Black Mirror en su propio reflejo (II). «Playtest», muerte por heteropatriarcado

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Nuestro peor enemi­go es­tá siem­pre den­tro de nues­tra ca­be­za. Ya sea de­bi­do a la an­sie­dad, el nar­ci­sis­mo o la en­fer­me­dad, por lo que re­cor­da­mos o por lo que ol­vi­da­mos, por lo que ob­via­mos o por lo que no po­de­mos pa­sar por al­to, nues­tros pro­ble­mas más gra­ves siem­pre aca­ban na­cien­do del in­te­rior. De nues­tra in­ca­pa­ci­dad pa­ra li­diar con aque­llos as­pec­tos de no­so­tros mis­mos que nos su­pe­ran y nos dan for­ma. Porque aun­que nos pre­ten­da­mos se­res ca­pa­ces de pen­sar las co­sas de for­ma ob­je­ti­va, des­pro­vis­tos de cual­quier con­di­cio­na­mien­to ex­terno o in­terno, es­ta­mos, en úl­ti­ma ins­tan­cia, con­di­cio­na­dos por nues­tro pro­pio pa­sa­do.

Si bien lo an­te­rior es de sen­ti­do co­mún, ya que la fic­ción no ten­dría sen­ti­do en cual­quier otro ca­so —pues, si no exis­tie­ra la po­si­bi­li­dad de ver có­mo reac­cio­nan las per­so­nas an­te un cam­bio en sus vi­das, no ha­bría ni con­flic­to ni his­to­rias — , es al­go que so­le­mos pa­sar por al­to. Pues, en nues­tra in­ge­nui­dad, pre­fe­ri­mos creer que, al fi­nal, to­do se re­su­me en gi­ros y re­so­lu­cio­nes en vez de en el jue­go más evi­den­te de to­dos: a nues­tro ce­re­bro le gus­ta en­con­trar pa­tro­nes. Resolver puz­les. Aprender a tra­vés de la imi­ta­ción cons­tan­te de ges­tos aje­nos.

Incluso si es­tos son los ac­tos del mun­do. O de nues­tras pro­pias vi­das.

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Playtest par­te de ahí. De nues­tro ce­re­bro co­mo apa­sio­na­do de los acer­ti­jos. Y en ese sen­ti­do, pa­ra ser Black Mirror, el ca­pí­tu­lo evi­ta dar­nos cual­quier for­ma de asi­de­ro evi­den­te: no hay vi­llano ni fuer­za dis­rup­ti­va —aun­que, en tér­mi­nos de con­flic­to, sí hay pun­to de gi­ro: que el mo­chi­le­ro pro­ta­go­nis­ta, en­ca­lla­do en Inglaterra, se que­de sin di­ne­ro — , sino un dra­ma per­so­nal que ocu­rre só­lo en la men­te del pro­ta­go­nis­ta. Mente ma­te­ria­li­za­da a tra­vés de un vi­deo­jue­go ex­pe­ri­men­tal que se ali­men­ta de los te­mo­res del que lo jue­ga.

Entonces, ¿có­mo po­de­mos di­sec­cio­nar el epi­so­dio? Entendiendo que no exis­te vi­da in­te­rior que no se ma­te­ria­li­ce en los ac­tos ex­te­rio­res. Al me­nos, no en la fic­ción. De ese mo­do de­be­mos acep­tar que to­do lo que ocu­rre en la se­gun­da mi­tad del epi­so­dio (en el vi­deo­jue­go) es el re­fle­jo ec­tó­pi­co de to­do lo que se nos ha ido na­rran­do en la pri­me­ra (en la vi­da real); mien­tras la pri­me­ra me­dia ho­ra va ha­cien­do avan­zar la his­to­ria a tra­vés de pe­que­ños de­ta­lles que sir­ven pa­ra asen­tar nues­tro co­no­ci­mien­to so­bre có­mo ve su pro­pia vi­da el pro­ta­go­nis­ta, la se­gun­da me­dia ho­ra se de­di­ca a ex­plo­tar me­tó­di­ca­men­te to­das las po­si­bles pre­su­po­si­cio­nes que he­mos he­cho al res­pec­to. Y es ahí don­de ha­ce su ma­gia. Lo que ha­ce el vi­deo­jue­go (por ex­ten­sión, el guión del epi­so­dio) es des­tri­par ca­da pe­que­ño de­ta­lle con­vir­tién­do­lo en un what if… mons­truo­so de en­ga­ños, do­ble­ces y do­bles ver­da­des que aca­ban en una pre­gun­ta esen­cial, ¿cuál es el ele­men­to re­gi­dor de la psi­que del per­so­na­je? Porque la re­so­lu­ción del con­flic­to es tam­bién la re­so­lu­ción del te­rror.

