Etiqueta: tiempo

  • todas las caras de un sólido platónico son polígonos regulares iguales

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    Aunque ge­ne­ral­men­te ten­da­mos a ob­viar­lo to­dos los ele­men­tos pre­sen­tes en nues­tra exis­ten­cia ha­blan de no­so­tros mis­mos. Cuando ele­gi­mos po­ner­nos una ro­pa, usar una ti­po­gra­fía o di­bu­jar de un mo­do par­ti­cu­lar es­ta­mos ha­cien­do elec­cio­nes que nos con­fi­gu­ran; me re­pre­sen­to a tra­vés de mis elec­cio­nes es­té­ti­cas. Esto es lle­va­do al ex­tre­mo por David Mazzucchelli en su obra mag­na Asterios Polyp, don­de nos en­se­ña la vi­da del ar­qui­tec­to ho­mó­ni­mo a tra­vés de su na­rra­ción pe­ro, tam­bién, a tra­vés de las elec­cio­nes es­té­ti­cas que ha­ce pa­ra re­pre­sen­tar ca­da es­ce­na. Haciendo evi­den­te es­ta es­te­ti­za­ción del de­ve­nir, que ocu­rre (ca­si) siem­pre de un mo­do ve­la­do, Mazzucchelli nos ins­ta a des­ci­frar los di­fe­ren­tes có­di­gos de co­lo­res, for­mas y es­ti­los de di­bu­jo en su sig­ni­fi­ca­do pro­fun­do. Los re­quie­bros en to­da con­for­ma­ción del di­se­ño del mis­mo se atie­ne en to­do mo­men­to en la bús­que­da de un sen­tir más pro­fun­do que no se pue­de ex­pli­car con pa­la­bras; el na­rra­dor nos na­rra, las imá­ge­nes nos develan.

    La na­rra­ción se frag­men­ta en, al me­nos, dos ni­ve­les y un supra-nivel: tem­po­ral, fí­si­ca y sen­ti­men­tal. Se en­cuen­tra frag­men­ta­da en el tiem­po ya que va­mos al­ter­nan­do en­tre el pre­sen­te con un Asterios to­tal­men­te de­rro­ta­do in­ten­tan­do reha­cer su vi­da con el pa­sa­do don­de co­no­ce­mos co­mo lle­go an­te es­ta si­tua­ción, ha­cien­do es­pe­cial hin­ca­pié en la re­la­ción con su mu­jer, Hana. Del mis­mo mo­do en lo fí­si­co en­con­tra­mos las di­fe­ren­cias ra­di­ca­les de di­bu­jo, ge­ne­ral­men­te en­tre el es­ti­lo ra­cio­na­lis­ta de él en con­tra­po­si­ción al es­ti­lo más vi­vo de ella; un cho­que en­tre el cálcu­lo des­afo­ra­do y la tí­mi­da pa­sión. Y to­do eso con­flu­ye, fi­nal­men­te, en co­mo su re­la­ción se va de­fi­nien­do a tra­vés del tiem­po en los cam­bios que su­fren a tra­vés de su diseño.

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  • ciudadano del mundo — no se decepcionará / piano en espiral

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    Aquel que fue pa­ra­dig­ma de la re­vo­lu­ción cul­tu­ral en el pa­sa­do en el pre­sen­te pue­de con­ver­tir­se por el sim­ple he­cho del es­ta­tis­mo de su pro­pues­ta, en un fó­sil he­ral­do de tiem­pos pa­sa­dos. Pero tam­po­co de­ben caer en el pro­ce­so con­tra­rio, las le­yen­das tie­nen unas li­neas muy de­fi­ni­das que, de que­brar­se, po­drían ser con­si­de­ra­do una trai­ción ha­cia su pro­pio pa­sa­do. ¿Qué si­tua­ción les que­da en­ton­ces a aque­llos que inau­gu­ra­ron un fu­tu­ro ya pa­sa­do? Encontrar los flu­jos del pre­sen­te que co­nec­tan con su dis­cur­so co­mo ha­ce Ryuichi Sakamoto en Chasm. 

