Slay the Spire II — Algunos pensamientos sobre un juego infinito

Slay the Spire II — Algunos pensamientos sobre un juego infinito

Ajustando expectativas

No soy un ex­per­to en Slay the Spire. Mi ex­pe­rien­cia con el jue­go ori­gi­nal es li­mi­ta­da; he ju­ga­do, pe­ro ni le he de­di­ca­do las in­fi­ni­tas ho­ras que le han de­di­ca­do com­pa­ñe­ros y ami­gos ni creo que te­ner me­nos de esas ho­ras sea su­fi­cien­te pa­ra ha­cer una crí­ti­ca me­su­ra­da y cons­cien­te de un jue­go de es­tas ca­rac­te­rís­ti­cas. Eso no sig­ni­fi­ca que no ha­ya ju­ga­do. Lo he he­cho en di­fe­ren­tes oca­sio­nes acep­ta­bles can­ti­da­des de ho­ras. Con co­le­gas en di­fe­ren­tes con­tex­tos. Pero nun­ca me he ter­mi­na­do de en­gan­char co­mo si lo han he­cho otras per­so­nas de mi en­torno; no he es­ta­do en el lu­gar y el mo­men­to ade­cua­do pa­ra eso.

No es que no en­ten­die­ra o no dis­fru­ta­ra del jue­go. Al re­vés. Siempre he si­do cons­cien­te de que ha­bía un enor­me po­ten­cial pa­ra man­te­ner­me en­gan­cha­do y que la fi­nu­ra de su di­se­ño era ab­so­lu­ta­men­te ex­cep­cio­nal. En par­te, tam­bién, por eso no hi­ce ma­yo­res es­fuer­zos en en­trar al jue­go: de­jé que lle­ga­ra a mi vi­da en al­gún mo­men­to. Cuando fue­ra co­rrec­to. Parece que el mo­men­to, con el lan­za­mien­to en early ac­cess de su se­gun­da en­tre­ga y el anun­cio de un mo­do mul­ti­ju­ga­dor con to­dos mis ami­gos lan­zán­do­se de ca­be­za a ju­gar, ha si­do ahora.

Me ape­te­cía es­cri­bir de Slay the Spire 2, pe­ro ba­jo la cons­cien­cia de que no he ras­ca­do más que la su­per­fi­cie. No ten­go pre­ten­sión de afir­mar na­da con ro­tun­di­dad. Esto no es una crí­ti­ca ni un aná­li­sis: son unas pri­me­ras im­pre­sio­nes, si aca­so. No du­do que el jue­go cam­bia­rá enor­me­men­te con mis ho­ras de jue­go, ya no di­ga­mos con la evo­lu­ción del early ac­cess, y quie­ro ver có­mo va ocu­rrien­do. Pero me ape­te­ce de­jar por es­cri­to mis im­pre­sio­nes tras al­go más de 25 ho­ras y pa­sar­me los tres ac­tos del jue­go (sin as­cen­sión, de mo­men­to) con ca­da per­so­na­je an­tes de se­guir aden­trán­do­me en el mis­mo. Porque no hay na­da co­mo po­ner por es­cri­to las co­sas pa­ra co­no­cer lo que real­men­te pen­sa­mos, o có­mo nos ha­cen sen­tir las cosas.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Y si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

Los que vuelven

El Blindado es co­mo ju­gar bo­ros en Magic: The Gathering: a ve­ces es emo­cio­nan­te, a ve­ces es sim­ple­men­te mar­tes. Sabes lo que va a pa­sar, pa­ra bien o pa­ra mal, y es tan li­neal y mo­no­cor­de que no ad­mi­te dis­cu­sión; no ad­mi­te sal­va­ción, un gran re­torno, un gran gi­ro: es­ta­ba de­ci­di­do des­de que te die­ron tu mano. Algo no de­ma­sia­do emo­cio­nan­te en un jue­go sin mu­lli­gan. Excepto por­que su pla­ni­tud no es por fal­ta de in­te­rés, sino por­que tie­ne un úni­co acor­de, uno in­ten­so y vi­bran­te. Hacerte sen­tir que con­tro­las un ar­ma en evo­lu­ción. Un tan­que, un ca­ñón de cris­tal, un ab­sur­do sa­té­li­te or­bi­tal. Un sa­bor tre­men­da­men­te es­pe­cí­fi­co de ata­que y de­fen­sa a ex­plo­tar de la for­ma más me­tó­di­ca po­si­ble o fra­ca­sar en el in­ten­to. Un úni­co acor­de ca­da vez, pe­ro no un úni­co tono, por eso nun­ca frus­tran­te. Aunque es fá­cil ver có­mo pue­de ha­cer­se aburrido.

