Autor: Álvaro Arbonés

  • nos traerán el amor a través del espacio

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    En los 80’s Japón vi­vió un fe­liz mo­men­to ál­gi­do de una eco­no­mía muy bo­yan­te, lo cual pro­pi­cio una ten­den­cia al ex­ce­so que, aun hoy, se man­tie­ne en cier­ta me­di­da. Todo es­to era un cal­do de cul­ti­vo pro­pi­cio pa­ra que, emu­lan­do el éxi­to de Ziggy Stardust en Occidente, apa­re­cie­ra otro mú­si­co de rock & roll in­ter­ga­lác­ti­co que nos hi­cie­ra mo­ver el es­que­le­to al rit­mo de su ce­lé­ri­ca mú­si­ca. Pero no hu­bo que es­pe­rar más allá del año 85 del si­glo pa­sa­do pa­ra en­con­trar­lo: Jaguar ha­bía lle­ga­do a nues­tro planeta.

    Prefectura de Chiba, Japón, un ex­tra­ño alie­ní­ge­na ve­ni­do del pla­ne­ta Jaguar de as­pec­to mar­ca­da­men­te glam ate­rri­za en el lu­gar y, sin va­ci­lar un so­lo mo­men­to, se apro­xi­ma a la se­de de la te­le­vi­sión lo­cal con unos cuan­tos ye­nes y unas ex­tra­ñas cin­tas de ví­deo ca­se­ras. Así na­ce su pro­pio pro­gra­ma JAGUAR HELLO!, un es­pa­cio de 5 mi­nu­tos se­ma­na­les don­de pro­yec­tar sus ví­deos mu­si­ca­les. Claro que el no era un alie­ní­ge­na mal­va­do y asu­mió una for­ma hu­ma­na en la que pre­sen­tar­se en la tie­rra pa­ra así pro­pa­gar su men­sa­je de paz y amor a tra­vés de su pro­gra­ma. Su es­ti­lo y pa­sión, sal­tan­do de un gé­ne­ro a otro sin pro­ble­mas siem­pre den­tro de la más es­tric­ta de las es­té­ti­cas más hor­te­ras, le lle­vo a apa­re­cer tam­bién en las te­le­vi­sio­nes de las pre­fec­tu­ras ve­ci­nas de Saitama y Kanagawa. Pero to­do lo bueno des­apa­re­ce y en 1993, en ple­na de­pre­sión eco­nó­mi­ca del país de­bi­do a los ex­ce­sos eco­nó­mi­cos que han vi­vi­do du­ran­te más de 10 años, des­apa­re­ce de la pa­rri­lla te­le­vi­si­va. Así los ja­po­ne­ses no so­lo se ven su­mer­gi­dos en una de las más fuer­te y crue­les de­pre­sio­nes eco­nó­mi­cas de la his­to­ria, sino que pier­den a su hé­roe de se­gun­da fi­la, ama­do co­mo si se tra­ta­ra de un ka­mi por sus fans, que les ayu­da­ba a se­guir adelante.

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  • correr, quizás andar, pero nunca pensar

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    No es fá­cil ni de­ma­sia­do sen­sa­to in­ten­tar cen­tra­li­zar en una so­la en­ti­dad di­fe­ren­tes en­ti­da­des con sus di­fe­ren­tes per­so­na­li­da­des. Por ello cuan­do el je­fe de la ban­da más po­de­ro­sa de Nueva York, Cyrus, de­ci­de uni­fi­car a to­das las ban­das de la ciu­dad en un úni­co blo­que y ha­ce una reu­nión mul­ti­tu­di­na­ria pa­ra ha­cer­lo, aca­ban pe­gán­do­le un ti­ro. Y co­mo siem­pre, na­die se res­pon­sa­bi­li­za y se acu­sa al ton­to del pue­blo, en es­te ca­so, a The Warriors.

    Esta pe­cu­liar pe­lí­cu­la de cul­to di­ri­gi­da por el ecléc­ti­co Walter Hill es un re­mien­do con­tem­po­ra­neo y ab­sur­do de la Anábasis de Jenofonte. Los Warriors es­ca­pan des­de el Bronx has­ta su ho­gar si­tua­do en Coney Island, te­nien­do an­tes que pa­sar por los te­rri­to­rios de cuan­tio­sas ban­das que van en su bús­que­da pa­ra co­brar la re­com­pen­sa por sus ca­be­zas. Así un ejer­ci­to tie­ne que ir en bús­que­da del mar en­fren­tán­do­se por el ca­mino con in­nu­me­ra­bles enemi­gos o alia­dos que se tor­nan en hos­ti­les ri­va­les. El pro­ble­ma es que don­de los mer­ce­na­rios grie­gos eran va­lien­tes, ho­no­ra­bles e in­te­li­gen­tes los Warriors son po­co me­nos que im­be­ci­les des­arra­pa­dos cu­yas ideas de bom­be­ro les lle­van a co­rrer eter­na­men­te por el fi­lo de la na­va­ja. Su ten­den­cia a se­pa­rar­se o ir­se con la pri­me­ra per­so­na que se en­cuen­tren les con­du­ce a sus pro­ble­mas que, le­jos de su so­lu­cio­nar­se por su ha­bi­li­dad o in­te­li­gen­cia, se so­lu­cio­nan por su des­co­mu­nal suer­te. Solo con­si­guen so­bre­vi­vir gra­cias a la pu­ra suer­te con­tra un ejer­ci­to di­ri­gi­do por la voz de dios, re­pre­sen­ta­do en la voz del lo­cu­tor de ra­dio que ins­ta a con­se­guir la ca­be­za de los Warriors. El hom­bre lu­chan­do con­tra los dio­ses sa­le, fi­nal­men­te, vic­to­rio­so por­que el des­tino de­ci­de que son ino­cen­tes, que los dio­ses se dan cuen­ta de su error y per­ci­ben quien fue el que de ver­dad me­re­cía ser cas­ti­ga­do. Aunque sea a des­tiem­po, mal, atro­pe­lla­da e injustificadamente.

