Subcultura y cultura underground a go-gó

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A pesar de que la creencia popular y nuestra percepción fenoménica inmediata digan lo contrario, quedarse en la idea de que existe un único mundo realmente existente es tan pobre como equivocado. Si entendemos que un mundo es una red de referencias que existe en tanto vivida, que sólo existe mundo donde hay personas que lo interpreten —y, por extensión, no hablamos de mundo en términos físicos; el mundo es aquello que se da en la experiencia, en un perpetuo devenir, que debe ser interpretado de forma constante—, decir que sólo existe un mundo nos sitúa en medio de un contrasentido; en tanto existen formas artísticas, composiciones de la imaginación que remiten a nuestro mundo en algún grado pero no son nuestro mundo, existen mundos posibles externos al nuestro propio: el cine, la literatura y los videojuegos, pero también la pintura, la escultura o la performance, todo arte en general, crean las condiciones de un mundo propio conectado pero independiente al nuestro propio. Toda obra de arte crea su propia condición de mundo. Y éstos existen en tanto son vividos por aquel que se aproxima a ellos; nuestro mundo da soporte a otros mundos aun cuando se encuentran como independientes: nosotros insuflamos de vida otros mundos, pero éstos son ontológicamente equivalentes al nuestro. No existe dios (artista) creador en el mundo.

El correlato directo que encontramos a esto se daría en ¡Rompe Ralph! cuando nos encontramos dos niveles ontológicos, dos niveles existenciales lógicos (el mundo real, el mundo del videojuego), que no tienen una supremacía el uno sobre el otro sino que existen al mismo tiempo. El mundo de los videojuegos existe siempre, porque no desaparece Ralph cuando nadie está jugando contra él, pero se ven afectados de forma radical por nuestro mundo en tanto es en éste en donde se les insufla de vida; un videojuego mientras no es jugado tiene una vida porque está conectado al mundo real: ya que Estación Central, que sería una regleta eléctrica, interconecta entre sí todas las máquinas de la sala recreativa; sólo en tanto están conectadas, están en uso constante, están siendo jugadas, existen: cuando una máquina se desconecta, una parte del mundo muere con ella. Los mundos existen en tanto conectados, en tanto parte de una red de referencias.

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eXistenZ, de David Cronenberg

¿Donde es lógico establecer el límite de la experiencia de lo real? Es lógico que nuestra experiencia de lo real sea siempre difusa, pues incluso cuando estamos ante ello también está determinado por nuestra percepción fenoménica que viene supeditada por nuestra experiencia (lo que queremos y lo que esperamos, lo que conocemos y lo que desconocemos; los sentimientos y su ausencia) pero también por nuestra fisiología. Esto nos lleva a la problemática común de no saber tanto de si vivimos realmente lo real como, directamente, si existe algo así como lo real: si cada uno vive el mundo de una forma determinada por su propia percepción del mismo, ¿cómo podemos determinar que vivimos en un espacio común externo a nosotros mismos? La cuestión es que, a priori no podemos hacerlo ya que, en último término, no hay nada que determine de forma primera que los demás son algo más quel fruto de mi imaginación.

eXistenZ es el nombre de un videojuego al cual sólo puede jugarse a través de extraños cuerpos animales modelados, los cuales sirven como máquina operadora del juego en sí, para crear una experiencia de pseudo-realidad mediante conexión directa con la médula espinal del jugador a través de una especie de cordón umbilical: la máquina-cuerpo sirve como percepción de realidad común de todos los jugadores; nada hay ajeno a la máquina, pues todo lo que hay en ella es una experiencia existencial que se comparte con los otros: en tanto el juego nos está pensando, sabemos que los demás existen realmente dentro del juego. La solución que nos aporta David Cronenberg, al menos aparentemente, es que toda existencia debe ser mediada por una experiencia exterior y superior a la propia que determine nuestras vidas dentro de un cierto canon específico a través del cual podamos saber, con una certeza más o menos absoluta, que de hecho estamos situados dentro de una experiencia vital propia. El problema de ésto es que, así considerado, no hemos dejado de estar dentro del cartesianismo más hard line inimaginable: no hay distancia alguna entre un cuerpo-máquina y un Dios que nos piensa.

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Extra Life, de VV.AA

Entender un nuevo arte no pasa necesariamente por legitimizarlo, aun cuando de hecho ambos aspectos suelen ir unidos por la delgada linea de la especialización: en tanto parece poder extraerse un sentido profundo de los mecanismos propios de ese arte, parece como sí de él emanara una necesidad de respetarlo. El problema de éste sentido del respeto emana del lugar equivocado, pues lo que se respeta es al experto, aquel que realiza una labor de aprehender lo inaprensible, en vez de al arte, la fuente última de los mecanismos de su articidad — el arte no lo es porque haya gente capaz de discernir los mecanismos propios de su discurso detrás de su aparente inocuidad, sino por los mecanismos propios de su discurso. Es por ello que cualquier pretensión de practicar un acercamiento primero hacia el videojuego como fuente artística debe pasar no por darle una patina de legitimidad cara a la galería, como si de hecho el arte vivo fuera legítimo para la masa, sino en encontrar los mecanismos ónticos que nos permiten descubrir el desvelamiento del ser, la condición ontológica, que le es propia al videojuego.

