Categoría: The Sky Was Pink

  • el hijo bastardo de la nostalgia

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    Hacerse ex­pec­ta­ti­vas, ge­ne­ral­men­te crea­das por el hy­pe, pue­de lle­var­nos a la de­cep­ción a la ho­ra de afron­tar las co­sas. Peor aun es cuan­do ese hy­pe es auto-inducido por una ma­sa de fans con más tiem­po li­bre que neu­ro­nas. En es­tas cir­cuns­tan­cias nos ha lle­ga­do ha­ce es­ca­sos días el pri­mer ca­pi­tu­lo de la se­rie Heroman, una co­la­bo­ra­ción en­tre Stan Lee y Bones.

    Joey Jones es un jo­ven sin ape­nas ami­gos del cual abu­san en el ins­ti­tu­to un gru­po de ma­to­nes pi­jos. El, con un co­ra­zón de oro, a la vez que si­gue sus es­tu­dios tra­ba­ja a me­dia jor­na­da en un res­tau­ran­te pa­ra ayu­dar a su abue­la. Hasta que un día se en­cuen­tra re­pa­ra un ro­bot el cual, por un ac­ci­den­te, co­bra vi­da, cam­bian­do to­do sin pre­vio avi­so. Ahora, en con­jun­to con su ro­bot, Heroman, ayu­da­ran a quien los ne­ce­si­te. Esta his­to­ria re­dun­dan­te en cli­ches y tó­pi­cos de to­da cla­se es lo que se le ha cri­ti­ca­do abier­ta­men­te. Sin em­bar­go no de­ja de ser una his­to­ria de Stan Lee en su es­ta­do más pu­ro. Un ac­ci­den­te que da po­de­res, la di­fi­cul­tad de com­bi­nar la vi­da del día a día con la res­pon­sa­bi­li­dad de los nue­vos po­de­res y el jo­ven in­com­pren­di­do de buen fon­do. Todo es ino­cen­te y naïf, tan sen­ci­llo que es ca­si ri­dícu­lo y ahí ra­di­ca su en­can­to. Sin gran­des as­pa­vien­tos ni ne­ce­si­dad de gran­des re­trué­ca­nos nos ofre­cen un co­mien­zo sen­ci­llo pe­ro en­can­ta­dor que, de se­guir por ta­les de­rro­te­ros, qui­zás vol­va­mos a te­ner una his­to­ria al mas pu­ro es­ti­lo clá­si­co de Stan Lee. A es­to se le de­be su­mar una con­ti­nua re­fe­ren­cia­li­dad a gol­pe de gui­ños: la abue­la es­cu­chan­do un dis­co de Roswell o Stan Lee pi­dien­do más ca­fé a Joey son al­gu­nos de es­tos ejemplos.

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  • la maratón accidentada del j‑pop

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    La mú­si­ca, co­mo el de­por­te, ne­ce­si­ta tan­to de prac­ti­ca co­mo de ta­len­to pa­ra lle­gar a al­can­zar­se lo­gros ex­tra­or­di­na­rios. El uno sin el otro con­du­ce a la me­dio­cri­dad mas ab­so­lu­ta. Pese a to­do en oca­sio­nes aun­que se aú­nen am­bos ele­men­tos que­da al­go po­co lú­ci­do, co­mo es el ca­so de es­te Sports de Tokyo Jihen.

    Este Sports de Tokyo Jihen se es­truc­tu­ra co­mo una ca­rre­ra de fon­do. Empieza sua­ve, ca­si re­mo­lo­nean­do pa­ra ir su­bien­do po­co a po­co de in­ten­si­dad y man­te­ner­se a un mis­mo ni­vel. Por des­gra­cia ter­mi­na por caer en la mo­no­to­nía con can­cio­nes que o bien sue­nan sin per­so­na­li­dad al­gu­na o nos sue­nan a ya an­tes es­cu­cha­das. Cuando pa­re­ce que co­mien­za a arran­car y ace­le­rar es­tán ya de­ma­sia­do cer­ca de la me­ta pa­ra re­mon­tar na­da, he­mos tran­si­ta­do por una ca­rre­ra que se ha­ce mo­nó­to­na e in­clu­so pe­sa­da. No me­jo­ra es­ta triun­fal tra­yec­to­ria fi­nal ya que aca­ban por tro­pe­zar en los úl­ti­mos me­tros con su pro­pio pie con una can­ción que no sa­be ni que ha­ce en es­te dis­co. Como el pro­pio gru­po, que no sa­be bien que es­ta in­ten­tan­do trans­mi­tir o ha­cer en el disco.

