Categoría: The Sky Was Pink

  • En lo que se dice y en lo que se calla se encuentra lo poético

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    …And They Have Escaped The Weight Of Darkness, de Ólafur Arnalds

    Nuestra cul­tu­ra se ba­sa en un in­ter­cam­bio cons­tan­te en­tre len­gua­jes que, a prio­ri, se son aje­nos en­tre sí, pe­ro que co­mu­ni­can cier­tas ver­da­des que, por ser uni­ver­sa­les, pue­den trans­mi­tir­se más allá de la apa­ren­te in­com­pren­sión pri­me­ra que pue­da dar­se en­tre ellos. Es por eso que no nos re­sul­ta pro­ble­má­ti­co ver co­mo exis­te un tras­va­se de re­cur­sos en­tre las di­fe­ren­tes for­mas del ar­te, co­mo nos re­sul­ta na­tu­ral asu­mir pa­la­bras de otros idio­mas pa­ra re­pre­sen­tar aque­llas reali­da­des con las cua­les no­so­tros no he­mos de ha­ber li­dia­do has­ta el mo­men­to. He ahí que el in­te­rés que pue­da sus­ci­tar­nos el arro­jar una tí­mi­da mi­ra­da ha­cia el otro, ha­cia el ve­cino, ha­cia el des­co­no­ci­do, se fun­da­men­ta en esa de­ci­sión par­ti­cu­lar de po­der ver si po­de­mos apro­piar­nos de al­gún ele­men­to que nos es aún ajeno; no es un ca­so de de­pre­da­ción, sino de co­men­sa­lis­mo: al con­se­guir un ele­men­to par­ti­cu­lar que has­ta el mo­men­to nos era ex­tra­ño, en­ri­que­ce­mos nues­tra vi­sión del mun­do sin per­ju­di­car la de aquel de quien he­mos to­ma­do pres­ta­do ese ele­men­to. Sin co­men­sa­lis­mo, no ha­bría cultura.

    Quizás por eso en al­gún pun­to de Islandia hay un pe­cu­liar agu­je­ro atra­ve­sa­do por un tú­nel que nos di­ri­ge por las ctó­ni­cas en­tra­ñas del mun­do; to­do os­cu­ri­dad, hu­me­dad, pa­sa­dos in­son­da­bles. Pero si atra­ve­sa­mos el tú­nel en su to­ta­li­dad, lo­gro ya de por sí no­to­rio, y es­ca­la­mos la abrup­ta pa­red con la que nos en­con­tra­mos allí, al sa­lir, nos ve­re­mos en mi­tad del par­que de Yoyogi en Tokyo: el via­je nos ha­brá lle­va­do des­de pun­tos dis­tan­tes, sin co­ne­xión al­gu­na co­no­ci­da, aho­ra uni­das por una si­nuo­sa li­nea de som­bras. Sólo así, y no por las pe­cu­lia­ri­da­des com­par­ti­das de las is­las, se po­dría en­ten­der el co­mo en am­bos lu­ga­res se han abra­zo unas tra­di­cio­nes neo-clásicas con tan­tos pa­ra­le­lis­mos comunes.

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  • El síndrome blockbuster. Divisando los límites del entretenimiento en el reboot de Star Trek

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    Uno de los pro­ble­mas más ra­di­ca­les pa­ra la cul­tu­ra, y no só­lo pa­ra la de nues­tro tiem­po ya que es un pro­ble­ma en­dé­mi­co que se re­pi­te en to­da épo­ca, es su fla­gran­te con­ver­sión en una má­qui­na de crear pro­ce­sos es­pec­ta­cu­la­res con los cua­les en­tre­te­ner al pú­bli­co. ¿Qué en­ten­de­mos por en­tre­te­ner pa­ra que se en­tien­da co­mo al­go pe­yo­ra­ti­vo? Entretener es man­te­ner a al­guien con la guar­dia ba­jo, ha­cien­do que ten­ga su ce­re­bro lo más des­co­nec­ta­do po­si­ble de lo que ocu­rre: ex­plo­sio­nes de co­lor, so­ni­do e ima­gen se con­ju­gan en un es­pec­tácu­lo que dis­fru­tar sin cues­tio­nar los agu­je­ros ob­vios en el sen­ti­do del es­pec­tácu­lo; el en­tre­te­ni­mien­to no bus­ca ha­cer la me­jor obra po­si­ble, só­lo con­se­guir los me­jo­res ré­di­tos eco­nó­mi­cos. Aun a cos­ta de sus es­pec­ta­do­res. Es por ello que, si ha­bla­mos de en­tre­te­ni­mien­to, el mun­do de la cul­tu­ra de­be­ría per­ma­ne­cer com­ple­ta­men­te ajeno de ella, no por­que és­ta sea una con­di­ción ne­ga­ti­va per sé, que lo es, sino por aque­llas con­se­cuen­cias que se sos­tie­nen en su ex­po­si­ción: anes­te­siar la ca­pa­ci­dad crí­ti­ca, la ima­gi­na­ción, la in­te­li­gen­cia, de aque­llos es­pec­ta­do­res que atien­den és­tos es­pec­tácu­los. Para com­pren­der és­to, el re­boot de Star Trek di­ri­gi­do por J.J. Abrams se nos mues­tra co­mo pa­ra­dig­má­ti­co a és­te respecto.

