Autor: Álvaro Arbonés

  • ¿y si habláramos de post-arte?

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    El caos es, por de­fi­ni­ción, un des­or­den auto-inducido en un sis­te­ma abier­to en el cual hay una to­tal ca­ren­cia de con­trol. Cuando se crea a par­tir de es­te un sis­te­ma ce­rra­do en el cual se crea un con­trol es­tric­to na­ce la so­cie­dad co­mo tal y, con ello, to­do aque­llo que le es pro­pio al ser hu­mano, pues no pue­de de­fi­nir­se co­mo tal sino es en la ra­cio­na­li­dad de un sis­te­ma so­cial. Cuando el caos sur­ge en es­te sis­te­ma ce­rra­do por la po­si­bi­li­dad, o la reali­dad mis­ma, del fra­ca­so es cuan­do na­ce, co­mo úl­ti­mo bas­tión de de­fen­sa, el hu­mor. Y en Museo Coconut nos lo han ilus­tra­do de un mo­do perfecto.

    Si en nues­tra so­cie­dad el mu­seo jue­ga el pa­pel de una ins­ti­tu­ción don­de el ar­te co­bra una ne­ce­sa­ria re­fle­xión, el Museo Coconut es la re­fle­xión de ese ar­te fi­si­ca­li­za­do. El di­rec­tor del mu­seo, Jaime Walter, es con­tra­ta­do des­pués de ser des­pe­di­do del Moma por, en una fies­ta, aca­bar lián­do­se con un pe­rro. Los guar­dias de se­gu­ri­dad son un vie­jo per­ver­ti­do de ai­res queer y un po­bre bo­bo que se cree ar­tis­ta aun cuan­do su ar­te es una ba­zo­fia sin in­ge­nio ni co­no­ci­mien­to. El guía tu­rís­ti­co es un ser hu­mano cu­ya con­cep­ción de la reali­dad pa­sa por una ló­gi­ca ab­so­lu­ta­men­te alie­ni­ge­na ba­sa­da en creer de for­ma ab­so­lu­ta cual­quier in­ven­ción o con­ven­ción so­cial has­ta sus úl­ti­mas y fa­tí­di­cas con­se­cuen­cias. Y la due­ña es una me­ce­nas des­pren­di­da que se des­en­tien­de del mu­seo mien­tras su hi­jo, Zeus, ape­nas si sa­be ar­ti­cu­lar una fra­se sin que le es­ta­lle la ca­be­za por el es­fuer­zo. En con­jun­to son el cal­do de cul­ti­vo pri­mi­ge­nio del caos más ab­so­lu­to, son la vi­va es­ce­na del ar­te con­tem­po­ra­neo, un ar­te que ne­ce­si­ta ser con­cep­tua­li­za­do has­ta el ex­tre­mo y que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, por una re­la­ti­vi­dad cul­tu­ral se con­si­de­ra que to­da obra va­le en tan­to es­té de­bi­da­men­te con­tex­tua­li­za­da. O lo que es lo mis­mo, el Museo Coconut es el zeit­geist ab­so­lu­to de nues­tro tiempo.

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  • el retorno como mirada al futuro

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    A ve­ces, pa­ra po­der ver las co­sas con pers­pec­ti­va, de­be­mos des­ha­cer el ca­mino he­cho pa­ra ver que es exac­ta­men­te lo que ocu­rrió, que es lo que se per­dió, o el que ga­na­mos, por el ca­mino. Aunque lo na­tu­ral sea ir ha­cia de­lan­te, nun­ca ha­cia atrás, es im­por­tan­te po­der ver des­de el pun­to de vis­ta pre­sen­te que es lo que pa­só en aquel pa­sa­do en una re­cons­truc­ción exis­ten­cial. Así, en un via­je ini­ciá­ti­co de apren­di­za­je so­bre no­so­tros mis­mos, nos em­bar­ca­mos en sdrawkcaB de Marlon Dean Clift.

