Mes: marzo 2010

  • un ataud para los deseantes

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    Los se­res hu­ma­nos so­mos ma­qui­nas de­sean­tes y por ello nues­tra vi­da se mue­ve en­tre la con­se­cu­ción de nues­tros de­seos. Hasta don­de nos lle­ven es­tos de­seos es al­go pro­ble­má­ti­co. Este es el pun­to de par­ti­da de Death Trance la pe­lí­cu­la del ge­nial Yûji Shimomura.

    Un an­ti­guo tem­plo es sa­quea­do por un hom­bre que ro­ba un enig­má­ti­co ataúd, a raíz de es­to un jo­ven mon­je ira en su per­se­cu­ción pa­ra re­cu­pe­rar­lo al tiem­po que cus­to­dia una es­pa­da es­pe­cial. Así se van en­tre­cru­zan­do los des­ti­nos de di­fe­ren­tes per­so­na­jes que quie­ren el ataúd pa­ra cum­plir sus de­seos, ya sea por ho­nor, por amor o por de­ber. El des­tino y las vi­das no im­por­tan na­da en com­pa­ra­ción con la ca­pa­ci­dad de cum­plir cual­quier de­seo del ataúd, aun­que es­ta trai­ga la des­gra­cia a to­da la crea­ción. Cosa que pre­sen­cia­mos en los com­ba­tes co­reo­gra­fia­dos con bas­tan­te es­ti­lo y gra­cia, sin gran­des flo­ri­tu­ras. Como si de un vi­deo­jue­go se tra­ta­ra Death Trance no da vuel­tas so­bre un gran ar­gu­men­to sino que se cen­tra en una idea que ex­plo­ta y de­ja in­tuir más que ex­pli­ci­tar. Lo de­más, es vio­len­cia desatada.

    Hombres que per­si­guen sus sue­ños en un mun­do post-apocalíptico en el cual la lu­cha es el úni­co des­tino po­si­ble. Quizás sea una for­mu­la ma­ni­da pe­ro en las ma­nos ade­cua­dos nun­ca de­ja de fun­cio­nar, por­que esos hom­bres bien po­dría­mos ser no­so­tros. De ma­nos de los de­seos lle­ga­mos a nue­vos mundos.

  • primeros minutos del duelo de la posmodernidad

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    Uno de los mo­ti­vos pa­ra que Batman sea tan ca­ris­má­ti­co es no es­tar por en­ci­ma del bien y del mal, se de­ba­te siem­pre en esa fi­na li­nea. Esto su­ma­do a que su des­qui­cia­do enemi­go, Joker, no sea más que el re­fle­jo de en lo que el pue­de con­ver­tir­se lo ha­ce un per­so­na­je com­ple­jo. ¿Y si Batman an­te el res­ba­lón mo­ral con la san­gre de sus pa­dres en vez de caer en el la­do del «bien» hu­bie­ra caí­do en el la­do del «mal»? Estaríamos en­ton­ces an­te Nemesis de Mark Millar.

    En es­te pri­mer nu­me­ro Mark Millar nos pre­sen­ta a los dos ju­ga­do­res de es­ta par­ti­da. El ju­ga­dor 1, Nemesis, es un psi­có­pa­ta que ani­qui­la a los me­jo­res po­li­cías del mun­do pa­ra de­mos­trar­les lo inú­til de su pro­pio des­tino. El ju­ga­dor 2, el je­fe de po­li­cía Blake Morrow, es un hom­bre que ha re­vo­lu­cio­na­do el sis­te­ma po­li­cial es­ta­dou­ni­den­se ade­mas de de­vo­to ma­ri­do y cris­tiano. Así se per­fi­la el due­lo ti­tá­ni­co en­tre las dos men­tes cri­mi­na­lís­ti­cas mas gran­des del mun­do por do­ble­gar al otro y obli­gar­le a hin­car la ro­di­lla an­te el. Esto no es el oes­te, el due­lo no se­ra un mano a mano en un ti­ro­teo, se­ra un due­lo de in­ge­nios. Moriarty con­tra Holmes, Nemesis con­tra Morrow.

