Autor: Álvaro Arbonés

  • mi espejo es el otro

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    Es na­tu­ral ima­gi­nar el in­fierno lleno de ma­qui­nas de tor­tu­ra don­de se in­fli­ge un do­lor in­hu­mano por la eter­ni­dad pe­ro mas sen­sa­to es pen­sar que el dia­blo nos de­pa­ra­ra un su­fri­mien­to mas allá de lo fí­si­co. Así nos lo plan­tea Jean-Paul Sartre en A Puerta Cerrada.

    Tres muer­tos re­cien­tes en el in­fierno don­de no duer­men y no pue­den ce­rrar los ojos nun­ca, ellos so­los se­rán su eter­na com­pa­ñía en el in­fierno en­ce­rra­dos en una pe­que­ña ha­bi­ta­ción con na­da mas que tres asien­tos de lo que pa­re­ce un ho­tel. Sin tor­tu­ra­do­res ni ma­qui­nas de tor­tu­ra, so­lo ellos y la re­la­ción que se es­ta­ble­ce en­tre los tres, van po­co a po­co des­nu­dan­do sus al­mas pa­ra en­con­trar la ra­zón de es­tar allí y elu­dir las cul­pas de una vi­da po­co hon­ro­sa. La pau­la­ti­na ne­ce­si­dad de unos por los otros con un con­si­guien­te des­pre­cio por lo de­lez­na­ble de las ac­tua­cio­nes en vi­da de los otros ha­rán que con­tra mas in­ten­tan jus­ti­fi­car­se y acer­car­se al otro el re­fle­jo que les de­vuel­ve sea mas cruel y distorsionado.

    Ante una puer­ta abier­ta tres tra­sun­tos de per­so­nas, re­fle­jos cua­si fan­tas­ma­les, obli­te­ra­dos de su esen­cia se nie­gan a sa­lir de su in­fierno por­que nin­guno sal­drá sin los otros y los otros no sal­drán con los de­más. Tenga cui­da­do el que mi­re al otro pues el otro le de­vol­ve­rá la mirada.

  • ser fontanero no implica solo saltar

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    Corres, sal­tas, caes so­bre una tor­tu­ga vo­la­do­ra mien­tras es­qui­vas los en­vi­tes de un sol con ca­ra ca­brea­da y mien­tras caes ar­mo­nio­sa­men­te so­bre un blo­que de pie­dra a la par que re­co­ges una ho­ja que te con­vier­te en una suer­te de pseudo-mapache. Bienvenido a Super Mario Bros 3.

    Con la mis­ma his­to­ria de siem­pre, Bowser se­cues­tran­do a la prin­ce­sa Peach, so­lo que es­ta vez ade­re­za­da por el he­cho de te­ner que pa­sar por 7 mun­dos de­rro­tan­do a los res­pec­ti­vos hi­jos de Bowser que han ro­ba­do las va­ri­tas má­gi­cas de los go­ber­nan­tes de esos rei­nos nos en­con­tra­mos se­gún em­pe­za­mos es­te jue­go. Aunque en lo ar­gu­men­tal ape­nas en­con­tra­mos una li­ge­ri­si­ma evo­lu­ción des­pués de los dos Super Mario ori­gi­na­les si que en­con­tra­mos en es­tos una es­cu­sa pa­ra una nue­va es­truc­tu­ra, un ma­pea­do don­de se va mo­vien­do Mario pa­ra ele­gir que fa­ses aco­me­ter en ca­da mo­men­to den­tro de unas ló­gi­cas aco­ta­cio­nes de li­nea­li­dad. Ademas, no so­lo de fa­ses vi­ve Mario, en­con­tra­re­mos tam­bién mi­ni­jue­gos, tien­das de re­ga­lo y enemi­gos pu­lu­lan­do por el ma­pa que nos da­rán mas vi­das u ob­je­tos que uti­li­zar, pre­via vic­to­ria, an­tes de aden­trar­nos en una nue­va fa­se o que usar en el pro­pio ma­pea­do. ¿Pasarte la fa­se 2 y lle­gar a la tien­da o di­rec­ta­men­te ir a la 3 e ir a la fortaleza?¿seguir in­ten­tan­do la fa­se que se te atra­gan­ta o uti­li­zar un mar­ti­llo, des­tro­zar la ro­ca y ata­jar por allí?, de­ci­sio­nes, decisiones.

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  • en busca de la estetica perdida

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    En los 80 la es­té­ti­ca me­ta­le­ra, el ci­ne de hos­tias mas ran­cio y los vi­deo­jue­gos tu­vie­ron un apa­sio­na­do af­fai­re que pa­rio una fran­qui­cia más vi­li­pen­dia­da que ama­da. Hoy, cuan­do ha per­di­do en par­te el nor­te, nos ve­mos en la obli­ga­ción de ha­blar de Mortal Kombat.

