Autor: Álvaro Arbonés

  • la risa inocente es la cura del zombie precoz

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    Quizás Keiji Inafune no es­té to­do lo fino que de­be­ría en los úl­ti­mos tiem­pos, des­de lue­go el trash se ba­sa en el can­dor y la ino­cen­cia de sus hi­la­ran­tes lo­gros y una bue­na pe­lí­cu­la de vi­deo­jue­gos so­lo pue­de na­cer des­de el amor y la com­pren­sión de los có­di­gos de es­tos. Precisamente to­do es­to y mu­cho más aca­ba ani­dan­do en la fan­tás­ti­ca a la par que de­men­cial Zombrex: Dead Rising Sun de Keiji Inafune.

    Como un mo­do de pro­mo­cio­nar la se­gun­da en­tre­ga de la sa­ga Dead Rising en Capcom de­ci­die­ron ha­cer es­ta pe­lí­cu­la, ca­pri­cho de Inafune. Y le­jos de ser una de­cep­ción ab­so­lu­ta con­si­gue apro­ve­char con bas­tan­te sol­ven­cia los ele­men­tos de los que dis­po­ne. La his­to­ria no po­dría ser más sim­ple, dos her­ma­nos en ple­na epi­de­mia zom­bie bus­can un re­fu­gio pe­ro nin­guno les aco­ge por ser uno de ellos pa­ra­lí­ti­co e ir en si­lla de rue­das. Al in­ten­tar res­guar­dar­se en al­gún lu­gar du­ran­te la no­che aca­ben en un al­ma­cén don­de un gru­púscu­lo de ya­ku­zas ha­cen de su ley el or­den. Encerrados en­tre los zom­bies y los ya­ku­zas la su­per­vi­ven­cia se vuel­ve cru­da y di­fi­cul­to­sa. Sin ser na­da nue­vo ba­jo el sol en cuan­to ar­gu­men­to su ma­yor lo­gro es co­mo sol­ven­ta uno a uno los pro­ble­mas téc­ni­cos. Con un pre­su­pues­to mí­ni­mo am­bien­tan ca­si to­da la ac­ción en un al­ma­cén sin aca­bar por dar sen­sa­ción de te­dio gra­cias a la ayu­da de unos flash­backs bien po­si­cio­na­dos que di­na­mi­zan el rit­mo. Además el uso de la ma­yor par­te del tiem­po de una cá­ma­ra en pri­me­ra per­so­na des­de el her­mano en si­lla de rue­das es otro de los gran­des lo­gros de la cin­ta. Desde el mis­mo mo­men­to en que se in­si­núan mu­chas más co­sas de las que real­men­te se ven has­ta que nos da un pun­to de vis­ta pe­cu­liar de to­da la ac­ción, siem­pre des­de un cen­tro de gra­ve­dad ines­ta­ble y, ade­más, ba­jo. Desde lue­go no re­vo­lu­cio­na­rá el ci­ne es­ta pe­lí­cu­la pe­ro sí que nos en­se­ña que no ha­cen fal­ta pre­su­pues­tos abul­ta­dos si las ideas y la dis­po­si­ción es buena.

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  • el asunto trata de hadoukens y shoryukens

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    El amor y la pa­sión de un fan no en­tien­den de ma­las de­ci­sio­nes to­ma­das por el mer­can­ti­lis­mo. Si los fan­fic­tions ha­ce tiem­po que son odas pa­sio­na­les con ca­li­dad en oca­sio­nes que com­pi­te con las de las obras ori­gi­na­les en el ci­ne no iba a ser es­to me­nos. Y con el ex­ce­len­te cor­to­me­tra­je Street Fighter: Legacy nos de­mues­tran que es po­si­ble ha­cer una bue­na adap­ta­ción con to­do el sa­bor del videojuego.

