Mundos infinitamente interconectados. Una visión de la ontología del arte en ¡Rompe Ralph!

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A pe­sar de que la creen­cia po­pu­lar y nues­tra per­cep­ción fe­no­mé­ni­ca in­me­dia­ta di­gan lo con­tra­rio, que­dar­se en la idea de que exis­te un úni­co mun­do real­men­te exis­ten­te es tan po­bre co­mo equi­vo­ca­do. Si en­ten­de­mos que un mun­do es una red de re­fe­ren­cias que exis­te en tan­to vi­vi­da, que só­lo exis­te mun­do don­de hay per­so­nas que lo in­ter­pre­ten —y, por ex­ten­sión, no ha­bla­mos de mun­do en tér­mi­nos fí­si­cos; el mun­do es aque­llo que se da en la ex­pe­rien­cia, en un per­pe­tuo de­ve­nir, que de­be ser in­ter­pre­ta­do de for­ma cons­tan­te — , de­cir que só­lo exis­te un mun­do nos si­túa en me­dio de un con­tra­sen­ti­do; en tan­to exis­ten for­mas ar­tís­ti­cas, com­po­si­cio­nes de la ima­gi­na­ción que re­mi­ten a nues­tro mun­do en al­gún gra­do pe­ro no son nues­tro mun­do, exis­ten mun­dos po­si­bles ex­ter­nos al nues­tro pro­pio: el ci­ne, la li­te­ra­tu­ra y los vi­deo­jue­gos, pe­ro tam­bién la pin­tu­ra, la es­cul­tu­ra o la per­for­man­ce, to­do ar­te en ge­ne­ral, crean las con­di­cio­nes de un mun­do pro­pio co­nec­ta­do pe­ro in­de­pen­dien­te al nues­tro pro­pio. Toda obra de ar­te crea su pro­pia con­di­ción de mun­do. Y és­tos exis­ten en tan­to son vi­vi­dos por aquel que se apro­xi­ma a ellos; nues­tro mun­do da so­por­te a otros mun­dos aun cuan­do se en­cuen­tran co­mo in­de­pen­dien­tes: no­so­tros in­su­fla­mos de vi­da otros mun­dos, pe­ro és­tos son on­to­ló­gi­ca­men­te equi­va­len­tes al nues­tro. No exis­te dios (ar­tis­ta) crea­dor en el mundo.

El co­rre­la­to di­rec­to que en­con­tra­mos a es­to se da­ría en ¡Rompe Ralph! cuan­do nos en­con­tra­mos dos ni­ve­les on­to­ló­gi­cos, dos ni­ve­les exis­ten­cia­les ló­gi­cos (el mun­do real, el mun­do del vi­deo­jue­go), que no tie­nen una su­pre­ma­cía el uno so­bre el otro sino que exis­ten al mis­mo tiem­po. El mun­do de los vi­deo­jue­gos exis­te siem­pre, por­que no des­apa­re­ce Ralph cuan­do na­die es­tá ju­gan­do con­tra él, pe­ro se ven afec­ta­dos de for­ma ra­di­cal por nues­tro mun­do en tan­to es en és­te en don­de se les in­su­fla de vi­da; un vi­deo­jue­go mien­tras no es ju­ga­do tie­ne una vi­da por­que es­tá co­nec­ta­do al mun­do real: ya que Estación Central, que se­ría una re­gle­ta eléc­tri­ca, in­ter­co­nec­ta en­tre sí to­das las má­qui­nas de la sa­la re­crea­ti­va; só­lo en tan­to es­tán co­nec­ta­das, es­tán en uso cons­tan­te, es­tán sien­do ju­ga­das, exis­ten: cuan­do una má­qui­na se des­co­nec­ta, una par­te del mun­do mue­re con ella. Los mun­dos exis­ten en tan­to co­nec­ta­dos, en tan­to par­te de una red de referencias.