Romper el jue­go pa­re­ce fá­cil cuan­do de­ci­des se­guir el ca­mino de La Silenciosa. Todo lo que ha­ce se sien­te un pe­que­ño se­cre­ti­to en­tre de­ge­ne­ra­dos. Cartas gra­tis. Dagas in­fi­ni­tas. Veneno so­bre ve­neno con un to­que de ve­neno. No hay es­tra­te­gia con ella que no se pue­da vol­ver in­fi­ni­ta. Por eso es in­tere­san­te: hay que tra­ba­jar pa­ra con­se­guir­lo, sa­ber qué es lo que quie­res. Conocer el sa­bor de he­re­jía que quie­res es­ta tar­de. Y eso re­quie­re co­no­ci­mien­to. ¿Y quién soy yo pa­ra cues­tio­nar un jue­go de car­tas que pre­mia co­no­cer en pro­fun­di­dad sus opciones?

No sien­to ese en­tu­sias­mo con El Defectuoso. Se sien­te cohe­ren­te no ne­ce­sa­ria­men­te en lo ju­ga­ble, pe­ro sí en su di­se­ño, tan­to me­cá­ni­co co­mo na­rra­ti­vo, en tan­to es su pre­mi­sa, es de­fec­tuo­so, y es­tá siem­pre in­ten­tan­do en­con­trar su for­ma óp­ti­ma. Descarta, de­se­cha, se for­ma. Pero el gran éxi­to que es en pre­sen­ta­ción, se sien­te aún in­de­fi­ni­do en lo ju­ga­ble. A ex­cep­ción de unas po­cas com­bi­na­ción fia­bles y sos­te­ni­bles, se sien­te co­mo una enor­me má­qui­na tra­ga­pe­rras: crea efec­tos alea­to­rios con los que tra­ba­jar en efec­tos de­ter­mi­na­dos con los que rom­per el jue­go en el pro­ce­so. El Defectuoso se sien­te la má­qui­na de RNG per­fec­ta: una que ale­to­ri­za los in­puts, pe­ro de­ter­mi­na los re­sul­ta­dos. Y si bien en­tien­do el con­cep­to y me pa­re­ce pro­di­gio­so, ni he co­nec­ta­do con él (aún) ni creo que ha­yan da­do con la te­cla exac­ta (to­da­vía).

El señor de los combos

El Regente es ju­gar a Magic: The Gathering sin ju­gar una so­la car­ta im­pre­sa por Wizards of the Coast. Aunque pue­de pa­re­cer que lo im­por­tan­te es ges­tio­nar los ma­nás, la cla­ve es­tá en otro lu­gar: el ta­ma­ño y la re­cur­si­vi­dad del ma­zo. El Regente pue­de ha­cer mu­chas co­sas di­fe­ren­tes, pe­ro lo que sea que de­ci­da ha­cer, quie­re ha­cer­lo en el mo­men­to exac­to — ni de­ma­sia­do pron­to ni de­ma­sia­do tar­de: en el pre­ci­so ins­tan­te en que le per­mi­te pul­ve­ri­zar a sus enemigos.

Los prin­ci­pios de Magic se apli­can con El Regente de una for­ma que ra­ra vez se apli­can de la mis­ma for­ma con otros per­so­na­je. Quieres el má­xi­mo ro­bo de car­tas po­si­ble, lle­var el ma­zo más cor­to que pue­das y no ex­ce­der­te con las car­tas que dan ma­ná; quie­res te­ner las pie­zas jus­tas y ne­ce­sa­rias pa­ra en­con­trar las pie­zas cla­ve que ne­ce­si­tas de for­ma con­sis­ten­te en los tur­nos pre­ci­sos. El Regente a ve­ces es Storm, a ve­ces es Bomberman, a ve­ces es Belcher, pe­ro siem­pre es un psi­có­pa­ta es­pe­ran­do el mo­men­to per­fec­to pa­ra eje­cu­tar su plan. Y mien­tras, tie­ne que bus­car la ma­ne­ra de defenderse.

En un jue­go don­de to­do el mun­do jue­ga a Heartstone, El Regente no so­lo es­tá ju­gan­do a Magic: es­tá ju­gan­do a Legacy o Vintage. Y no pien­so que­jar­me de eso.