    Después de un cla­ro de­cli­ve en 2008 vol­vió a la pa­les­tra Mortal Kombat pro­me­tien­do una vuel­ta de tuer­ca a la sa­ga y va­ya si lo fue, sa­lio un cros­so­ver en­tre Mortal Kombat y DC. Con to­do el es­pí­ri­tu de Mortal Kombat se re­par­tían hos­tias co­mo pa­nes con moho y re­cu­pe­ra­ba en par­te el es­pí­ri­tu fes­ti­vo y des­ce­re­bra­do de evis­ce­ra­ción y muer­te ri­tual en for­ma de Fatality o Brutality. Si bien es un jue­go co­rrec­to pier­de la esen­cia del MK ori­gi­nal aun con mas ra­pi­dez por dos mo­ti­vos, el me­nor, la mo­de­ra­ción en la bru­ta­li­dad y el mas im­por­tan­te, el re­pe­tir una es­té­ti­ca es­tan­da­ri­za­da que si bien es­can­da­lo­sa y ma­ca­rra en los 80 hoy lo úni­co que pro­du­ce es ri­sa an­te pro­pues­tas mas ex­tre­mas por par­te de cual­quier ado­les­cen­te de tri­bu ur­ba­na un­der­ground. Después de es­to en Midwai pro­pu­sie­ron a Vincent Proce re­no­var a cua­tro de los per­so­na­jes ori­gi­na­les pa­ra una hi­po­té­ti­ca nue­va en­tre­ga, mo­de­los que so­lo ve­re­mos en art­work de­bi­do a su des­pi­do, pe­ro vea­mos.

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  • a la deriva en 8‑bits

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    Cuando to­do un co­le­gio des­apa­re­ce del mun­do de re­pen­te y apa­re­ce en un lu­gar yer­mo don­de no hay na­da pa­re­ce un buen mo­men­to pa­ra en­to­nar una can­ción de es­pe­ran­za o de de­ses­pe­ra­ción. Esto nos ofre­ce el dis­co con­cep­tual de Moldilox so­bre Aula a la Deriva.

    En es­ta ban­da so­no­ra en tono de 8‑bits se nos pre­sen­ta una vi­sión que bien po­dría ser sa­li­da di­rec­ta­men­te de una NES de es­te par­ti­cu­lar man­ga de Kazuo Umezu, una oda de bips a un vi­deo­jue­go que ja­mas exis­tió. Desde la can­ción de la Intro has­ta del ti­tu­lo de The End en­con­tra­mos 14 pe­que­ñas com­po­si­cio­nes con to­do el sa­bor de un ver­da­de­ro vi­deo­jue­go de NES, lo cual se con­si­gue ya no so­lo a tra­vés de unas com­po­si­cio­nes per­fec­ta­men­te eje­cu­ta­das sino tam­bién por de­ta­lles co­mo las bre­vi­si­mas, ape­nas 10 se­gun­dos, can­cio­nes de Game Over y Press Start. Todo es­to ade­re­za­do de una mis­ma es­truc­tu­ra co­mún ha­ce que que­de com­pac­ta­do de prin­ci­pio a fin y sue­ne co­mo un to­do bien ejecutado.

    A tra­vés de las can­cio­nes y sus nom­bres nos ve­mos evo­ca­dos ha­cia un mun­do post-apocalíptico don­de unos ni­ños lu­chan por so­bre­vi­vir, re­tra­tan­do a la per­fec­ción des­de una nue­va pers­pec­ti­va la obra de Umezu. Yendo a la de­ri­va con una to­na­di­lla de 8‑bits en el corazón.

  • morir por el fin del terror

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    Nos cree­mos in­vul­ne­ra­bles, le­jos de la muer­te y sus po­si­bles con­se­cuen­cias cree­mos que no nos lle­ga­ra hoy por­que no­so­tros so­mos es­pe­cia­les. ¿Pero y si hoy es el día que aca­be to­do por­que al­guien cree que el fin de tu vi­da sin tu con­sen­ti­mien­to es un ba­jo pre­cio a pa­gar por el sta­tus quo?

    La mas po­lé­mi­ca de las fa­ses de Call of Duty: Modern Warfare 2 nos po­ne en la piel de Joseph Allen quien tie­ne que in­fil­trar­se en la or­ga­ni­za­ción de un pe­li­gro­so ac­ti­vis­ta ru­so, Vladimir Makarov, y des­pués de de ga­nar­se su con­fian­za en una ope­ra­ción te­rro­ris­ta, de­te­ner­le. El ge­ne­ral Shepherd nos da alien­to afir­man­do que es una mi­sión des­agra­da­ble pe­ro que las vi­das que se pier­dan en es­te ata­que se ve­rán re­com­pen­sa­das al evi­tar­se una hi­po­té­ti­ca gue­rra del te­rror soviético-americana.

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