    Dirigido por Joey Ansah y Owen Trevor el cor­to nos re­la­ta un bre­ve pe­ro in­ten­so com­ba­te de Ryu y Ken en la eter­na bús­que­da del pri­me­ro de Akuma, el ase­sino de su maes­tro. La ca­rac­te­ri­za­ción so­ber­bia no se­ría na­da sin una fo­to­gra­fía muy bien ele­gi­da que con sus co­lo­res apa­ga­dos y su pro­fu­sión de pri­me­ros pla­nos nos me­te en la ten­sa, aun­que ho­no­ra­ble, lu­cha en­tre los dos hé­roes de idén­ti­co es­ti­lo de com­ba­te. Un sa­bio abu­so de la cá­ma­ra len­ta real­za una co­reo­gra­fía es­pec­ta­cu­lar, sin lle­gar a los ex­ce­sos del wu­xia pe­ro sin que­dar­se en un me­ro to­ma y da­ca rít­mi­co sin épi­ca. Su rit­mo brus­co que al­ter­na en­tre pau­sas dra­má­ti­cas y un re­par­to ace­le­ra­do de gol­pes crea un con­tras­te más pro­pio del es­ti­lo del vi­deo­jue­go que del ci­ne. Y ahí es­tá el gran lo­gro de es­te cor­to. Consigue hi­bri­dar la es­té­ti­ca del vi­deo­jue­go en el pro­pio seno del ci­ne, no cal­can­do lo for­mal que tie­nen en co­mún, sino imi­tan­do sus pro­pios pul­sos dra­má­ti­cos. Así in­clu­so los mo­des­tos, aun­que muy re­se­ña­bles, efec­tos es­pe­cia­les nos da lu­gar a un es­pec­ta­cu­lar ha­dou­ken que en su par­si­mo­nia de eje­cu­ción y avan­ce ter­mi­na por su­mer­gir­nos en el rit­mo que lle­va­ría­mos ha­cien­do las mis­mas ac­cio­nes apo­rrean­do nues­tros botones.

    Como un shor­yu­ken es­te cor­to es un di­rec­to (de fue­go) a la man­dí­bu­la de los es­tu­dios de ci­ne que, to­da­vía, pa­re­cen no ha­ber sa­bi­do trans­por­tar la ver­da­de­ra esen­cia del vi­deo­jue­go al ci­ne. Con es­tos ejer­ci­cios es­ta­mos un pa­so más cer­ca de ver que se pue­de con­se­guir cuan­do cho­can am­bos mun­dos cuan­do el que lo pro­vo­ca sien­te un ge­nuino in­te­rés por ello. Las hos­tias, si bien adap­ta­das, due­len el doble.

  • los caminos del trash son inescrutables

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    Ver la be­lle­za en el he­cho fa­lli­do es al­go que ne­ce­si­ta de una sen­si­bi­li­dad es­pe­cial de la cual el con­su­mi­dor me­dio del me­lo­dra­ma y el bes­tse­ller ba­ra­to de la tem­po­ra­da ca­re­ce. El por­que re­bus­car en­tre los ju­gue­tes ro­tos del ver­te­de­ro de la cul­tu­ra so­lo lo sa­be aquel que sa­be pa­la­dear los gui­sos de las más al­tas y las más ba­jas co­ci­nas. Y si al­guien es per­fec­to pa­ra guiar­nos en se­me­jan­te pe­ri­plo ese es Jordi Costa con Mondo Bulldog.