La po­si­ción en la que nos de­ja en­ton­ces la pe­lí­cu­la es in­có­mo­da, pe­ro por ello in­tere­san­te: los vi­deo­jue­gos crean sus pro­pias con­di­cio­nes fác­ti­cas de reali­dad, por­que de­cir que Es ver­dad que Ralph rom­pe to­do es ver­dad sí y só­lo sí pa­ra el mun­do de ¡Rompe Ralph, pe­ro no cuen­tan to­do lo que ocu­rre den­tro del mun­do. Cuando no­so­tros ju­ga­mos a Fix-It Félix Jr. sa­be­mos que con Félix de­be­mos arre­glar los des­per­fec­tos que ha pro­vo­ca­do Ralph en el edi­fi­cio y que, una vez arre­gla­do to­do, los ve­ci­nos nos ayu­dan a lan­zar al va­cío a Ralph y por nues­tra he­roi­ca ges­ta nos con­ce­den una me­da­lla. Ahora bien, ¿qué ocu­rre después?¿Está la se­ño­ra del ter­ce­ro lia­da con el re­fun­fu­ñón del segundo?¿Sabemos a qué se de­di­ca Félix cuan­do no arre­gla el edi­fi­cio de los ata­ques de Ralph?¿Sabemos don­de vi­ve el pro­pio Ralph y, lo que es más im­por­tan­te, cual es su mo­ti­va­ción pa­ra des­truir el edi­fi­cio? Todo es­to son cues­tio­nes que no ne­ce­si­ta­mos sa­ber, por­que nues­tra re­la­ción con el mun­do es­tá ba­sa­da en la in­me­dia­tez de la ac­ción mis­ma (re­pa­rar), pe­ro que de he­cho po­de­mos ha­cer­nos le­gí­ti­ma­men­te; to­da com­pren­sión del mun­do es siem­pre incompleta.

Una for­ma ar­tís­ti­ca no pue­de le­gi­ti­mar otra for­ma ar­tís­ti­ca, pe­ro sí pue­de va­ler­se de to­do aque­llo que esa otra for­ma ca­re­ce pa­ra se­guir ex­pan­dien­do su mun­do. La ex­plo­ra­ción que ha­ce del mun­do del vi­deo­jue­go ¡Rompe Ralph! es bri­llan­te pre­ci­sa­men­te por­que asu­me los có­di­gos del vi­deo­jue­go co­mo gui­ños cons­tan­tes a res­pe­tar, pe­ro no in­ten­ta edi­fi­car su dis­cur­so so­bre una lu­di­fi­ca­ción del ci­ne: es una pe­lí­cu­la so­bre vi­deo­jue­gos que no in­ten­ta ser uno de ellos, ni re­tra­tar la ex­pe­rien­cia de és­tos, sino ex­pan­dir la ex­pe­rien­cia fe­no­mé­ni­ca del mis­mo en otro me­dio: el ci­ne. La pe­lí­cu­la nos ex­pli­ca to­do aque­llo que des­co­no­ce­mos de los vi­deo­jue­gos por­que que­da más allá de és­tos, por­que es in­ne­ce­sa­rio en tan­to son vi­deo­jue­gos. Desde al­go tan ge­né­ri­co co­mo el he­cho de por qué los ma­los se sien­ten or­gu­llo­sos de su con­di­ción de mal­va­dos, por­que acep­tan su po­si­ción na­tu­ral den­tro de un mun­do que de­ja­ría de ser así si ellos ab­di­ca­ran de su si­tua­ción, has­ta al­go tan es­pe­cí­fi­co co­mo don­de ha­bi­ta Ralph, en un ver­te­de­ro, to­do son res­pues­tas que só­lo tie­nen sen­ti­do en tan­to ac­túan co­mo re­fe­ren­cia de un mun­do ajeno in­com­ple­to que pre­ten­de ser más con­cre­ta­do a tra­vés de la crea­ción de otro mun­do po­si­ble co­nec­ta­do a éste.

Ahora bien, si la pe­lí­cu­la aca­ba por si­tuar­se co­mo un ejer­ci­cio ab­so­lu­ta­men­te bri­llan­te de ar­te es por la ex­tra­ña con­di­ción exis­ten­cia­ria que acom­pa­ña su mis­ma gé­ne­sis: es una pe­lí­cu­la so­bre El Videojuego, no so­bre vi­deo­jue­gos. Piensa el mun­do del vi­deo­jue­go a tra­vés de su es­ti­lo ar­tís­ti­cos, de sus me­cá­ni­cas, y no a tra­vés de su ex­pli­ca­ción de los mun­dos que és­te contiene.