La que se perdió de camino a Dungeons & Dragons

Si El Regente es Magic: The Gathering, La Vinculahuesos es lo que ocu­rre si lle­vas al ex­tre­mo que los jue­gos de car­tas co­lec­cio­na­bles sur­gie­ron por­que la gen­te que­ría ha­cer al­go mien­tras ter­mi­na­ban de pre­pa­rar las par­ti­das de rol. Todo en La Vinculahuesos nos obli­ga a man­te­ner la aten­ción en el he­cho de que no con­tro­la­mos a un per­so­na­je, sino dos: La Vinculahuesos y Nudillos, su mas­co­ta en for­ma de mano es­que­lé­ti­ca que re­su­ci­ta ca­da turno de mo­rir. Y si mue­re de­ma­sia­do, es que al­go es­ta­mos ha­cien­do mal.

No im­por­ta có­mo ju­gue­mos La Vinculahuesos, siem­pre de­be­mos te­ner en con­si­de­ra­ción la exis­ten­cia de Nudillos. Elle no es al­go que exis­ta pa­ra cier­tas builds, sino que es pri­mor­dial a nues­tro per­so­na­je: nues­tra build es siem­pre lo que sea que que­re­mos ha­cer y, ade­más, un mo­do de crear si­ner­gias a tra­vés de Nudillos. Porque siem­pre hay un mo­do de im­pli­car­le si sa­be­mos cómo.

Es ges­tio­nar un se­gun­do per­so­na­je, pe­ro de un mo­do com­ple­ta­men­te di­fe­ren­te a co­mo ges­tio­na­mos nor­mal­men­te per­so­na­jes en Slay the Spire. No tra­ta de cuán­tas car­tas van de­di­ca­das a una de­ter­mi­na­da es­tra­te­gia, por­que Nudillos es vir­tual­men­te in­mor­tal, sino cuán­to de nues­tra build irá de­di­ca­da a elle. Puede ha­ber runs cen­tra­das en­te­ra­men­te en Nudillos, pue­de ha­ber runs don­de Nudillos sea ac­ce­so­rio, pe­ro no exis­ten runs don­de Nudillos sea in­sus­tan­cial a su éxi­to. O no de­be­ría ha­ber­las. Elle es par­te in­trín­se­ca del per­so­na­je; La Vinculahuesos no es so­lo La Vinculahuesos, es La Vinculahuesos y Nudillos.

Nudillos es co­mo una mas­co­ta o un fa­mi­liar de un per­so­na­je de una par­ti­da de rol: pue­de ser cen­tral a la es­tra­te­gia del per­so­na­je o te­ner un uso mar­gi­nal, pe­ro nun­ca ser com­ple­ta­men­te inú­til. Es su mas­co­ta, su fa­mi­liar; es im­por­tan­te pa­ra su per­so­na­je. La ma­ne­ra de Slay the Spire 2 de tras­la­dar­lo en me­cá­ni­cas es bri­llan­te, pe­ro ten­go in­te­rés en ver có­mo evo­lu­cio­na a lo lar­go del early ac­cess y las par­ti­das. Y com­pro­bar si re­fuer­zan es­te as­pec­to o aca­ba con­vir­tién­do­se en un gim­mick gra­cio­so en un per­so­na­je con me­nos al­ma de la que prometía.

Friendslop (complimentary)

Nada te­nía más sen­ti­do que aña­dir mul­ti­ju­ga­dor a Slay the Spire. Invitar a uno o va­rios ami­gos pa­ra ju­gar Slay the Spire es al­go que ha he­cho cual­quier per­so­na que ha­ya de­di­ca­do una can­ti­dad ra­zo­na­ble de tiem­po al mis­mo, al me­nos quie­nes tie­nen ami­gos pa­ra ello: el pro­pio jue­go in­vi­ta im­plí­ci­ta­men­te a ha­cer­lo. Al exis­tir una (po­ten­cial) can­ti­dad in­fi­ni­ta de com­bi­na­cio­nes, ele­gir car­tas, ru­tas, re­li­quias, es un pro­ce­so que re­sul­ta fá­cil de com­par­tir. ¿Por qué no ibas a ha­cer­lo? Es co­mo cons­truir un ma­zo en un jue­go de car­tas: pue­des ha­cer­lo so­lo, pe­ro in­evi­ta­ble­men­te en un pun­to u otro vas a acu­dir a otros pa­ra pe­dir­les con­se­jo o ver lo que opi­nan del mis­mo. Las elec­cio­nes son mu­chas y el tiem­po no es una li­mi­ta­ción. No hay ra­zón pa­ra no hacerlo.