    Muy le­jos de ser co­mo el ejer­ci­to or­de­na­do, pul­cro y va­lien­te que nos des­cri­be Jenofonte los Warriors son lu­cha­do­res arra­ba­le­ros. Son des­gra­cia­dos que se mue­ven en­tre la pu­ra sub­nor­ma­li­dad y la li­ge­ra es­tu­pi­dez por un des­tino que ya ha de­ci­di­do de an­te mano dar­les la vic­to­ria. Pervirtiendo esa pseudo-cultura que es el re­fra­ne­ro es­pa­ñol, la suer­te del trash, el mains­tream la desea.

  • es nuestro deber preservar y tegiversar las tradiciones

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    Cuando una prin­ce­sa es se­cues­tra­da lo tra­di­cio­nal es que al­guien va­ya a sal­var­la, al igual que es tra­di­cio­nal que ese al­guien que la ha­ya se­cues­tra­do sea al­gu­na cla­se de mons­truo. Algo de es­to y de co­mo ha­cer un buen pla­ta­for­mas en el si­glo XXI nos ha­bla Monsters (Probably) Stole My Princess.

    La pre­mi­sa es sen­ci­lla, ir de ca­sa en ca­sa de ca­da uno de los mons­truos pa­ra co­ger­les in­fra­gan­ti ha­cien­do la­bo­res del ho­gar y que hu­yan ate­rro­ri­za­dos de no­so­tros. A par­tir de aquí to­do es una ver­ti­gi­no­sa es­ca­la­da en la cual va­mos sal­tan­do de una pla­ta­for­ma a otra in­ten­tan­do gol­pear con un do­ble sal­to has­ta en tres oca­sio­nes al mons­truo pa­ra de­rro­tar­lo… y que la prin­ce­sa es­té en otra co­sa. Claro que, di­cho así, es ex­tre­ma­da­men­te fá­cil to­do se com­pli­ca cuan­do ca­da vez que pi­sa­mos una nue­va pla­ta­for­ma va­mos ha­cien­do un com­bo que se des­ha­ce si vol­ve­mos a pi­sar una pla­ta­for­ma so­bre la que ya pu­si­mos los pies con an­te­rio­ri­dad. Así, con es­ta sen­ci­lla in­clu­sión del com­bo de los braw­lers en el mun­do de las pla­ta­for­mas se ha­ce de un jue­go sen­ci­llo, es­tú­pi­da­men­te sen­ci­llo, un re­to du­ro y con en­jun­dia que nos ten­ga ata­dos al man­do. Todo mien­tras va­mos des­cu­brien­do con iro­nía en ca­da nue­vo lo­gro con­se­gui­do, en ca­da nue­va me­da­lla ob­te­ni­do, más tru­cu­len­tos da­tos de la mal­dad de nues­tro per­so­na­je. Y es que, por ejem­plo, si el gi­ro fi­nal de Braid era sor­pre­si­vo aquí es evi­den­te y nos lo dan de en­tra­da. Los mons­truos no son mal­va­dos, es so­lo que el bueno del con­de es una me­ga­lo­ma­nia­co que se cree un hé­roe va­na­glo­rio­so que de­be sal­var a su dul­ce prin­ce­sa. La tra­di­ción del vi­deo­jue­go, co­mo en­ti­dad de uno de ellos, le ha po­dri­do el ce­re­bro co­mo a un Don Quijote que, no es que vea gi­gan­tes don­de hay mo­li­nos de vien­to, sino que ve mons­truos don­de so­lo hay gen­te in­ten­tan­do ha­cer su agra­da­ble y sen­ci­lla vida. 

    Mediante la per­ver­sión de los có­di­gos, siem­pre des­de el más ab­so­lu­to res­pe­to e iro­nía, se con­si­gue el efec­to de­sea­do, un es­tu­pen­do pla­ta­for­mas que con una me­cá­ni­ca sen­ci­llí­si­ma y un ar­gu­men­to anec­dó­ti­co nos en­se­ña que es un buen vi­deo­jue­go. ¿Qué es videojuego?¿Y tú me lo pre­gun­tas? Videojuego… eres tú.