    Aunque ya des­de su ini­cio jue­ga al en­ga­ño con la ex­ce­len­te Undercooled las cons­tan­tes más evi­den­tes del tra­ba­jo sa­ka­mo­tiano es­tán ahí tan­to en lo mu­si­cal co­mo en lo ideo­ló­gi­co. Pese a to­do Chasm pa­re­ce abo­ca­do al es­pí­ri­tu de un cy­borg, su ba­se or­gá­ni­ca se ve acom­pa­ña­do de una can­ti­dad obs­ce­na de arre­glos elec­tró­ni­cos de van­guar­dia. Los pia­nos des­nu­dos de to­do ar­ti­fi­cio, acom­pa­ña­dos de arre­glos que ter­mi­nen de re­don­dear los fluc­tuan­tes pai­sa­jes que va di­se­mi­nan­do en la me­mo­ria, se es­ta­ble­cen co­mo pun­to cul­men de to­da la obra; po­dría des­nu­dar­se de to­da elec­tró­ni­ca al dis­co y aun guar­da­ría su co­he­ren­cia in­te­rior. Aun cuan­do su esen­cia que­da más di­lui­da en ex­ce­sos só­ni­cos que atra­vie­san ale­gre­men­te el noi­se co­mo en Coro, co­mo in­va­di­do por una cy­ber­psi­co­sis, se pue­de dis­tin­guir ese des­te­llo or­ga­ni­cis­ta a tra­vés de esos gol­pes de piano es­ca­pan­do ha­cia la su­per­fi­cie. De es­te mo­do atra­vie­sa cual­quier es­ti­lo que se val­ga de sus pro­pó­si­tos, des­de el trip-hop has­ta el break­beat, sien­do pe­ne­tra­do úni­ca­men­te por esas re­mi­nis­cen­cias del pa­sa­do en for­ma de su piano o, co­mo no, su fiel ami­go David Sylvian. 

    Si al­guien no ne­ce­si­ta­ba ac­tua­li­zar­se en ab­so­lu­to pa­ra se­guir so­nan­do ab­so­lu­ta­men­te con­tem­po­rá­neo es Ryuichi Sakamoto pe­ro, con to­do, se de­ci­de por ello pa­ra atra­ve­sar el hoy pa­ra si­tuar­se en lo que de­be­ría ser un dis­cur­so mu­si­cal del ma­ña­na. Y así ha si­do cuan­do gen­te co­mo Kashiwa Daisuke o World’s End Girlfriend pa­re­cen es­tar ex­pues­tos a la con­di­ción mu­tan­te, exóge­na, de la con­di­ción músico-temporal de Sakamoto-sama. El he­cho re­vo­lu­cio­na­rio siem­pre se da en la con­fluen­cia ri­zo­má­ti­ca de las co­ne­xio­nes apa­ren­te­men­te irreconciliables.

  • conocer el estado de los tiempos para conocer el mundo

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    El tiem­po, le­jos de ser un con­ti­nuo uni­for­me de su­ce­sio­nes de even­tos ló­gi­cos, es una amal­ga­ma caó­ti­ca de sal­tos a tra­vés de los cua­les se va re­pre­sen­tan­do el mun­do. Así no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que aque­llo que ya se con­si­de­ra­ba muer­to y en­te­rra­do, que ha­bía des­cu­bier­to unos he­re­de­ros que lo su­bli­ma­ron, pue­da vol­ver de un mo­do di­rec­to y bru­tal an­te nues­tras ató­ni­tas mi­ra­das. Un ejem­plo es la vuel­ta del grindhou­se en ge­ne­ral y del ci­ne de vi­gi­lan­tes en par­ti­cu­lar con Hobo with a Shotgun.

    Como el muy ex­pli­ca­ti­vo nom­bre nos sen­ten­cia es­ta es una his­to­ria de un va­ga­bun­do que lle­ga a una nue­va ciu­dad don­de tie­ne la po­si­bi­li­dad de ha­cer una nue­va vi­da, o la ten­dría si la ciu­dad no es­tu­vie­ra do­mi­na­da por el san­gui­na­rio em­pre­sa­rio Drake. Aun des­pués de su en­con­tro­na­zo con­tra su om­ni­pre­sen­te po­der es­tá con­ven­ci­do de ini­ciar una nue­va vi­da en el lu­gar des­pués de co­no­cer a Abby, una pros­ti­tu­ta de buen co­ra­zón que le ayu­da­rá en su em­pre­sa. Todo cam­bia­rá cuan­do, ya har­to de la vio­len­cia que co­rroe de un mo­do cri­mi­nal la ciu­dad, se ha­ga con una es­co­pe­ta y ha­ga la úni­ca jus­ti­cia va­li­da: la del pue­blo ar­ma­do. Y es que el tiem­po no per­do­na ni a los gé­ne­ros clá­si­cos y la his­to­ria se tor­na en un cru­ce en­tre una clá­si­ca his­to­ria de vi­gi­lan­tes y un vi­deo­jue­go; es un ab­sur­do tour de for­ce don­de el va­ga­bun­do ten­drá que en­fren­tar­se con enemi­gos ca­da vez más du­ros y bru­ta­les. Como en un vi­deo­jue­go ten­drá que avan­zar pa­so a pa­so en un yo con­tra el ba­rrio pa­ra de­rro­car del po­der al cua­si in­to­ca­ble lí­der de El Mal® que ha co­rrom­pi­do la ciudad.

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  • la condición temporal es siempre errante

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    Mirar al pa­sa­do en oca­sio­nes pue­de ser un mo­do de in­ten­tar com­pren­der un pre­sen­te que nos su­pera en su con­di­ción de pe­ren­to­rie­dad. Del mis­mo mo­do se pue­de mi­rar al pa­sa­do de la obra de un ar­tis­ta pa­ra en­ten­der el aho­ra de és­te, el co­mo se de­sa­rro­lló has­ta al­can­zar los ac­tua­les vi­cios y vir­tu­des que des­pren­de. Por eso Obras cor­tas de Naoki Urasawa es el com­ple­men­to per­fec­to pa­ra com­pren­der la mag­ní­fi­ca obra del mangaka.