Slay the Spire 2 to­ma una di­rec­ción li­ge­ra­men­te di­fe­ren­te con su mul­ti­ju­ga­dor. Asume exac­ta­men­te lo que quie­res ha­cer con tus co­le­gas: coope­rar, pe­ro tam­bién pi­car­te. Si aca­bas tu turno pue­des mo­les­tar a los de­más con men­sa­jes de que ya has aca­ba­do tu turno. Si has se­lec­cio­na­do don­de ir en el ma­pa, y los de­más no lo han he­cho to­da­vía, pue­des pul­sar de for­ma cons­tan­te en el icono pa­ra que zum­be co­mo si vol­vie­rais a es­tar en Messenger. Puedes di­bu­jar en el ma­pa, pro­ba­ble­men­te co­sas que no de­be­rías, pa­ra re­go­ci­jo o de­ses­pe­ra­ción de los de­más. Pequeños de­ta­lles que lo ha­cen la ex­pe­rien­cia so­cia­ble que de­be ser. Recrear la sen­sa­ción de es­tar en una ha­bi­ta­ción con tus ami­gos con una bol­sa de gan­chi­tos y una do­ce­na de la­tas de be­bi­das, al­cohó­li­cas o no.

Pero no es so­lo eso. El di­bu­jo per­mi­te crear ru­tas y ha­cer la co­mu­ni­ca­ción más flui­da. Establecer una pi­la de ac­cio­nes, si­mi­lar a la de Magic, ha­ce que ten­ga gran im­por­tan­cia cuán­do y có­mo se api­lan los efec­tos. Y la exis­ten­cia de car­tas ex­clu­si­vas de mul­ti­ju­ga­dor, que so­lo se pue­den uti­li­zar en los otros ju­ga­do­res, in­vi­ta a la co­mu­ni­ca­ción cons­tan­te pa­ra ma­xi­mi­zar ca­da turno y ca­da jugada.

Ahí ra­di­ca su bri­llan­tez. No se li­mi­ta a si­mu­lar la ex­pe­rien­cia de que­dar con tus ami­gos, ya sea la más en­can­ta­do­ra y re­la­ja­da o aque­lla don­de bus­cáis un re­to por en­ci­ma de la su­ma de vues­tras par­tes, bus­ca ser am­bas: va­ría en ese es­pec­tro se­gún au­men­te la di­fi­cul­tad u os sin­táis más có­mo­dos ju­gan­do. Esa na­tu­ra­li­dad con la que ge­ne­ra una co­mu­ni­ca­ción flui­da den­tro del jue­go, con el jue­go, des­de el jue­go, imi­ta lo que ha­cen los jue­gos ex­tra­or­di­na­ria­men­te bue­nos en con­se­guir jun­tar a un gru­po de ami­gos pa­ra tra­ba­jar jun­tos en un bien ma­yor, ha­cien­do que el mul­ti­ju­ga­dor no sea una me­ra cu­rio­si­dad, sino uno de los ele­men­tos des­ta­ca­dos de Slay the Spire 2. Porque si al­go no me es­pe­ra­ba, es que no hu­bie­ra me­jor «friends­lop» es­te año que un ro­gue­li­ke de cartas.

Más es menos

Soy de la opi­nión de que Slay the Spire es­tá le­jos de ser feo: es un jue­go con un di­se­ño ar­tís­ti­co in­ten­cio­nal muy mar­ca­do que bri­lla por su sen­ci­llez. No es un es­ti­lo pre­cio­sis­ta, el di­se­ño de las car­tas no siem­pre es bri­llan­te, pe­ro no es feo. No es­tá mal eje­cu­ta­do. No es­tá fal­to de intención.

En ese sen­ti­do, Slay the Spire 2 me pa­re­ce un jue­go no­ta­ble­men­te me­nos in­tere­san­te. Aunque es más tra­di­cio­nal­men­te bo­ni­to —tie­ne más co­lo­res y más vi­bran­tes, más som­bras, más tex­tu­ras — , por el ca­mino se ha per­di­do cier­ta in­ten­cio­na­li­dad y be­lle­za del ori­gi­nal. En ha­cer­lo más bo­ni­to, lo han he­cho más feo. Con matices.