    Viendo Star Trek, la nue­va ite­ra­ción, no es di­fí­cil ave­ri­guar cua­les eran las ra­zo­nes es­pe­cí­fi­cas del por qué la obra ori­gi­nal no fue só­lo una obra de cul­to mi­no­ri­ta­ria, sino tam­bién un fe­nó­meno de ma­sas con un en­rai­za­mien­to pro­fun­do en las ló­gi­cas pro­ce­du­ra­les de la, por otra par­te in­fra­va­lo­ra­da, cul­tu­ra pop: la lo­cu­ra cien­tí­fi­ca, la ima­gi­na­ción des­bo­ca­da, los pe­que­ños de­ta­lles pu­li­dos de for­ma ob­se­si­va y unos per­so­na­jes big­ger than li­fe con­fi­gu­ran un ma­pa (es­te­lar) a par­tir del cual es po­si­ble com­po­ner, in­clu­so, la tra­ma más ab­sur­da o fan­ta­sio­sa por su ca­pa­ci­dad de ma­ra­vi­lla: ca­da ins­tan­te pa­re­ce irra­diar pu­ra ma­gia de un fu­tu­ro po­si­ble, in­clu­so aun­que nos sea ex­tra­ño. Aunque J.J. Abrams pue­da ser con­si­de­ra­do un ge­nio, co­sa que po­dría po­ner­se en du­da, y le da un to­que per­so­nal muy par­ti­cu­lar al con­jun­to, los mim­bres de to­da la mi­to­lo­gía trek­kie y los ac­to­res son el au­tén­ti­co co­ra­zón de la pe­lí­cu­la. No hay na­da en la pe­lí­cu­la que no sea la ac­tua­li­za­ción a nues­tro tiem­po de las for­mas na­rra­ti­vas y ar­tís­ti­cas de la se­rie original.

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  • John DonnexOMD. Encuentros poéticos en la geopolítica existencial

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    Nadie es una is­la, com­ple­to en sí mis­mo; ca­da hom­bre es un pe­da­zo de con­ti­nen­te, una par­te de la tie­rra; si el mar se lle­va una por­ción de tie­rra, to­da Europa que­da dis­mi­nui­da, co­mo si fue­ra un pro­mon­to­rio, o la ca­sa de uno de tus ami­gos, o la tu­ya pro­pia. La muer­te de cual­quier hom­bre me dis­mi­nu­ye por­que es­toy li­ga­do a la hu­ma­ni­dad; por con­si­guien­te nun­ca ha­gas pre­gun­tar por quién do­blan las cam­pa­nas: do­blan por ti.

    Por quién do­blan las cam­pa­nas, de John Donne

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  • A veces creo en la luz verde. Una carta dirigida a Jay «El gran» Gatsby

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    Querido Gatsby,

    te es­cri­bo es­tas pa­la­bras des­pués de mu­cho tiem­po. Aquí to­do si­gue igual y, don­de tú es­tás, tam­po­co cam­bia na­da ya sal­vo la for­ma en co­mo se te lee: siem­pre eres aban­do­na­do por la ti­li­lan­te luz ver­de y, quie­nes te que­re­mos, es­ta­mos de­ma­sia­do le­jos pa­ra con­so­lar­te. No sé si por ca­sua­li­dad o por in­ca­pa­ci­dad; su­pon­go que am­bas. Pero cuan­do ha­ce­mos da­ño al otro, y cuan­to más que­re­mos más da­ño po­de­mos pro­vo­car, no lo ha­ce­mos con in­ten­ción de he­rir las des­ve­la­das le­ta­nías de sus me­ses de pri­ma­ve­ra. Ya lo sa­bes. Por eso se que me per­mi­ti­rás que en es­ta oca­sión di­va­ge, que te se­ña­le aque­llo que he re­cor­da­do de ti, esa son­ri­sa tris­te tu­ya que es­con­de una te­naz ne­ce­si­dad de pa­sa­do —un pa­sa­do que sa­bes tu­yo por de­re­cho, ¿có­mo no per­se­guir­lo entonces?¿Cómo no per­der­lo pues?— que ti­li­la en la no­che más allá de los azu­les cam­pos en­tre los dos pun­tos se­pa­ra­dos por el in­fi­ni­to. Jay Gatsby y Daisy Buchanan: el sue­ño de una no­che de ve­rano tro­ca­do en­tre fiestas.