    Un or­den ne­fas­to en las can­cio­nes, un cú­mu­lo de te­mas abu­rri­dos y sin al­ma y tro­pie­zos im­pro­pios. Pese a to­do son Tokyo Jihen y en la ca­rre­ra del J‑Pop siem­pre sa­ben que­dar en bue­na po­si­ción y es­ta no es una ex­cep­ción. A pe­sar de sus fa­llos y la con­fu­sión con­si­guen ha­cer al­go digno pe­ro que, a fin de cuen­tas, des­me­re­ce los lo­gros an­te­rio­res del gru­po. Y es que el gru­po de Shiina Ringo no se pue­de per­mi­tir los fa­llos de prin­ci­pian­tes que tie­nen a lo lar­go de es­tos ca­si 50 mi­nu­tos. Los tras­piés en el cam­peón, due­len más.

  • un ataud para los deseantes

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    Los se­res hu­ma­nos so­mos ma­qui­nas de­sean­tes y por ello nues­tra vi­da se mue­ve en­tre la con­se­cu­ción de nues­tros de­seos. Hasta don­de nos lle­ven es­tos de­seos es al­go pro­ble­má­ti­co. Este es el pun­to de par­ti­da de Death Trance la pe­lí­cu­la del ge­nial Yûji Shimomura.

    Un an­ti­guo tem­plo es sa­quea­do por un hom­bre que ro­ba un enig­má­ti­co ataúd, a raíz de es­to un jo­ven mon­je ira en su per­se­cu­ción pa­ra re­cu­pe­rar­lo al tiem­po que cus­to­dia una es­pa­da es­pe­cial. Así se van en­tre­cru­zan­do los des­ti­nos de di­fe­ren­tes per­so­na­jes que quie­ren el ataúd pa­ra cum­plir sus de­seos, ya sea por ho­nor, por amor o por de­ber. El des­tino y las vi­das no im­por­tan na­da en com­pa­ra­ción con la ca­pa­ci­dad de cum­plir cual­quier de­seo del ataúd, aun­que es­ta trai­ga la des­gra­cia a to­da la crea­ción. Cosa que pre­sen­cia­mos en los com­ba­tes co­reo­gra­fia­dos con bas­tan­te es­ti­lo y gra­cia, sin gran­des flo­ri­tu­ras. Como si de un vi­deo­jue­go se tra­ta­ra Death Trance no da vuel­tas so­bre un gran ar­gu­men­to sino que se cen­tra en una idea que ex­plo­ta y de­ja in­tuir más que ex­pli­ci­tar. Lo de­más, es vio­len­cia desatada.

    Hombres que per­si­guen sus sue­ños en un mun­do post-apocalíptico en el cual la lu­cha es el úni­co des­tino po­si­ble. Quizás sea una for­mu­la ma­ni­da pe­ro en las ma­nos ade­cua­dos nun­ca de­ja de fun­cio­nar, por­que esos hom­bres bien po­dría­mos ser no­so­tros. De ma­nos de los de­seos lle­ga­mos a nue­vos mundos.

