Etiqueta: survival horror

  • Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

    Durante dé­ca­das se han tra­ta­do las obras de ar­te co­mo ca­dá­ve­res. Cosas a des­pie­zar en di­fe­ren­tes com­po­nen­tes pa­ra su con­su­mo, de­gus­tan­do y juz­gan­do por se­pa­ra­do ca­da uno de sus ele­men­tos co­mo si no con­for­ma­ran un to­do, un ser vi­vo, cu­ya na­tu­ra­le­za re­quie­re un acer­ca­mien­to ho­lís­ti­co. Como si el ar­te pu­die­ra juz­gar­se por el va­lor de ca­da uno de sus ele­men­tos en el va­cío, en vez de có­mo se cons­tru­yen en con­jun­to. Algo en lo que el vi­deo­jue­go no es nin­gu­na excepción.

    Por eso de­plo­ro el aná­li­sis que pre­ten­de se­pa­rar el vi­deo­jue­go en sec­cio­nes, tra­tán­do­lo co­mo un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co —ma­tan­do su al­ma, ne­gán­do­le su ca­rác­ter ar­tís­ti­co — , por­que lo di­sec­cio­na co­mo lo ha­ría con el ca­dá­ver de una va­ca o un cer­do: no tra­tán­do­lo co­mo un ser, sino co­mo un en­te. Algo a con­su­mir y que se va­lo­ra por el be­ne­fi­cio que nos ofre­ce y no por su va­lor in­trín­se­co, por la be­lle­za inhe­ren­te al he­cho de exis­tir y ser un sis­te­ma com­ple­jo que no de­be­ría fun­cio­nar, mu­cho me­nos exis­tir, pe­ro lo ha­ce. Algo que me re­sul­ta par­ti­cu­lar­men­te san­gran­te cuan­do ha­bla­mos de un jue­go tan in­ex­tri­ca­ble­men­te ata­do a su for­ma co­mo Amnesia: The Dark Descent.

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  • Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

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    Halo 3 ODST, de Bungie

    Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

    Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

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  • los sueños de la ilustración producen monstruos

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    Locke Tower, de Capcom

    ¿Qué hay más idí­li­co que la vi­da a las afue­ras de una ciu­dad pe­que­ña en un an­ti­guo pa­la­ce­te, pe­que­ño pe­ro vi­bran­te­men­te aco­ge­dor, vic­to­riano? Nada pue­de ha­ber. Andar por las ma­ña­nas por el pa­seo del fi­ló­so­fo bor­dean­do el bos­que pro­ba­bi­lís­ti­co pa­ra com­prar el pe­rió­di­co o que­dar­se mi­ran­do los ma­te­má­ti­ca­men­te lim­pios cie­los des­de la Torre de Locke se con­vier­ten en ru­ti­nas tan en­can­ta­do­ras co­mo re­vi­go­ri­zan­tes; ¡no hay al­ma del hom­bre que pue­da re­sis­tir la vir­tud idí­li­ca de ese pri­mer ser en la na­tu­ra­le­za! O no lo ha­bría sino fue­ra por­que en la na­tu­ra­le­za, en­tre la ab­so­lu­ta li­ber­tad im­po­si­ble del mun­do, tam­bién se es­con­den monstruos.

    En es­te par­co y con un pun­to oní­ri­co sur­vi­val ho­rror con­tro­la­mos a la jo­ven Rose Au que, re­cién mu­da­da a su ca­sa he­re­da­da ‑la Torre de Locke que da tí­tu­lo al juego- de su tío Job, de­be­rá so­bre­vi­vir al ex­tra­ño mun­do que se ate­na­za­rá so­bre ella. Después de lar­gos pa­seos por las in­me­dia­cio­nes del bos­que, aco­me­ter in­tere­san­tes lec­tu­ras e in­clu­so rea­li­zar una pe­que­ña fies­ta con al­gu­nos ami­gos cer­ca­nos, to­do es­to siem­pre vi­vi­do a tra­vés de su ga­me­play, va de­fi­nien­do el es­pa­cio del jue­go: una na­tu­ra­le­za diá­di­ca que se mues­tra tan­to co­mo un lu­gar tan be­llo co­mo te­ne­bro­so. Es por ello que las ac­cio­nes que eli­ja­mos ha­cer en es­ta pri­me­ra par­te, an­tes de co­no­cer el au­tén­ti­co te­rror de­trás de es­ta ca­sa, de­ci­di­rá nues­tra suer­te fu­tu­ra. Las de­ci­sio­nes mo­ra­les que to­me­mos a tra­vés de las ac­cio­nes que aco­me­ta­mos tan­to en es­ta pri­me­ra par­te co­mo a pos­te­rio­ri de­fi­ni­rán el des­tino fi­nal de nues­tra in­ge­nua mu­cha­cha que siem­pre cre­yó que to­do en la na­tu­ra­le­za es bon­da­do­so y gentil.

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  • ¿terror? no en mi pasión

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    Acercándonos ha­cia el fi­nal de Halloween ya es una tra­di­ción que al­guien en su co­la­bo­ra­ción desoi­ga mis pe­ti­cio­nes pa­ra ha­cer lo que le de la ga­na: me pa­re­ce fe­no­me­nal. Por eso aquí tie­nen una in­tere­san­tí­si­ma re­fle­xión de Jim Thin alias Jaime Delgado ex­pli­can­do por qué NO quie­re ha­blar de vi­deo­jue­gos de te­rror. Y oi­gan, que me ha con­ven­ci­do… un poquito.