    En es­te im­pres­cin­di­ble Mondo Bulldog nos en­con­tra­mos un psi­co­tró­ni­co por lo más gra­na­do y lo más ab­yec­to de la bi­za­rrez tan­to allen­de los ma­res co­mo en nues­tra pro­pia piel de to­ro. Dividido en cin­co ca­pí­tu­los nos da una sór­di­da mi­ra­da ha­cia las aca­na­la­du­ras de la cul­tu­ra mien­tras, en­tu­sias­ma­do, nos ex­pli­ca la pu­ra ge­nia­li­dad de es­tos des­pia­da­dos ar­te­fac­tos naïf. Aunque el grue­so del li­bro, ca­si la mi­tad, es­te de­di­ca­do al ci­ne no du­da en abor­dar to­dos los es­pec­tros de lo au­dio­vi­sual ade­más de dar­nos un buen re­pa­so por el mun­do del ser hu­mano co­mo pro­duc­to trash: el freak. Con un es­ti­lo li­ge­ro y con pro­fu­sión de nom­bres de to­da ín­do­le vi­vi­sec­cio­na con cer­te­za mien­tras nos en­se­ña las tri­pas del mons­truo que hay de­trás de la pa­red. Un mons­truo que, por otra par­te, nos en­car­ga de se­ña­lar una y otra vez que no es mal­va­do o pre­me­di­ta­do, es ac­ci­den­tal y ahí es­tá su en­can­to, es ge­nuino. Lo trash sur­ge, ge­ne­ral­men­te, en un ac­ci­den­tal in­ten­to de ha­cer un en­te cul­tu­ral o ar­tís­ti­co de va­lor que sin em­bar­go aca­ba en un fra­ca­sa­do in­ten­to. En otras oca­sio­nes es pre­me­di­ta­do pe­ro en otras mu­chas ni si­quie­ra exis­te nin­gu­na cla­se de in­ten­cio­na­li­dad cul­tu­ral en el pro­duc­to trash. Lo trash lo es por el mé­ri­to pro­pio de serlo.

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  • las heces de franquiciado también huelen

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    En es­ta vi­da hay dos for­mas de co­ger al­go clá­si­co y adop­tar­lo a las nue­vas ten­den­cias. La pri­me­ra es ha­cer­lo bien y la se­gun­da es me­ter la ca­be­za en una tri­tu­ra­do­ra has­ta que tu ce­re­bro se mez­cla bien con la su­fi­cien­te can­ti­dad de mier­da. A cau­sa de Keiji Inafune lle­va ca­si una dé­ca­da con la ca­be­za in­crus­ta­da den­tro de su pro­pio cu­lo es­ta se­gun­da vía es la que ha to­ma­do Mega Man Universe.

    Cuando vie­ron que Mega Man era una for­mu­la ago­ta­dí­si­ma co­mo al­go que no fue­ra la más bá­si­ca de sus ite­ra­cio­nes, tan sen­ci­lla que es inago­ta­ble, de­ci­die­ron dar un gi­ro de rum­bo con la fran­qui­cia. Así per­pe­túan es­ta inefa­ble agre­sión con­tra nues­tra cor­neas con el Mega Man más in­creí­ble­men­te feo que ja­mas se ha di­se­ña­do. En al­gún ex­tra­ño pun­to en­tre lo rea­lis­ta y lo car­toon han si­tua­do to­do el di­se­ño del jue­go en lo más pro­fun­do del un­canny va­lley, no so­lo es re­ma­ta­da­men­te feo sino que re­sul­ta in­clu­so in­quie­tan­te. Tampoco ayu­da en lo más mí­ni­mo man­te­ner igua­les los mis­mos mo­vi­mien­tos de per­so­na­jes y vi­lla­nos que acen­túan esa sen­sa­ción de irrea­li­dad lle­ván­do­lo, aun más si ca­be, al te­rreno de lo in­com­pren­si­ble. Así es­te des­pro­pó­si­to en for­ma de tea­ser aun nos da más con sus es­ce­na­rios, to­tal­men­te ge­né­ri­cos y va­cíos. Probablemente en un in­ten­to de su­ma a la ten­den­cia al do it your­self pa­ra que los usua­rios ha­gan el tra­ba­jo del di­se­ño de ni­ve­les. Incluso de ni­ve­les que no re­sul­ten clo­nes abu­rri­dos de an­ti­guas en­tre­gas. Quizás la in­clu­sión de otros per­so­na­jes co­mo Ryu o Sir Arthur y el di­se­ño de ni­ve­les de los ju­ga­do­res pue­dan sal­var al jue­go de la ig­no­mi­nia pe­ro lo más pro­ba­ble es que, en el me­jor de los ca­sos, sea car­ne de las aves de pre­sa del trash.