Es en éste sentido donde Extra Life, el estupendo libro de Errata Naturae —el cual se jacta de ser la primera antología en castellano de análisis de videojuegos, lo cual sólo sería verdad de no existir antes los volúmenes de Mondo Pixel—, acomete su mayor logro y su mayor fracaso: aquellos que utilizan el videojuego para hablar de otra cosa, no legitiman el discurso sino que, de hecho, se pretenden legitimarlo por el mero hecho de hablar (de forma equívoca) de videojuegos; aquellos que utilizan el videojuego para hablar de videojuegos, de como los videojuegos nos hablan de una cierta verdad del mundo a través de su videoludicidad, abren la brecha hacia un sentido más profundo de la comprensión del medio como arte. Incluso cuando no lo explicitan, ni tienen la pretensión de hacerlo, de tal modo.

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Filosofighters, de Raoni Maddalena

Aunque a la mayoría de filósofos les gustaría pensar lo contrario, la reflexión filosófica, del pensamiento, no está desligada de ningún modo del mundo en el que habitan aquellos que permiten esa reflexión en tanto tal. La influencia que confieren entre sí los diferentes objetos de pensamiento es algo que se va filtrando de modo natural entre los diferentes ecosistemas -o medios, para aquellos que aun prefieran usar una terminología heredada de las teorías de la comunicación- produciendo que unos respondan ante los otros, compartiendo no sólo terminología, algo obvio desde que los llamamos ecosistemas, sino también los objetos de su pensamiento en tanto tal. No debería resultarnos extraño pues que algo tan aparentemente lejano como el videojuego pueda encontrar en figuras como Gilles Deleuze o Baruch Spinoza una base teórica a través de las cuales pensar su propio paradigma; la filosofía, en tanto conocimiento imbricado necesariamente en lo humano en tanto pensamiento radicalmente humano, se amolda con facilidad a cualquier impresión creada por esa misma humanidad. Creer que del videojuego no se puede hacer filosofía o de la filosofía videojuego es quedarse anclado en la terrible ceguera de una modernidad que insistió en mutilar la propia capacidad de conocimiento del hombre.

Ahora bien, si nos resulta más o menos natural que la filosofía piense al videojuego -lo cual no deja de ser algo que ya ha sucedido antes, pues siempre ha existido un interés por pensar el juego y sus implicaciones en el mundo- que el videojuego piense a la filosofía resultará, a la inmensa mayoría de las personas, un horror antinatural. Aunque en realidad esto no es precisamente nuevo ni desconocido para cualquier jugador que se precie de serlo, pues a fin de cuentas hay una larga tradición de videojuegos con ascendencia filosófica en su seno, no es menos cierto que no ha sido nunca cristalizado de una forma más allá de la influencia teórica-conformativa en un plano más o menos secundario, no siendo la base en sí misma. ¿Pero acaso es posible concebir un videojuego cuyo entendimiento primero sea la filosofía -que no la reflexión filosófica- en sí y para sí misma? Sí, en el caso de Filofighters.

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Mirror's Edge, de DICE

Uno de los problemas clásicos de la representación es su dificultad para captar los elementos subsidiarios de la imagen que le son propios a los sistemas biológicos; cuando se afirma que la imagen se nos presenta de una forma objetiva, sin mediación alguna, se nos está afirmando que esa imagen ha perdido todo el lastre de las dificultades de la percepción física natural. Esto nos llevará de forma irresoluble al hecho de que la imagen técnica elimina cualquier subjetividad, cualquier apreciación condicionada por la biología del sujeto, en el ámbito de la percepción en sí, pues vemos la imagen que ha captado la cámara pero no la imagen que ha captado el cámara. Esto se produce así porque, aun con todo, no elimina toda subjetividad: sigue habiendo una elección de valores que debe realizar el fotógrafo; aunque el fotógrafo no puede captar su hipotético daltonismo en la fotografía (como ve la imagen), sí puede elegir que perspectiva usa para esta (como piensa la imagen) en su representación de la misma. Esto en el videojuego se hace patente cuando, por ejemplo, al ponernos en la piel de Super Mario, no vemos el mundo cambiante por nuestros posibles fallos en la percepción -que Mario corra muy deprisa, que esté mareado o perdiendo el conocimiento-, sino que vemos la realidad tal cual es; no nos reconocemos en Mario en tanto jugamos con Mario, pero no somos Mario.

