­dio de la co­ti­dia­ni­dad co­mo al­go ab­so­lu­to, co­mo si la co­ti­dia­ni­dad no co­no­cie­ra, en oca­sio­nes, de una par­ti­cu­lar in­ten­si­dad que só­lo tie­ne lo co­mún. Esto, que lo co­no­ce ex­tra­ña­men­te bien Bill Callahan, pa­re­ce ser el mo­tor prin­ci­pal de su pri­me­ra no­ve­la, “Cartas a Emma Bowlcut”.

    Con un es­ti­lo sen­ci­llo, sin flo­ri­tu­ras ni na­da es­pe­cial más allá de un ex­cep­cio­nal sen­ti­do del rit­mo, Bill Callahan va hi­lan­do una tras otra 62 car­tas pa­ra Emma Bowlcut, una jo­ven que co­no­ció en una fies­ta con la que nun­ca se atre­vió a ha­blar. A tra­vés de las car­tas nos abre las puer­tas de su ca­sa, el len­gua­je, a tra­vés del cual po­de­mos vis­lum­brar co­mo es és­te pro­ta­go­nis­ta em­bar­ca­do en una co­ti­dia­ni­dad fan­tás­ti­ca. Sólo, ais­la­do del mun­do y sin in­ten­ción de abrir­se a él, nues­tro pro­ta­go­nis­ta ‑fí­si­co de pro­fe­sión pe­ro fa­ná­ti­co del boxeo- in­ti­ma ex­clu­si­va­men­te a tra­vés de la co­rres­pon­den­cia de la que, ade­más, ja­más ve­mos los ho­mó­ni­mos de su co­rres­pon­dien­te. De és­te mo­do su úni­ca re­la­ción real es con un efec­to fí­si­co, el Vórtice ‑el cual, por otra par­te, re­cuer­da a Ausencia de “Cuando Alice se subió a la me­sa” de Jonatham Lethem-, el cual pa­re­ce es­tar con­fi­na­do en una au­sen­cia per­pe­tua en la que, a su vez, el pro­ta­go­nis­ta pue­de auto-perpetuarse con­jun­ta­men­te sin sen­tir el he­cho de es­tar ha­cién­do­lo nunca.

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