  • primeros minutos del duelo de la posmodernidad

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    Uno de los mo­ti­vos pa­ra que Batman sea tan ca­ris­má­ti­co es no es­tar por en­ci­ma del bien y del mal, se de­ba­te siem­pre en esa fi­na li­nea. Esto su­ma­do a que su des­qui­cia­do enemi­go, Joker, no sea más que el re­fle­jo de en lo que el pue­de con­ver­tir­se lo ha­ce un per­so­na­je com­ple­jo. ¿Y si Batman an­te el res­ba­lón mo­ral con la san­gre de sus pa­dres en vez de caer en el la­do del «bien» hu­bie­ra caí­do en el la­do del «mal»? Estaríamos en­ton­ces an­te Nemesis de Mark Millar.

    En es­te pri­mer nu­me­ro Mark Millar nos pre­sen­ta a los dos ju­ga­do­res de es­ta par­ti­da. El ju­ga­dor 1, Nemesis, es un psi­có­pa­ta que ani­qui­la a los me­jo­res po­li­cías del mun­do pa­ra de­mos­trar­les lo inú­til de su pro­pio des­tino. El ju­ga­dor 2, el je­fe de po­li­cía Blake Morrow, es un hom­bre que ha re­vo­lu­cio­na­do el sis­te­ma po­li­cial es­ta­dou­ni­den­se ade­mas de de­vo­to ma­ri­do y cris­tiano. Así se per­fi­la el due­lo ti­tá­ni­co en­tre las dos men­tes cri­mi­na­lís­ti­cas mas gran­des del mun­do por do­ble­gar al otro y obli­gar­le a hin­car la ro­di­lla an­te el. Esto no es el oes­te, el due­lo no se­ra un mano a mano en un ti­ro­teo, se­ra un due­lo de in­ge­nios. Moriarty con­tra Holmes, Nemesis con­tra Morrow.

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  • el salto del ninja

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    Un nin­ja se in­fil­tra en una ha­bi­ta­ción de es­té­ti­ca cor­po­ra­ti­va y se de­di­ca a re­co­ger mo­ne­das, ac­ti­var bo­to­nes, es­qui­var tram­pas de to­da cla­se y, fi­nal­men­te, huir ha­cía la si­guien­te fa­se. Con es­ta sen­ci­lla pre­mi­sa nos aden­tra­mos en el mun­do de N+

    En N+ en­car­na­mos a un nin­ja mo­no­cro­má­ti­co (sal­vo por, si que­re­mos, su ban­da­na) que tie­ne que ir mo­vién­do­se por di­fe­ren­tes ni­ve­les re­co­gien­do mo­ne­das pa­ra que no se ago­te su tiem­po, ac­ti­van­do in­te­rrup­to­res y pa­san­do por la puer­ta que da ac­ce­so al si­guien­te ni­vel. Así una y otra y otra vez. La ma­gia del jue­go ra­di­ca pre­ci­sa­men­te en la con­di­ción de nin­ja de nues­tro anó­ni­mo pro­ta­go­nis­ta. Las fí­si­cas per­fec­ta­men­te eje­cu­ta­das ha­cen que los sal­tos y caí­das mi­li­mé­tri­cas sean la cons­tan­te del jue­go. Todo es­to su­ma­do al be­llo pe­ro sim­ple di­se­ño, pro­pio más de los 16 bits pe­ro con un to­que mo­derno, y una so­la me­lo­día que se re­pi­te una y otra vez cons­ta­nem­ten­te con­si­gue cau­ti­var co­mo po­cos jue­gos pue­den. Esta eco­no­mía de re­cur­sos nos de­mues­tra que es lo im­por­tan­te de es­te jue­go, la per­fec­ta ju­ga­bi­li­dad pa­ra sen­tir­se co­mo un ninja.

    Correr, sal­tar y ha­cer cálcu­los mi­li­mé­tri­cos en dé­ci­mas de se­gun­dos en una ace­le­ra­da y cal­cu­la­da hui­da ha­cia ade­lan­te ha­cia nin­gu­na par­te es lo úni­co que te­ne­mos. El nin­ja, co­mo no­so­tros, so­lo po­de­mos co­rrer ha­cia de­lan­te sin que nun­ca po­da­mos des­an­dar nues­tro ca­mino siem­pre preo­cu­pán­do­nos de que el tiem­po no nos alcance.