Aunque la pe­lí­cu­la es­té tru­fa­da de una can­ti­dad obs­ce­na de gui­ños ha­cia vi­deo­jue­gos clá­si­cos y mo­der­nos, es­tos no de­jan de ser un aña­di­do es­pe­cí­fi­co pa­ra sa­tis­fa­cer al fa­ná­ti­co me­dio que un au­tén­ti­co ar­ma­zón es­truc­tu­ral a tra­vés del cual sos­te­ner el mun­do aquí crea­do. Conocemos Fix-It Félix Jr. por aque­llo que nos en­se­ñan en la pe­lí­cu­la, no por­que lo ha­ya­mos ju­ga­do nun­ca en tan­to no exis­te, a tra­vés de lo cual nos ha­ce­mos una idea de los me­ca­nis­mos que le ri­gen; nos ha­ce pen­sar en el jue­go no a tra­vés de lo que tie­ne de ci­ne­ma­to­grá­fi­co el vi­deo­jue­go, don­de en­tra­ría cual­quier ho­rro­ro­sa adap­ta­ción del vi­deo­jue­go al ci­ne, sino que, a tra­vés de la ex­pe­rien­cia de ha­ber ju­ga­do, nos mues­tra to­do aque­llo que es­tá más allá del jue­go: la pe­lí­cu­la re­lle­na hue­cos de nues­tra idea so­bre los vi­deo­jue­gos, de que pue­de ha­ber más allá de lo que con­tie­nen cuan­do los ju­ga­mos, y no una re­for­mu­la­ción o una adap­ta­ción de és­tos a un nue­vo me­dio ar­tís­ti­co. Esto se­ría un au­tén­ti­co ar­te trans­me­dia o, en tér­mi­nos fi­lo­só­fi­cos, un au­tén­ti­co ar­te ontológico.

La pos­tu­ra que asu­me ¡Rompe Ralph! con res­pec­to del vi­deo­jue­go se­ría en­ton­ces car­to­gra­fiar nue­vas zo­nas del mun­do que se mos­tra­ban has­ta aho­ra in­ex­plo­ra­das, ejer­cer de cla­ri­fi­ca­dor de aque­llo que que­da fue­ra de es­ce­na más allá de la ac­ción in­me­dia­ta de lo que ocu­rre cuan­do no­so­tros es­ta­mos ju­gan­do. Nos ofre­ce una ex­pli­ca­ción de un mun­do po­si­ble que no exis­te. Y só­lo des­de es­te pun­to de vis­ta se pue­de en­ten­der por­que el gi­ro es do­ble e im­po­si­ble, por­que de he­cho nos ha­bla des­de una pers­pec­ti­va de mé­to­do ar­tís­ti­co (fic­cio­na­li­za la reali­dad de un ar­te, del vi­deo­jue­go) a la vez que eri­ge una con­di­ción on­to­ló­gi­ca nue­va del mis­mo (crea un nue­vo mun­do po­si­ble); ¡Rompe Ralph! es, al tiem­po, las con­di­cio­nes hi­po­té­ti­ca­men­te ex­clu­yen­tes de un mun­do po­si­ble y la mun­di­fi­ca­ción de un mun­do po­si­ble. Por eso, y más allá de la exal­ta­ción de la amis­tad y la res­pon­sa­bi­li­dad ma­de in Disney que tan fá­cil es con­cluir en su vi­sio­na­do, la pe­lí­cu­la al­can­za ese in­có­mo­do lu­gar don­de nos ha­ce cues­tio­nar­nos en un plano teó­ri­co si de he­cho es po­si­ble que el ar­te, sin aban­do­nar su fun­ción ar­tís­ti­ca, asu­ma la po­si­ción de reali­dad, nues­tra po­si­ción, pa­ra otras for­mas ar­tís­ti­cas. Lo es; Fix-It Félix Jr, co­mo otros mu­chos jue­gos in­exis­ten­tes, só­lo exis­ten en la pe­lí­cu­la y en tan­to exis­ten en (y exis­te) la película.

Rich Moore de­ci­dió vio­lar to­das las con­di­cio­nes on­to­ló­gi­cas co­no­ci­das al res­pec­to de la in­ter­pre­ta­ción ar­tís­ti­ca y, en un do­ble sal­to con ti­ra­bu­zón, no só­lo con­si­guió sa­lir in­dem­ne sino que, ade­más, en el pro­ce­so nos de­mos­tró que lo im­po­si­ble era po­si­ble. Porque to­do mun­do es en sí mis­mo con­di­ción po­si­ble pa­ra cual­quier otro mun­do posible.

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