    Contra to­do pro­nós­ti­co, le­jos de la gra­ve­dad épi­ca que im­pri­me en sus obras Urasawa, una de las cons­tan­tes de es­tas obras es el hu­mor. Ya des­de BETA!!! y es­pe­cial­men­te ha­cien­do hin­ca­pié en la sa­ga del Singing Policeman nos en­con­tra­mos unos pri­me­ros pa­sos, aun le­jos de la pre­ci­sión pic­tó­ri­ca ac­tual del au­tor, con un hu­mor so­ca­rrón y bas­tan­te ton­to­rrón. Pero ya en­con­tra­mos uno de los re­cur­sos fa­vo­ri­tos del au­tor: los gi­ros ines­pe­ra­dos en el fi­nal de la aven­tu­ra. Esto se pre­sen­cia de for­ma es­pe­cial­men­te tan­gi­ble en Al sa­lir de cla­se o Adiós, Mr. Bunny que se ba­san en un dra­ma­tis­mo mí­ni­mo o una si­tua­ción ab­sur­da pa­ra en­cau­zar to­do ha­cia un fi­nal dia­me­tral­men­te opues­to al tono ge­ne­ral que ha ido lle­van­do la his­to­ria. Así el maes­tro nos des­ve­la co­mo fue per­fec­cio­nan­do sus ar­mas ac­tua­les en bre­ves píl­do­ras de gran in­te­rés pa­ra el fan. Pero, ¿don­de que­da el gran te­ma de to­da la obra de Urasawa, los hom­bres nor­ma­les ha­cien­do co­sas ex­tra­or­di­na­rias? Ya se en­cuen­tra aquí y ade­más, en al­gu­nos de los me­jo­res cómics.

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  • dionisios atesoraba el tiempo como polvora entre arena

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    Las elec­cio­nes que to­ma­mos a lo lar­go del tiem­po las ha­ce­mos siem­pre an­te un es­ta­do pa­ra na­da ideal de des­co­no­ci­mien­to de to­dos los com­po­nen­tes que afec­ta­rán y se ve­rán afec­ta­dos por nues­tra pro­pia elec­ción. Debido a es­to só­lo con la pers­pec­ti­va; con el pa­so del tiem­po, po­dre­mos vis­lum­brar con cier­ta ma­yor cer­te­za si aque­llas elec­cio­nes fue­ron, o no, las más ade­cua­das. Esta se­ría la pre­mi­sa de la pe­lí­cu­la Trigun: Badlands Rumble lo cual le afec­ta­ría tan­to a su pro­ta­go­nis­ta, Vash la Estampida, co­mo a su di­rec­tor, Satoshi Nishimura.

    El tan te­mi­ble co­mo mí­ti­co la­drón Gasback ve­rá co­mo su plan de ro­bo de un ban­co se ve trun­ca­do cuan­do sus com­pa­ñe­ros le trai­cio­nan y ro­ban su bo­tín, sal­van­do to­dos su vi­da por la siem­pre mo­vi­da por la idio­cia ac­ción de Vash; 20 años des­pués se vol­ve­rán a en­con­trar cuan­do Gasback ata­que la ciu­dad de Macca pa­ra ven­gar­se de su an­ti­guo lu­gar­te­nien­te, Cain. Así se ini­cia lo que es un epi­so­dio muy lar­go de Trigun don­de lo úni­co des­ta­ca­ble en par­ti­cu­lar es la in­clu­sión del per­so­na­je de la be­lla Amelia, una ca­za­re­com­pen­sas que bus­ca la ca­be­za del vi­llano. Y es aquí don­de sur­ge un pun­to in­tere­san­te, co­mo las de­ci­sio­nes de per­do­nar­le la vi­da a su­je­tos par­ti­cu­la­res va cam­bian­do de for­ma ab­so­lu­ta el pa­ra­dig­ma pre­sen­te. Así to­do va gi­ran­do en torno a una acu­mu­la­ción de ven­gan­zas im­po­si­bles que, fi­nal­men­te, se ven aho­ga­das en su pro­pia inefec­ti­vi­dad; la ven­gan­za co­mo ase­si­na­to no va­le de na­da cuan­do en ese no mo­rir se de­fi­nió la vi­da pre­sen­te y fu­tu­ra. Todos los per­so­na­jes son, en al­gún mo­men­to da­do, sal­va­dos por las pun­te­ría im­po­si­ble de Vash y con ello, son con­de­na­dos a un fu­tu­ro de ven­gan­zas cru­za­das que no só­lo aca­ba­rán cuan­do uno acep­ta su pro­pia con­di­ción de víc­ti­ma re­na­ci­da. No hay glo­ria en la muer­te, los hé­roes son los que que­dan vivos.

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