    Un jui­cio que de­be ser ca­li­fi­ca­do co­mo anó­ma­lo —so­lo por em­pe­zar por al­gún la­do— lle­vó al co­rre­dor en so­li­ta­rio de es­te blog a pen­sar en mi una vez más pa­ra su ca­da vez más ha­bi­tual (y agra­de­ci­da) reu­nión de ilus­tres plu­mas. No con­for­me con con­tac­tar­me pa­ra ello, su cri­te­rio le con­du­jo a mi co­mo el in­di­ca­do pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos y, pues­to que el es­pe­cial en es­ta oca­sión es el que es, más con­cre­ta­men­te de al­gún vi­deo­jue­go de te­rror. Así me lo hi­zo sa­ber, y aho­ra es­toy en un ver­da­de­ro com­pro­mi­so: por lo es­ca­bro­so y por la ne­ce­si­dad de corresponder.

    Es un pro­ble­ma, pen­sé en un pri­mer mo­men­to, por­que ape­nas he pro­ba­do jue­gos de es­te ti­po. No he ju­ga­do nin­gún Silent Hill, Fatal Frame o Clock Tower y lle­gué a Resident Evil cuan­do en teo­ría se ale­ja­ron del te­rror, es de­cir, des­co­noz­co por com­ple­to las sa­gas con más re­nom­bre, de las que po­dría con­tar al­go que se les hu­bie­se es­ca­pa­do a mi­llo­nes de per­so­nas. Eh, lo al­ter­na­ti­vo, me di­je en­ton­ces, qui­zá sea el mo­men­to de dar­les una me­re­ci­da opor­tu­ni­dad a esos jue­gos a los que se les ha he­cho me­nos ca­so pe­ro pa­re­cen te­ner al­go que con­tar: Amnesia, Deadly Premonition, Call of Cthulhu, Haunting Ground, el úl­ti­mo Alone in the Dark. Más sen­ci­llo tam­bién, ade­más, des­cu­brir al­gu­nas ca­rac­te­rís­ti­cas que los ha­gan es­pe­cia­les en com­pa­ra­ción con los gran­des éxi­tos. No me pa­re­ció del to­do jus­to. Coger uno al azar de los men­cio­na­dos y sa­car­le su esen­cia pa­ra ha­cer un pe­que­ño co­men­ta­rio es fá­cil, pe­ro no ten­dría na­da de es­pe­cial, no se­ría una re­co­men­da­ción per­so­nal y con to­das las de la ley sal­vo que ese jue­go me des­cu­brie­se el mun­do, y eso es bas­tan­te im­pro­ba­ble. Lo re­tro pa­só tan rá­pi­do por mi men­te co­mo op­ción que ni si­quie­ra re­cuer­do qué.

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  • puede voltear la ciudad patas arriba si quiere pero, ¿quien sabe lo que encontrará?

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    Todo te­rror hu­mano se po­dría su­bli­mar, en úl­ti­mo tér­mino, a un só­lo te­rror uni­fi­ca­dor: el mie­do a la muer­te. No im­por­ta que lo que nos ate­rre sea la os­cu­ri­dad, lo des­co­no­ci­do, los pa­ya­sos, los te­rro­ris­tas o los in­sec­tos, pues nues­tro te­mor siem­pre vie­ne de la po­si­bi­li­dad de que nues­tros te­mo­res aca­ben ma­tán­do­nos; el te­rror es una mis­ti­fi­ca­ción del ins­tin­to de auto-conservación. Esto lo co­no­cen muy bien los tok­yo­tas de Kaiju Studio al ofre­cer­nos su nue­vo jue­go 地下鉄での死 (Death in the sub­way, 2010) pa­ra PC.

    Basado en el vi­deo­jue­go un­der­ground ru­so смерть в Метрополитен, jue­go del cual guar­dan in­clu­so su nom­bre, se­re­mos unos osa­dos cien­tí­fi­cos que se in­ter­na­rán en lo más pro­fun­do del seno del me­tro tok­yo­ta pa­ra in­ves­ti­gar ac­ti­vi­dad geo­ló­gi­ca ex­tra­ña en el lu­gar. El jue­go no tar­da­rá en im­pli­car­nos cuan­do, por una se­rie de ata­ques anarco-terroristas, se de­cla­re el es­ta­do de ex­cep­ción en Tokyo y nos vea­mos ais­la­dos en los in­con­men­su­ra­bles 304.5 km de tú­ne­les. Así co­mien­za uno de los sur­vi­val ho­rror más as­fi­xian­tes de es­ta ge­ne­ra­ción. Recorriendo tú­nel tras tú­nel, en­fren­tán­do­nos só­lo ar­ma­dos de los ob­je­tos que po­da­mos en­con­trar con­tra sin te­chos, te­rro­ris­tas y adep­tos de la sec­ta, nues­tros dos úni­cos ob­je­ti­vos son so­bre­vi­vir y en­con­trar la for­ma de es­ca­par de allí. Al me­nos has­ta que des­cu­bra­mos que hay al­go no-humano ha­bi­tan­do jus­to de­ba­jo de nues­tros pies, sien­do no­so­tros los úni­cos que po­de­mos pararlo.

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