    Entre dro­nes in­fi­ni­tos se van de­sa­rro­llan­do las me­lo­días ca­da vez más mi­ni­ma­lis­ta­men­te so­bre­car­ga­das en­con­tra­mos un brus­co cam­bio de vi­ra­je en el so­ni­do con res­pec­to a sus an­te­rio­res dis­cos, el én­fa­sis en las gui­ta­rras. Las gui­ta­rras su­ti­les, bien de­sa­rro­lla­das, apa­re­cen una y otra vez du­ran­te to­do el dis­co co­mo re­mi­nis­cen­cias del pa­sa­do que nos van na­rran­do un su­ce­so an­te­rior a es­te ins­tan­te. Así co­mien­za una vuel­ta atrás en un dis­co que tie­ne un ojo en el fu­tu­ro y otro en el pa­sa­do. Las gui­ta­rras, re­mi­nis­cen­cia de su pri­mer tra­ba­jo, van acom­pa­ñan­do siem­pre al so­ni­do am­bient ca­da vez más fas­tuo­so, ca­te­dra­li­cio in­clu­so, que va po­ten­cian­do len­ta­men­te, po­co a po­co, en ca­da uno de sus dis­cos. Pero la his­to­ria que nos na­rra tam­bién nos con­ce­de esa vuel­ta atrás. Comenzando con la es­pe­ran­za de un fu­tu­ro me­jor y co­men­zan­do con el alum­bra­mien­to, ya sea del amor o de la vi­da en si, co­mien­za un trán­si­to des­de el fi­nal ha­cia el prin­ci­pio de to­do pa­ra des­cu­brir al­go más so­bre si mis­mo. Al fi­nal lo que con­si­gue es un eterno re­torno en el que, en ca­da vuel­ta ha­cia atrás, los ele­men­tos es­te presente-futuro se van ali­men­tan­do de aque­llos ele­men­tos po­si­ti­vos de ese pa­sa­do per­di­do. Así, en es­ta hui­da ha­cia atrás, lo úni­co que con­si­gue una y otra vez Marlon es ali­men­tar­se a si mis­mo, a su mú­si­ca, a su his­to­ria, con una vi­sión con­ti­nua­men­te ac­tua­li­za­da, siem­pre re­tor­nan­te con nue­vas pie­zas con las que jugar.

    La mú­si­ca, co­mo la vi­da o el amor, apren­de de mi­rar ha­cia el pa­sa­do y en­ten­der que fun­cio­nó y que no en ca­da oca­sión, res­ca­tan­do aque­llas co­sas que que­da­ron en el pa­sa­do que, fun­cio­na­ran o no, aho­ra po­drán fun­cio­nar den­tro de nues­tro nue­vo gran to­do. Esto y na­da más es la en­se­ñan­za más im­por­tan­te que Marlon nos ha po­di­do dar ja­más en su ca­te­dra­li­cia sdrawkcaB. Y eso es mu­chí­si­mo más de lo que pue­den de­cir la ma­yo­ría de ar­tis­tas de es­te mun­do. El via­je exis­ten­cial fu­tu­ri­ble de­pen­de siem­pre de mi­ra­das de­cons­truc­ti­vas al pasado.

  • la crítica, como la degustación, es tan fáctica como subjetiva

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    La fic­ción es un si­mu­la­cro en el cual la reali­dad se nos pre­sen­ta co­mo más pre­sen­te­men­te fác­ti­ca que la reali­dad mis­ma. La fo­to­gra­fía de una se­rie o pe­lí­cu­la siem­pre nos pa­re­ce­rá más ge­nuino, más her­mo­so, que la a me­nu­do des­lu­ci­da reali­dad fí­si­ca. La po­si­bi­li­dad ne­ce­sa­ria de la fic­ción de re­crear la reali­dad des­de el pun­to de vis­ta que aquel que lo mi­ra ‑y a su vez re­cons­truí­da por el espectador- ha­ce de es­ta un re­la­to fác­ti­co. Y so­bre es­to nos po­dría acla­rar unas cuan­tas co­sas Michael Winterbottom en su se­rie The Trip.