Si bien es in­ne­ga­ble la ele­gan­cia del plan­tea­mien­to, eso no sig­ni­fi­ca que no ten­ga tam­bién sus pro­pios pro­ble­mas. Su es­truc­tu­ra re­sul­ta tan lú­ci­da, tan in­te­li­gen­te, que de­be man­te­ner un equi­li­brio prác­ti­ca­men­te in­sos­te­ni­ble cuan­do co­mien­za a api­lar fal­sos fi­na­les. Catarsis com­ple­tas, pe­ro que siem­pre en­cie­rran un gi­ro fi­nal. Algo que si bien va con la se­rie —de he­cho, lo re­tuer­ce: si siem­pre hay un gi­ro fi­nal que lo jo­de to­do, aquí hay cua­tro, rién­do­se de la idea mis­ma de gi­ro—, aca­ba las­tran­do el epi­so­dio. Cada ca­tar­sis y ca­da nue­va sa­cu­di­da sir­ve pa­ra au­men­tar to­da­vía más las apues­tas, ha­cien­do que su buen ha­cer ya no de­pen­de de la ten­sión acu­mu­la­da, sino de al­go mu­cho más frá­gil: la to­le­ran­cia del es­pec­ta­dor a los es­tí­mu­los cam­bian­tes.

Pero in­clu­so eso nos es ade­lan­ta­do. El pro­ta­go­nis­ta, al­guien con la ca­ra de un jo­ven Kurt Russell —que re­sul­ta ser Wyatt Russell, hi­jo del men­ta­do — , ade­más de ser un ni­ño bien ab­so­lu­ta­men­te odio­so, tam­bién es ca­paz de ade­lan­tar­nos su tra­ge­dia. En el vue­lo que to­ma pa­ra huir de ca­sa, en­tre tur­bu­len­cias, le di­ce a la ni­ña que tie­ne al la­do que se lo to­me co­mo una mon­ta­ña ru­sa. Que es lo que aca­ba­rá ex­pe­ri­men­tan­do tan­to él co­mo el es­pec­ta­dor: un vai­vén de cons­tan­tes subidas y ba­ja­das emo­cio­na­les.

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Ese pe­que­ño ges­to de ge­nia­li­dad (teó­ri­ca) es lo que ha­ce que el epi­so­dio sea di­fí­cil de di­ge­rir. No to­do el mun­do es­tá he­cho pa­ra las mon­ta­ñas ru­sas de loops ex­tre­mos. Pero tam­po­co por api­lar­los to­do en su ac­to fi­nal es me­jor atrac­ción. De ahí que Playtest aca­be pe­can­do de un ex­ce­so don­de só­lo los adep­tos más fie­les a la adre­na­li­na po­drán aca­bar en­con­tran­do un va­lor ne­ta­men­te emo­cio­nal, no só­lo in­te­lec­tual.

Ahora bien, en el pla­to ne­ta­men­te in­te­lec­tual, Playtest es dig­na de qui­tar­se el som­bre­ro. No só­lo por la in­gen­te can­ti­dad de gui­ños al mun­do de los vi­deo­jue­gos, que re­fuer­zan el sub­tex­to a la par que con­tex­tua­li­zan el epi­so­dio, sino tam­bién por la in­te­li­gen­te dis­po­si­ción vi­sual de to­do lo que ocu­rre. Porque el ma­yor lo­gro del epi­so­dio es no in­ten­tar imi­tar la es­té­ti­ca del vi­deo­jue­go. Todas sus re­fe­ren­cias son me­ra­men­te con­cep­tua­les, in­clu­so cuan­do se man­tie­nen den­tro de lo es­tric­ta­men­te vi­sual, ha­cien­do que la par­te hi­po­té­ti­ca­men­te lú­di­ca aca­be fa­go­ci­tan­do la que tie­ne de si­mu­la­ción.