  • el freak mató a la boyband

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    Somos una ra­za de con­tras­tes ca­pa­ces de lo me­jor y de lo peor, de lo más úni­ca­men­te hu­mano y de lo ex­tre­ma­da­men­te in­hu­mano. Somo, en fin, una ra­za vio­len­ta ten­den­te al amor, lo cual nos lle­va a un eterno cam­bio. Y tam­bién nos gus­ta el es­per­pen­to, co­sa que sa­ben muy bien Hot Chip. 

    En su ya ce­le­bre I Feel Better nos pre­sen­tan un te­ma de re­mi­nis­cen­cias loun­ge que nos re­cuer­da lo que se ha­cía en Ibiza allá por me­dia­dos de los 90’s. Su mú­si­ca y su le­tra, dul­ce a la par que me­lan­có­li­ca, nos dan un per­fec­to re­fle­jo del ser hu­mano. Claro que tam­bién lo ha­cen al pre­sen­tar­nos una boy­band sien­do bru­tal­men­te ma­sa­cra­da por un ex­tra­ño hom­bre ves­ti­do con una tú­ni­ca blan­ca que lan­za ra­yos blan­cos por la bo­ca. El triun­fo del in­die, del ra­ro, del freak co­mo epi­to­me de lo de­sea­ble y as­pi­ra­ble que des­ban­có, pre­ci­sa­men­te pa­sa­dos los 90’s, al chu­li­to gua­pe­ras de la boy­band. Hoy na­die quie­re ser los Back Street Boys, to­dos quie­ren ser Radiohead. Aunque sean unos u otros nin­gu­nos se li­bran de los cen­su­ra­do­res ra­yos lá­ser del pro­duc­tor, que no du­ra­rá en ma­sa­crar­los vil­men­te cuan­do con­si­de­re que no les son ren­ta­bles sin aten­der más que a sus ar­bi­tra­rios y, pro­ba­ble­men­te, alea­to­rios de­sig­nios. Eh, ne­ne, el es­pec­tácu­lo es duro.

    Sea co­mo fue­re de al­go no nos ca­be du­da al fi­nal, el ser hu­mano es un en­te de con­tras­tes que va fluc­tuan­do in­va­ria­ble­men­te en­tre lo me­jor y lo peor. Y que los ra­yos de ener­gía molan.

  • el totalitarista, aunque se vista de seda, totalitarista se queda

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    No hay na­die que no se­pa a es­tas al­tu­ras que Daredevil es un per­so­na­je com­ple­jo que se de­ba­te en­tre dos vías de ac­tua­ción, la pe­nal y la he­roi­ca, ca­da una den­tro y fue­ra de la so­cie­dad, pre­ci­sa­men­te, pa­ra pro­te­ger­la. Así Daredevil re­na­ce de sus ce­ni­zas en Born Again a pe­sar de los re­do­bles to­ta­li­ta­rios de Frank Miller.

    Cuando Karen Page, la ex-novia de Matt Murdock, ven­de la iden­ti­dad se­cre­ta de es­te por su deses­pe­ra­da si­tua­ción an­te su adic­ción a la he­roí­na ya ve­mos co­mo to­do se de­rrum­ba en la vi­da de am­bos. Cuando lle­ga a ma­nos de Kingpin se de­di­ca a des­truir me­tó­di­ca­men­te a Murdock a to­dos los ni­ve­les, ais­lán­do­lo po­co a po­co en si mis­mo, dán­do­le cuer­da pa­ra que al fi­nal el mis­mo sea el que se ma­te. Pero fi­nal­men­te él des­cu­bre co­mo con­ci­liar am­bos mun­dos, el es­tar den­tro y fue­ra de la so­cie­dad al mis­mo tiem­po, y en­cuen­tra su res­pues­ta den­tro de si mis­mo, acep­tan­do el auto-sacrificio. No so­lo mue­re y re­su­ci­ta, tam­bién se fla­ge­la y se ha­ce pa­sar mar­ti­rio pre­ci­sa­men­te ya que, en la cul­pa, es don­de en­cuen­tra el equi­li­brio que le ha­ce ver que es ne­ce­sa­rio sus dos fa­ce­tas. Se de­cons­tru­ye pa­ra re­cons­truir­se exac­ta­men­te igual, so­lo que con un bar­niz cris­tia­ni­zan­te que, le­jos de do­tar al per­so­na­je de in­te­rés, le arre­ba­ta en bue­na me­di­da la lu­cha in­ter­na de va­lo­res que vi­ven den­tro de sí. Por es­to Miller nos con­vier­te un hé­roe am­bi­guo y mo­ral­men­te cues­tio­na­ble en un se­gun­do Cristo, al­guien que se sal­ta las nor­mas úni­ca y ex­clu­si­va­men­te por­que es man­da­to di­vino. Su di­vi­ni­za­ción es el in­ten­to de acer­car­lo al la­do más a la de­re­cha de (Capitán) América.

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