    Para sa­tis­fa­cer a su no­via ame­ri­ca­na Steve Coogan acep­ta el ha­cer un via­je por el nor­te de Inglaterra ha­cien­do una se­rie de re­se­ñas de res­tau­ran­tes pa­ra The Observer. El pro­ble­ma es que jus­to an­tes del via­je ella le pi­de un tiem­po pa­ra pen­sar en la re­la­ción, yén­do­se ella a América y de­ján­do­le a él só­lo con el tra­ba­jo. Ante se­me­jan­te te­si­tu­ra no ten­drá me­jor idea que in­vi­tar pa­ra acom­pa­ñar­le al, tam­bién có­mi­co, Rob Brydon. Aquí em­pie­za al­go que só­lo po­dría de­fi­nir­se co­mo una road mo­vie rea­li­za­da por un si­mu­la­cro de te­le­rea­li­dad. Todos los per­so­na­jes ha­cen de si mis­mos, de unas hi­per­bó­li­cas vi­sio­nes de si mis­mos; del mis­mo mo­do que to­dos los lu­ga­res que vi­si­tan son reales y los pla­tos siem­pre son co­ci­na­dos y de­gus­ta­dos por ellos mis­mos. Pero to­do es fal­so. O ra­zo­na­ble­men­te fal­so, una reali­dad que se lle­va con­ti­nua­men­te a los cam­pos de una fal­sa reali­dad que no es tal; es la ex­tre­mi­za­ción de to­do cuan­to ocu­rre. La mi­ra­da de la cá­ma­ra dis­tor­sio­na, am­pli­fi­ca, to­do cuan­to cap­ta; los cam­pos son más her­mo­sos, los pla­tos más ju­go­sos y los sen­ti­mien­tos, más intensos.

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  • no confíes en la venganza

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    La ma­yo­ría de la gen­te no apre­cia su vi­da ni na­da de lo que hay en ella, siem­pre anhe­lan­do un al­go más, siem­pre pi­so­tean­do a los de­más sin du­dar pa­ra con­se­guir otro pe­da­zo de in­sig­ni­fi­can­te mier­da más. Es iró­ni­co que la sa­ga de te­rror más ta­qui­lle­ra de los 00’s, Saw, sea pre­ci­sa­men­te una crí­ti­ca au­daz ha­cia el ca­pi­ta­lis­mo y la pér­di­da de cier­tos va­lo­res; del an­sia de vi­vir. Claro que sus ini­cios fue­ron otros me­nos es­pec­ta­cu­la­res en el cor­to ac­tual­men­te co­no­ci­do co­mo Saw 0.5.

    Un hom­bre jo­ven, David, es in­te­rro­ga­do por un po­li­cía so­bre lo su­ce­di­do en la es­ce­na del cri­men. Él, atur­di­do, le cuen­ta la his­to­ria de co­mo un des­co­no­ci­do le se­cues­tró y le obli­gó a ju­gar a un jue­go mor­tal don­de só­lo po­día sa­cri­fi­car una par­te de si mis­mo o mo­rir. El cor­to, que se­ría des­pués re­in­ter­pre­ta­do con otros per­so­na­jes en la pri­me­ra pe­lí­cu­la, ex­plo­ta el que se­rá el va­lor más im­por­tan­te de Jigsaw a lo lar­go de to­da la sa­ga: su bús­que­da in­sa­cia­ble de la pa­sión por la vi­da. Personajes anó­di­nos, des­qui­cia­dos, que no só­lo no apre­cian la vi­da que tie­nen sino que des­tro­zan las de quie­nes es­tán a su al­re­de­dor su­cum­ben an­te sus tram­pas. En el ca­so de David de­be­rá ele­gir: su vi­da o su mo­ral ju­deo­cris­tia­na; ma­tar al su­je­to anes­te­sia­do pa­ra te­ner la po­si­bi­li­dad de sal­var la vi­da o aca­bar con la ca­be­za des­tro­za­da por el ce­po pa­ra osos. En la pie­za más re­pre­sen­ta­ti­va del ho­rror Jigsaw no le obli­ga a ha­cer un sa­cri­fi­cio fí­si­co, sino es­pi­ri­tual, ha­ce re­nun­ciar a un hom­bre a su mo­ral y su cor­du­ra a cam­bio de po­der se­guir con vi­da. Si el mie­do más pro­fun­do, atá­vi­co in­clu­so, del hom­bre es la muer­te por el fin de to­das las co­sas el ha­cer re­nun­ciar a un hom­bre a to­do lo que le ata a un po­si­ble vi­da más allá y su vi­da aquí, es el ma­yor ac­to de cruel­dad in­me­dia­ta­men­te an­te­rior al ase­si­na­to. David so­bre­vi­ve ba­jo el ma­yor pre­cio: la im­po­si­bi­li­dad de in­te­grar­se ja­más en la so­cie­dad de nue­vo y la po­si­bi­li­dad de una con­de­na­ción eter­na. Jigsaw ja­más ayu­da, siem­pre se venga.