Esta distinción resulta determinante para comprender la concepción física desarrollada como estética en Mirror's Edge: toda percepción en el juego alude, constante y necesariamente, a las limitaciones físicas connaturales a nuestro avatar, Faith. Y es determinante porque en el juego se difumina la distancia jugador/Faith a través de la completa desaparición de la diferencia entre los niveles de la estética y la jugabilidad. O, ya volviendo al párrafo anterior, la imagen en el juego pone en concordancia la visión del mundo objetiva y las particularidades físico-biológicas de la visión subjetiva de nuestro avatar.

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Desde hace ya algunos años la mayor parte de la crítica de los videojuegos, cosa que se ha extendido hasta infectar a los propios jugadores, parece tener sólo una idea en mente: la imperiosa necesidad de hacer del videojuego una nueva forma artística. Esto, que no tiene mayor sentido por sí mismo, se utiliza como un método de legitimización como si el hecho de que fueran juegos -actividad que, recordemos, es antiquísima y necesaria para el hombre en tanto es un método de transmisión de conocimientos- les restara valor y seriedad; el ideario del que intentar hacer de éste un arte tiene más que ver con el prestigio personal que con el hecho de sí, efectivamente, el videojuego es arte o no. Fuera como fuere, de todos modos, nos deja una interesante cuestión ante la que habría que reflexionar, ¿bajo qué perspectiva se podría comprender como arte el videojuego? Pero antes, será mejor abordar un punto que se tiende a ignorar: la diferencia entre arte y juego.

Independientemente de si el videojuego es arte o no, debemos tener presente de antemano que algo sí es con toda la posible certeza: juego. El juego, a través de su interactividad, nos enseña valores, estrategias o desarrolla ciertas aptitudes físicas o mentales, lo cual hace del mismo un método productivo de ocupar los tiempos de ocio; el juego, en tanto condición infantil, tiene una labor intrínseca de desarrollo. De éste modo los usos del juego, especialmente en la infancia, son particularmente para conseguir un desarrollo o aprendizaje adecuado de los individuos que se dirigen a la edad adulta. Todo juego es o bien un modo de camuflar el ejercicio físico o bien el ejercicio mental, cuando no ambos al tiempo. Es por eso que los videojuegos, como varios estudios han demostrado, ejercitan ciertos circuitos físicos (relación ojo-mano, especialmente) y mentales (aprendizaje de estrategia y cooperación, en la mayor parte de los casos) Pero por eso, porque el juego es un aprendizaje sobre uno mismo y sobre el mundo, no es arte; el arte es la condición creativa que retrata el mundo tal y como yo lo experimento. Y no es arte porque el juego experimenta el mundo, pero no retrata el mundo en tanto mi percepción del mismo, al menos a priori.

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Todo terror humano se podría sublimar, en último término, a un sólo terror unificador: el miedo a la muerte. No importa que lo que nos aterre sea la oscuridad, lo desconocido, los payasos, los terroristas o los insectos, pues nuestro temor siempre viene de la posibilidad de que nuestros temores acaben matándonos; el terror es una mistificación del instinto de auto-conservación. Esto lo conocen muy bien los tokyotas de Kaiju Studio al ofrecernos su nuevo juego 地下鉄での死 (Death in the subway, 2010) para PC.

Basado en el videojuego underground ruso смерть в Метрополитен, juego del cual guardan incluso su nombre, seremos unos osados científicos que se internarán en lo más profundo del seno del metro tokyota para investigar actividad geológica extraña en el lugar. El juego no tardará en implicarnos cuando, por una serie de ataques anarco-terroristas, se declare el estado de excepción en Tokyo y nos veamos aislados en los inconmensurables 304.5 km de túneles. Así comienza uno de los survival horror más asfixiantes de esta generación. Recorriendo túnel tras túnel, enfrentándonos sólo armados de los objetos que podamos encontrar contra sin techos, terroristas y adeptos de la secta, nuestros dos únicos objetivos son sobrevivir y encontrar la forma de escapar de allí. Al menos hasta que descubramos que hay algo no-humano habitando justo debajo de nuestros pies, siendo nosotros los únicos que podemos pararlo.

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En cierto momento del Tractatus sentenciaría Wittgenstein que el sujeto no pertenece al mundo, sino que es más bien un límite del mundo. Como siempre consigue el galés, además de provocar un agrio debate que aun hoy está en boga, se sitúa extremadamente cerca de otros autores de su época con los que, en teoría, no tiene nada que ver. Y en ocasiones, incluso sobrepasa la barrera del espacio y el tiempo. He ahí que la premisa de Silent Hill, la película adaptación del videojuego, se pudiera resumir esencialmente a través del punto 5.632.