    Feísta, de­san­ge­la­do y tan ape­te­ci­ble, a prio­ri, co­mo la pró­xi­ma ite­ra­ción de una aven­tu­ra con­ver­sa­cio­nal che­cos­lo­va­ca. Tanto Inafune co­mo Capcom van dan­do tum­bos bus­can­do su lu­gar en una ge­ne­ra­ción en la cual, Japón, ya no dic­ta el rit­mo que ne­ce­si­ta pa­ra se­guir ade­lan­te. Mientras, las ar­cas de las ne­ce­da­des, si­guen abiertas.

  • ¡mira mama, sin alma!

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    En un mo­men­to don­de el me­tal ex­tre­mo pa­re­ce ser ob­je­to de van­guar­dia sus for­mas más pu­ras sa­ben a ex­tra­ño néc­tar im­po­si­ble. Quizás par­tien­do de es­to al­guien crea que la mez­cla de to­dos los gé­ne­ros ex­tre­mos al tun­tún aña­dién­do­le la ma­ni­da es­té­ti­ca to­ta­li­ta­ris­ta pue­de atraer al fan me­dio de los gé­ne­ros. Y así es, otra es que un dis­co co­mo Witchkrieg de Witchery sea ca­paz de man­te­ner la aten­ción de nadie.

    Entre el trash, el death y el black me­tal sea si­túa un dis­co de so­ni­do den­so y con­tun­den­te que, pe­se a su ve­lo­ci­dad, sue­na in­creí­ble­men­te len­to. Los des­te­llos tec­ni­cis­tas por par­te de la gui­ta­rra de Patrik Jensen em­pie­zan agra­de­cién­do­se co­mo un in­tere­san­te ali­vio de la pe­sa­dez del dis­co y aca­ban sien­do una tor­tu­ra de va­cuo sen­ti­mien­to. Y ese es el pro­ble­ma del dis­co, es­ta va­ció, no tie­ne al­ma y es una de las co­sas más in­men­sa­men­te abu­rri­das que uno pue­de es­cu­char. Después de las dos, por otra par­te no­ta­bles, pri­me­ras can­cio­nes uno so­lo pue­de es­cu­char es­te dis­co co­mo una fuen­te de den­so rui­do con pun­tua­les e irri­tan­tes so­los de gui­ta­rra. La mez­cla de gé­ne­ros, al tun­tún, eli­mi­na cual­quier po­si­bi­li­dad de en­con­trar una per­so­na­li­dad pro­pia. Tampoco ayu­da que el can­tan­te, Erik «Legion» Hagstedt, pa­rez­ca es­tan­ca­do en un eterno re­gis­tro pa­ra can­tar el enési­mo Panzer Division Marduk. Por lo de­más, su es­té­ti­ca to­ta­li­ta­ris­ta aca­ba por re­sul­tar de­sas­tro­sa, no tie­nen gan­cho ni con­ti­nui­dad te­má­ti­ca de nin­gu­na cla­se den­tro del pro­pio dis­co, ha­cien­do que sea más un las­tre es­té­ti­co que un ver­da­de­ro pun­to de es­ta fa­lli­da obra. Sin du­da al­gu­na una áu­rea me­dio­cri­dad de un so­por insoportable.

    Su pro­pues­ta de mez­clar to­do lo mez­cla­ble den­tro del cal­de­ro de lo ex­tre­mo so­lo con­si­gue una so­pa irre­gu­lar, den­sa, es­pe­sa y, lo más gra­ve de to­do, sin sa­bor al­guno. Finalmente Witchery se nos pre­sen­tan co­mo lo que real­men­te son, un gru­po tor­ti­ce­ro que in­ten­tan al­can­zar el éxi­to con las so­bras del éxi­to ajeno. Señores, me­nos Satán y más personalidad.