    Sobrevivir al puzz­le éti­co que nos pre­sen­ta siem­pre es una vic­to­ria pí­rri­ca ya que pa­ra so­bre­vi­vir uno de­be re­nun­ciar an­tes de su con­di­ción de en­te en so­cie­dad. Cuando Jigsaw ga­na, y él siem­pre ga­na, su víc­ti­ma de­ja de ser él pa­ra pa­sar a ser la na­da o pa­ra ser una nue­va per­mu­ta­ción de Jigsaw, un nue­vo ti­ti­ri­te­ro de puzz­les éti­cos. Todos ven­ga­ti­vos, to­dos enemi­gos. No exis­te ra­zón en el odio, só­lo venganza.

  • en la paradoja se encuentra el renacer

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    Pensar que cuan­do ocu­rra una in­va­sión zom­bie la his­to­ria más im­por­tan­te y de­ter­mi­nan­te se le su­po­ne al he­cho de que ha­ya una in­va­sión zom­bie es un gra­ve error. Aunque de­trás de la in­va­sión en­con­tra­mos un men­sa­je co­di­fi­ca­do car­ga­do de ideo­lo­gía la vi­da no se de­tie­ne ni en el fin del mun­do y to­dos los que vi­van la in­va­sión no tie­nen por­que sen­tir­se ‑ni mu­chí­si­mo me­nos eri­gir­se como- los cam­peo­nes de la hu­ma­ni­dad; pue­den ser sim­ples su­per­vi­vien­tes que in­ten­tan se­guir su ca­mino. Pero Tokyo Zombie de Yusaku Hanakuma es ca­paz de ha­blar­nos a va­rios ni­ve­les y no só­lo nos pre­sen­ta un hé­roe que no es tal, sino que la úni­ca vi­lla­nía es la lu­cha de clases.

    Un par de tra­ba­ja­do­res de una fac­to­ría, Mitsuo y Fujio, se pa­san el día prac­ti­can­do jiu­jitsu has­ta que un día su je­fe, har­to de ellos, les echa una bron­ca que aca­ba en la muer­te de es­te. Ellos con­ti­núan su vi­da exac­ta­men­te igual des­pués de aban­do­nar el ca­dá­ver en el Dark Fuji, una mon­ta­ña de ba­su­ra, sal­vo por­que in­me­dia­ta­men­te des­pués de su par­ti­da co­mien­zan a le­van­tar­se to­dos los ca­dá­ve­res allí en­te­rra­dos. El des­tino se lle­va pron­to a Mitsuo por de­lan­te al mor­der­le un zom­bie por sal­var a un pe­rri­to, por lo que se que­da el alumno Fujio só­lo con­tra el apo­ca­lip­sis a car­go del pe­que­ño pe­rro de su ami­go. Cinco años des­pués se eri­gi­rá una ciu­dad for­ti­fi­ca­da don­de es­ta­ba Tokyo don­de, pa­ra di­ver­sión de la bur­gue­sía, es­cla­vos lu­chan con­tra zom­bies en un cir­co de gla­dia­do­res po­sa­po­ca­líp­ti­co; Fujio es el odia­do cam­peón ab­so­lu­to del mis­mo. Todo lo de­más que po­de­mos en­con­trar es, siem­pre, una huí­da ha­cia ade­lan­te, una bús­que­da eter­na de aque­llo que han per­di­do por el ca­mino, esa con­di­ción per­di­da tras el apo­ca­lip­sis. Fujio no se eri­ge co­mo hé­roe, ja­más in­ten­ta aca­bar con el sis­te­ma cruel en el que ha caí­do, pe­ro tam­po­co se mues­tra cóm­pli­ce, él lu­cha en la ab­so­lu­ta pa­si­vi­dad de par­ti­ci­par só­lo co­mo mo­do de lle­gar a ser li­bre y huir de allí. La caí­da de ese im­pe­rio es to­tal­men­te in­ci­den­tal, la his­to­ria de Fujio es la his­to­ria de un hom­bre que per­dió a su ami­go, su men­tor, y bus­ca eter­na­men­te a tra­vés del jiu­jitsu esa pa­sión que só­lo exis­tía cuan­do en­tre­na­ba con él.

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