No por na­da es el epi­so­dio que be­be de for­ma más ex­plí­ci­ta del pre­sen­te. Shou, el pre­si­den­te de SaitoGemu, es Hideo Kojima del mis­mo mo­do que el vi­deo­jue­go que es­tá desa­rro­llan­do es un cru­ce en­tre P.T, el pro­yec­to can­ce­la­do pa­ra un nue­vo Silent Hill, y la reali­dad vir­tual, con Sony co­mo ac­tual aban­de­ra­do de la mis­ma con PlayStation VR. Algo que no de­be­ría re­sul­tar­nos lla­ma­ti­vo si pen­sa­mos que Charlie Brooker, an­tes que guio­nis­ta, es­tu­vo tra­ba­jan­do en la pren­sa de vi­deo­jue­gos.

Con to­do, Playtest no tra­ta so­bre vi­deo­jue­gos. Ni si­quie­ra ha­cia don­de pue­den lle­var­nos en el fu­tu­ro. Tal vez sí pue­da leer­se co­mo un tra­ta­do na­rra­to­ló­gi­co, pe­ro só­lo en la me­di­da que cual­quier na­rra­ción es­truc­tu­ral­men­te com­ple­ja lo es. Su sub­tex­to va más allá de su pa­ra­tex­to. Y es que el epi­so­dio, en úl­ti­ma ins­tan­cia, tra­ta so­bre al­go más abs­trac­to.

En el fon­do tra­ta so­bre la im­po­si­bi­li­dad de la co­mu­ni­ca­ción. Nuestra di­fi­cul­tad pa­ra tra­tar con los de­más en tan­to vi­vi­mos en­ce­rra­dos en nues­tras pro­pias men­tes, co­mu­ni­cán­do­nos con len­gua­jes y ac­tos im­per­fec­tos. Aquí no hay nin­gún te­rror an­te el au­ge tec­no­ló­gi­co o có­mo nos aca­ba­ran fa­go­ci­tan­do las má­qui­nas —al­go de lo que, ade­más, nun­ca ha pe­ca­do Black Mirror; Charlie Brooker es un lu­di­ta, pe­ro por es­cép­ti­co, no por­que quie­ra des­truir los te­la­res — , sino có­mo no sa­ber có­mo ha­blar con las per­so­nas a las que que­re­mos pue­de aca­bar lle­ván­do­nos a la des­truc­ción de nues­tra pro­pia psi­que. A una re­pre­sión ase­si­na.

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El pro­ta­go­nis­ta, Cooper (o Koopa, si nos po­ne­mos sar­dó­ni­cos), no se en­cuen­tra an­te una si­tua­ción pe­li­gro­sa a cau­sa de una tec­no­lo­gía que le ha si­do im­pues­ta, sino por su pro­pia in­ca­pa­ci­dad pa­ra li­diar con los de­más. Para co­mu­ni­car­se con su ma­dre. Para ser aser­ti­vo, pa­ra pe­dir ayu­da, pa­ra no in­ten­tar huir de los pro­ble­mas su­mer­gién­do­se más pro­fun­do en ellos. De ahí tam­bién que sea un com­ple­to im­bé­cil. Se ha­ce mo­chi­le­ro no por­que quie­ra co­no­cer mun­do o vi­vir aven­tu­ras, sino por­que es el mo­do más efec­ti­vo de apla­zar lo inevi­ta­ble, de ha­blar con su ma­dre. Porque esa, y no otra, es la úni­ca ver­da­de­ra fuen­te de con­flic­to de to­do el epi­so­dio.

De ahí los gi­ros. Las reali­da­des so­la­pa­das. La men­te ju­gan­do en con­tra de Cooper, pe­ro tam­bién del es­pec­ta­dor: el con­flic­to es lo más evi­den­te, es su in­ca­pa­ci­dad pa­ra li­diar con la muer­te de su pa­dre. De ha­blar de có­mo le ha­ce sen­tir esa si­tua­ción trá­gi­ca.