Sharon sufre de unas pesadillas horribles que, además, van acompañados de un sonambulismo que llegan a poner a peligrar su vida por ello su madre, Rose, decide llevarla al lugar donde transcurren sus pesadillas como forma de tratar sus terrores nocturnos: Silent Hill. Como no podía ser de otra forma antes de llegar a la ciudad sufrirá un accidente ante el cual caerán inconscientes y, para cuando despierte, Sharon ya no estará en el coche comenzando así la aventura de Rose en búsqueda de su hija. A partir de aquí todo consiste en la confrontación de la madre, en conjunto con una determinada policía que también acabó dentro, para conseguir rescatar a Sharon y conseguir huir de la ciudad. Sólo respetando la historia del videojuego en lo más esencial nos va llevando en una serie de transformaciones y destrucciones continuadas de la ciudad: hay un paso continuo entre el Silent Hill real, el fantasma y el de las pesadillas; el cambio se define por quien asume el control del mundo en cada ocasión pues si el real se define por el marido de Rose, el protector Christopher da Silva, se define de igual modo el fantasmal por los antiguos habitantes de la ciudad y el de las pesadillas por El Mal, alias Alessa. Quizás el problema es que más allá de la representación del mundo a través de sus avatares, no hay nada más. Al final, aun cuando el mundo de las pesadillas devora al fantasma, siguen corriendo en paralelo los mundos haciendo que todo siga exactamente igual; si el ser es el límite del mundo no puede escapar del mundo que le pertenece.

Ante la imposibilidad de ese ir más allá de su mundo todo acaba exactamente igual que empezó, aun cuando sea de otra manera, porque es imposible traspasar más allá de los límites del mundo; es imposible trascender la realidad más allá de nosotros mismos eternamente. Y he ahí la maravillosa paradoja de la existencia humana: está entré nuestros deberes empujar siempre los muros que delimitan nuestra realidad no para derrumbarlos, sino para ampliarlos para poder ser algo más allá de lo que fuimos hasta hoy.

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El tiempo, lejos de ser un continuo uniforme de sucesiones de eventos lógicos, es una amalgama caótica de saltos a través de los cuales se va representando el mundo. Así no debería extrañarnos que aquello que ya se consideraba muerto y enterrado, que había descubierto unos herederos que lo sublimaron, pueda volver de un modo directo y brutal ante nuestras atónitas miradas. Un ejemplo es la vuelta del grindhouse en general y del cine de vigilantes en particular con Hobo with a Shotgun.

Como el muy explicativo nombre nos sentencia esta es una historia de un vagabundo que llega a una nueva ciudad donde tiene la posibilidad de hacer una nueva vida, o la tendría si la ciudad no estuviera dominada por el sanguinario empresario Drake. Aun después de su encontronazo contra su omnipresente poder está convencido de iniciar una nueva vida en el lugar después de conocer a Abby, una prostituta de buen corazón que le ayudará en su empresa. Todo cambiará cuando, ya harto de la violencia que corroe de un modo criminal la ciudad, se haga con una escopeta y haga la única justicia valida: la del pueblo armado. Y es que el tiempo no perdona ni a los géneros clásicos y la historia se torna en un cruce entre una clásica historia de vigilantes y un videojuego; es un absurdo tour de force donde el vagabundo tendrá que enfrentarse con enemigos cada vez más duros y brutales. Como en un videojuego tendrá que avanzar paso a paso en un yo contra el barrio para derrocar del poder al cuasi intocable líder de El Mal® que ha corrompido la ciudad.

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Los seres humanos somos maquinas deseantes y por ello nuestra vida se mueve entre la consecución de nuestros deseos. Hasta donde nos lleven estos deseos es algo problemático. Este es el punto de partida de Death Trance la película del genial Yûji Shimomura.

Un antiguo templo es saqueado por un hombre que roba un enigmático ataúd, a raíz de esto un joven monje ira en su persecución para recuperarlo al tiempo que custodia una espada especial. Así se van entrecruzando los destinos de diferentes personajes que quieren el ataúd para cumplir sus deseos, ya sea por honor, por amor o por deber. El destino y las vidas no importan nada en comparación con la capacidad de cumplir cualquier deseo del ataúd, aunque esta traiga la desgracia a toda la creación. Cosa que presenciamos en los combates coreografiados con bastante estilo y gracia, sin grandes florituras. Como si de un videojuego se tratara Death Trance no da vueltas sobre un gran argumento sino que se centra en una idea que explota y deja intuir más que explicitar. Lo demás, es violencia desatada.

Hombres que persiguen sus sueños en un mundo post-apocalíptico en el cual la lucha es el único destino posible. Quizás sea una formula manida pero en las manos adecuados nunca deja de funcionar, porque esos hombres bien podríamos ser nosotros. De manos de los deseos llegamos a nuevos mundos.