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  • el salto del ninja

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    Un nin­ja se in­fil­tra en una ha­bi­ta­ción de es­té­ti­ca cor­po­ra­ti­va y se de­di­ca a re­co­ger mo­ne­das, ac­ti­var bo­to­nes, es­qui­var tram­pas de to­da cla­se y, fi­nal­men­te, huir ha­cía la si­guien­te fa­se. Con es­ta sen­ci­lla pre­mi­sa nos aden­tra­mos en el mun­do de N+

    En N+ en­car­na­mos a un nin­ja mo­no­cro­má­ti­co (sal­vo por, si que­re­mos, su ban­da­na) que tie­ne que ir mo­vién­do­se por di­fe­ren­tes ni­ve­les re­co­gien­do mo­ne­das pa­ra que no se ago­te su tiem­po, ac­ti­van­do in­te­rrup­to­res y pa­san­do por la puer­ta que da ac­ce­so al si­guien­te ni­vel. Así una y otra y otra vez. La ma­gia del jue­go ra­di­ca pre­ci­sa­men­te en la con­di­ción de nin­ja de nues­tro anó­ni­mo pro­ta­go­nis­ta. Las fí­si­cas per­fec­ta­men­te eje­cu­ta­das ha­cen que los sal­tos y caí­das mi­li­mé­tri­cas sean la cons­tan­te del jue­go. Todo es­to su­ma­do al be­llo pe­ro sim­ple di­se­ño, pro­pio más de los 16 bits pe­ro con un to­que mo­derno, y una so­la me­lo­día que se re­pi­te una y otra vez cons­ta­nem­ten­te con­si­gue cau­ti­var co­mo po­cos jue­gos pue­den. Esta eco­no­mía de re­cur­sos nos de­mues­tra que es lo im­por­tan­te de es­te jue­go, la per­fec­ta ju­ga­bi­li­dad pa­ra sen­tir­se co­mo un ninja.

    Correr, sal­tar y ha­cer cálcu­los mi­li­mé­tri­cos en dé­ci­mas de se­gun­dos en una ace­le­ra­da y cal­cu­la­da hui­da ha­cia ade­lan­te ha­cia nin­gu­na par­te es lo úni­co que te­ne­mos. El nin­ja, co­mo no­so­tros, so­lo po­de­mos co­rrer ha­cia de­lan­te sin que nun­ca po­da­mos des­an­dar nues­tro ca­mino siem­pre preo­cu­pán­do­nos de que el tiem­po no nos alcance.

  • los perros del noir

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    Los fu­tu­ros o pre­sen­tes dis­tó­pi­cos son al­go tan co­mún en el man­ga que re­sul­ta abu­rri­do ver la enési­ma ite­ra­ción que nos ofre­ce otro man­ga­ka ran­dom. Ahora, si aña­di­mos que es­ta­mos an­te un hard boi­led fre­né­ti­co con tin­tes de dis­to­pía la co­sa cam­bia. Esto nos ofre­ce Shirow Miwa en su fan­tás­ti­co Dogs.

    Cuatro ca­pí­tu­los con sus res­pec­ti­vos pro­ta­go­nis­tas e his­to­rias que se en­tre­la­zan so­lo tan­gen­cial­men­te. El co­mien­zo con Mihai Mihaeroff en­fren­tán­do­se a una fría, lar­ga y es­pe­ra­da ven­gan­za que aca­ba co­mo so­lo aca­ban las ven­gan­zas, con do­lor. Sigue por el adic­to a la ni­co­ti­na Heine Rammsteiner y sus pro­ble­mas co­mo fo­tó­gra­fo free­lan­ce que des­cu­bre el se­cre­to del je­fe ma­fio­so lo­cal. Naoto Fuyumine y su en­tre­na­mien­to co­mo es­pa­da­chi­na pa­ra bus­car su ven­gan­za. Y Badou Nails, el ex­tra­ño hom­bre ge­ne­ti­ca­men­te al­te­ra­do que es­ta­ba en el lu­gar y el mo­men­to equi­vo­ca­dos. Un gru­po he­te­ro­gé­neo que cum­plen to­dos los es­te­reo­ti­pos del ge­ne­ro y los lle­van un pe­que­ño pa­so mas allá. Un jue­go de mas­ca­ras y re­la­cio­nes que, le­jos de aca­bar­se en sus li­ge­ras y bre­ves tra­mas ini­cia­les, dan pie a co­no­cer más de sus vi­das e his­to­rias. Esto su­ma­do a un di­bu­jo bas­tan­te re­sul­tón, un uso de los ti­ro­teos muy bien lle­va­dos y una per­fec­to ajus­te de al­gu­nos pul­sos na­rra­ti­vos del man­ga al hard boi­led ha­cen a Dogs una ex­pe­rien­cia bre­ve, pe­ro intensa.