Eso im­pli­ca que, si bien Playtest pue­de ser leí­do en cla­ve tec­no­ló­gi­ca —al­go que ya hi­cie­ron an­tes (y me­jor) Los Simpson en Life’s a Glitch, Then You Die—, su fuer­za ra­di­ca en su tras­fon­do sen­ti­men­tal. Como, aun­que lo pre­ten­da­mos, no po­de­mos ju­gar a la con­tra de la pro­gra­ma­ción ce­re­bral con la que he­mos si­do ca­blea­dos. Por la ex­pe­rien­cia. Por nues­tros pa­dres. Por la so­cie­dad. Porque igual que un vi­deo­jue­go tie­ne pa­tro­nes, nues­tro ce­re­bro tam­bién. Y no po­de­mos es­ca­par de ellos. Porque en úl­ti­ma ins­tan­cia, si Cooper no afron­ta sus pro­ble­mas, es por­que no pue­de ha­cer­lo; un hom­bre no llo­ra, un hom­bre se va a la aven­tu­ra.

Un hom­bre, an­tes que ha­blar con su ma­dre so­bre sus sen­ti­mien­tos, se va a mo­rir al ex­tran­je­ro. Lo he­mos vis­to cien­tos de ve­ces en la fic­ción. En los vi­deo­jue­gos. De ahí que el pro­ta­go­nis­ta tu­vie­ra que ser un ma­chi­to idio­ta: só­lo ese ar­que­ti­po de hom­bre mo­ri­ría an­tes que ha­blar so­bre sus sen­ti­mien­tos. Ese ar­que­ti­po que, lo se­pa­mos o no, so­mos to­dos.

2 thoughts on “Black Mirror en su propio reflejo (II). «Playtest», muerte por heteropatriarcado”

  1. ¿Hasta que pun­to el per­so­na­je mue­re por no ser ca­paz de ex­pre­sar sus sen­ti­mien­tos o por ser un me­mo que no si­gue las nor­mas y apa­ga el pu­to mó­vil? Quicir, téc­ni­ca­men­te, si no en­cien­de el mó­vil y lla­ma a la chi­ca, to­do ha­bría sa­li­do bien, ¿no? (bueno no, que ahí hay un for­mu­la­rio jo­di­do en plan «es­ta tec­no­lo­gía ma­ta a cual­quie­ra»).

    p.d: Por al­gún mo­ti­vo el fi­nal (los fi­na­les) me hi­cie­ron pen­sar en «Ghost in the Shell 2: Innocence» y «The Sky Crawlers» de Mamoru Oshii. En esa idea del bu­cle sin (ca­si) es­ca­pa­to­ria.

  2. El ser un me­mo se le pre­su­po­ne, mue­re a cau­sa de no ser ca­paz de ex­pre­sar sus sen­ti­mien­tos por­que, si hu­bie­ra ha­bla­do con su ma­dre —an­tes o des­pués de mar­char­se co­mo mo­chi­le­ro — , nun­ca hu­bie­ra aca­ba­do en aquel ex­pe­ri­men­to. Algo bas­tan­te ex­plí­ci­to cuan­do lo que le ma­ta es la lla­ma­da de su ma­dre, cuan­do sus úl­ti­mas pa­la­bras son «ma­má».

    Que la es­tu­pi­dez del per­so­na­je no te cie­gue a la ló­gi­ca de la na­rra­ti­va.

    Sobre la P.D., yo no aso­cia­ría el ca­pí­tu­lo con esas pe­lí­cu­las. No li­te­ral­men­te. Pero sí es cier­to que tie­ne un ai­re ge­ne­ral à la Oshii. Con to­do, creo que en ese sen­ti­do es­tá más cer­ca del Satoshi Kon de Paprika: el bu­cle co­mo ex­plo­ra­ción pro­fun­da de una psi­que que se ma­ni­fies­ta, de for­ma equí­vo­ca, en una reali­dad que nos es tan inac­ce­si­ble y ex­tra­ña co­mo nues­tro pro­pio sub­cons­cien­te.

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