Personajes, enemi­gos y es­ce­na­rios son no­ta­ble­men­te me­nos in­tere­san­tes de­bi­do a ese de­ta­lle ex­tra que les dan un as­pec­to más pu­li­do, más aca­ba­do, pe­ro que no les ha­cen ne­ce­sa­ria­men­te me­jo­res di­se­ños. Las car­tas, por otro la­do, si han ga­na­do con es­ta me­jo­ra. Donde las ori­gi­na­les po­dían pe­car en oca­sio­nes de ser me­ra­men­te fun­cio­na­les, aho­ra no so­lo son bo­ni­tas e in­tere­san­tes, sino que ade­más van per­fec­ta­men­te con el tono del res­to del jue­go. Incluso si es a cos­ta de la con­sis­ten­cia ge­ne­ral del conjunto.

Quizás sea in­evi­ta­ble al ser una se­gun­da par­te, te­ner más pre­su­pues­to, po­der con­tra­tar más gen­te. Pero el pri­me­ro era vi­sual­men­te más vis­to­so, lla­ma­ti­vo e in­tere­san­te. Incluso si es­ta se­gun­da par­te no des­me­re­ce y gus­ta­rá más por ser más ca­nó­ni­ca­men­te «bo­ni­ta».

El milagro del trabajo en progreso

Super Crit tie­nen un com­pro­mi­so con la trans­pa­ren­cia, in­clu­so den­tro del pro­pio jue­go, que ha­ce fá­cil te­ner fe en el fu­tu­ro. Donde otras com­pa­ñías en sus early ac­cess, be­tas y de­mos ocul­tan to­do aque­llo que no es­té ter­mi­na­do o no quie­ren que se vea, en Slay the Spire 2 no so­lo es­tá vi­si­ble, sino que es par­te in­trín­se­ca de la ex­pe­rien­cia. Está ya in­te­gra­do y no te de­nie­ga la po­si­bi­li­dad de disfrutarlo.

Hay pla­cehol­ders. Hay mi­sio­nes e his­to­rias sin ter­mi­nar. Y na­da de eso te im­pi­de ver­las en su es­ta­do ac­tual. Ayuda que Super Crit pa­rez­can ser cons­cien­te del en­can­to de ver el pro­ce­so de crea­ción en ac­ción; si los WIP de ar­tis­tas en re­des so­cia­les a me­nu­do tie­nen más in­ter­ac­cio­nes que las pie­zas aca­ba­das no es so­lo por­que una vez re­ve­lan la pie­za fi­nal ya no es nue­va, sino por­que ya no tie­ne la fres­cu­ra y el en­can­to de lo que es­tá aún por de­fi­nir. En lo inaca­ba­do, pe­ro ya bien de­fi­ni­do y re­co­no­ci­ble, que­da si­tio pa­ra que el otro, no­so­tros, pro­yec­te su mi­ra­da y aca­be la obra den­tro de su cabeza.

Cada tex­to aún no es­cri­to que si­gue la his­to­ria de un per­so­na­je que ya co­no­ce­mos nos in­vi­ta a ima­gi­nar có­mo pue­de con­ti­nuar. Cada di­bu­jo es­bo­za­do en Paint nos per­mi­te con­ce­bir co­mo se­rá la pie­za fi­nal se­gún nues­tras pro­pias ideas y pre­fe­ren­cias. Por eso fun­cio­nan los sket­ches y los es­bo­zos de un mo­do que no fun­cio­na la IA ge­ne­ra­ti­va: en la in­com­ple­tud in­ten­cio­nal de uno hay si­tio pa­ra el otro, don­de en la pseu­do­com­ple­tud de la otra no hay si­tio pa­ra na­die. Los pla­cehol­ders nos ha­cen par­tí­ci­pes ac­ti­vos del pro­gre­so del jue­go, de su cons­truc­ción, al in­vi­tar­nos a cons­truir lo que to­da­vía es­tá en pro­ce­so de cons­truc­ción. Y, por lo bien re­suel­to que es­tá ya, es po­si­ble apre­ciar la bri­llan­tez y el fu­tu­ro de Slay the Spire 2.

¡Gracias por leer mis pri­me­ras im­pre­sio­nes so­bre Slay the Spire 2! Si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más, por un la­do, pue­des sus­cri­bir­te al blog pa­ra que te lle­guen las nue­vas en­tra­das di­rec­ta­men­te al co­rreo  se­gún se pu­bli­quen en el for­mu­la­rio que tie­nes aquí aba­jo, y no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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