    En un mun­do don­de el blan­co y el ne­gro se di­fu­mi­nan en una es­ca­la de gri­ses es di­fi­cil sa­ber don­de po­ner el li­mi­te. Una ba­la en la ca­be­za no re­suel­ve na­da cuan­do las al­mas no son negras.

  • la trágica caducación de los cacahuetes

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    En un re­mo­to lu­gar ale­ja­do de to­da ci­vi­li­za­ción se es­ta­ble­ce un psi­quiá­tri­co pa­ra ca­du­ca­dos men­ta­les. El equi­va­len­te al Arkham Asylum de los ca­cahue­tes se nos pre­sen­ta en to­do su es­plen­dor y te­rror en Gritos en el Pasillo de Juanjo Ramírez.

    Partiendo una to­pi­quí­si­ma his­to­ria de te­rror con­si­guen sor­pren­der­nos gra­cias a las par­ti­cu­la­res ac­tua­cio­nes de los ac­to­res y el li­ge­ro to­que de hu­mor im­pre­so du­ran­te to­do el tiem­po. Pese a la in­ex­pre­si­vi­dad na­tu­ral de los ca­cahue­tes con­si­guen ex­pre­sar sin di­fi­cul­tad to­da cla­se de sen­ti­mien­tos. Los mo­vi­mien­tos, aun­que tos­cos, son bien lle­va­dos, lle­gan­do a ha­cer ve­ro­sí­mi­les pe­leas que, con ac­to­res de car­ne y hue­so, pro­ba­ble­men­te fra­ca­sa­rían por irrea­les. A pe­sar del gi­ro fi­nal que aun­que pre­vi­si­ble ha si­do muy bien lle­va­do la úl­ti­ma par­te de la pe­lí­cu­la es la más in­ten­sa. Involucrados con la cau­sa del es­cri­tor con­si­gue que nos in­vo­lu­cre­mos en la his­to­ria y en lo que le pa­se al per­so­na­je de un mo­do es­pe­cial. Esto, su­ma­do a la emo­ti­vi­dad que con­si­guen al­gu­nas muer­tes y las pro­pias reac­cio­nes del es­cri­tor nos de­mues­tran que el es­co­ger ca­cahue­tes co­mo ac­to­res no es so­lo una bou­ta­de, es una elec­ción per­fec­ta­men­te ló­gi­ca y ne­ce­sa­ria. Esta pe­lí­cu­la es­ta he­cha por y pa­ra los ca­cahue­tes, sin ellos to­do el con­jun­to ca­re­ce­ría de la fuer­za que tiene.

    Nadie quie­re vi­vir con los ca­cahue­tes ca­du­ca­dos cer­ca, to­dos te­men su de­te­rio­ro men­tal y por eso los aís­lan en un lu­gar le­jos y prác­ti­ca­men­te in­co­mu­ni­ca­do, pa­ra no ver­los. Solo un di­bu­jan­te de ilus­tra­cio­nes in­fan­ti­les en­con­tra­ra la fuer­za y la sen­si­bi­li­dad ne­ce­sa­ria pa­ra en­fren­tar­se al la­do más os­cu­ro de los ca­cahue­tes. El te­rror se vis­te de ca­cahue­te caducado.