    ¿Pero por qué fies­tas, Gatsby? Ya sé que to­dos han creí­do siem­pre que el sen­ti­do de tu vi­da era el ex­ce­so, la fies­ta, la os­ten­ta­ción; to­dos te lla­man con­tra­ban­dis­ta o ase­sino, ho­mo fes­ti­vu­rus o bur­gués abu­rri­do, cuan­do sin em­bar­go tú no eras na­da de eso: lo ha­cías por Daisy, por­que ella sí era to­do eso y mu­cho más. Ella era un al­ma abu­rri­da del Oeste que ne­ce­si­ta deses­pe­ra­da­men­te sa­ber­se atraí­da por al­go que le apor­te ese al­go más. Ese al­go más po­día ser cual­quier co­sa. Por eso tus fies­tas re­sul­tan tan fas­tuo­sas, pa­té­ti­cas y des­hi­la­cha­das, un cam­po de jue­gos don­de la co­rrup­ción de un tiem­po se nos mues­tra res­que­bra­ján­do­se en las vi­vas pa­re­des crea­das pa­ra un tiem­po pa­sa­do; na­da hay au­tén­ti­co en ello, por­que son só­lo un trá­mi­te pa­ra con­se­guir aque­llo que de­seas. La fies­ta es pa­ra Daisy. Para que Daisy pue­de con­si­de­rar­te, si es que eso es po­si­ble, un igual que ella. Sé que aquí son­rei­rás con es­cep­ti­cis­mo, con esa re­pro­va­ción de aquel que no le gus­ta que se­ña­len aque­llas co­sas que pre­ten­de es­con­der de su mis­ma per­so­na, pe­ro es im­po­si­ble ca­llar­se las fi­lo­sas ver­da­des del al­ma en­tre ami­gos. Quizás no quie­ras oír­lo, pe­ro tam­po­co pue­des ne­gar­me que así sea.

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  • No existe madurez sin juego. Apuntes sobre narratividad del videojuego en The Walking Dead

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    La hi­po­té­ti­ca in­ma­du­rez del mun­do de los vi­deo­jue­gos es uno de los lu­ga­res co­mu­nes más in­si­dio­sos de la crí­ti­ca del me­dio: quie­nes de­fien­den la ne­ce­si­dad de és­tos por ma­du­rar, aca­ban siem­pre lle­nán­do­se la bo­ca con co­men­ta­rios al res­pec­to de la con­ve­nien­cia de fi­jar­se en su her­mano ma­yor: el ci­ne —co­mo si ma­du­rar no im­pli­ca­ra, ne­ce­sa­ria­men­te, no imi­tar al otro cu­yas cua­li­da­des no com­par­to — ; quie­nes de­fien­den que el vi­deo­jue­go es­tá bien tal y co­mo es, se ob­ce­can en pos­tu­ras ce­rri­les por las cua­les de­fien­den que en tan­to jue­go no ne­ce­si­ta de na­da más que ser di­ver­ti­do. El pro­ble­ma es que am­bas pos­tu­ras son pro­fun­da­men­te in­fan­ti­les. Porque si bien es evi­den­te que cuan­do se va­lo­ra la di­ver­sión por en­ci­ma de to­do se es­tá en un mun­do emi­nen­te­men­te in­fan­til, en el sen­ti­do pe­yo­ra­ti­vo de la pa­la­bra, cuan­do se ha­bla de la ne­ce­si­dad de la ma­du­rez se es­tá, co­mo mu­cho, en el mun­do de la ado­les­cen­cia. Es por eso que si el vi­deo­jue­go quie­re ma­du­rar, si quie­re ma­du­rar de una for­ma sa­lu­da­ble, no de­be­ría re­gir­se por unas dis­cu­sio­nes que se eri­gen des­de unas pos­tu­ras que son la an­tí­te­sis de su pre­ten­sión; el vi­deo­jue­go, en pri­me­ra ins­tan­cia, de­be des­cu­brir sus pro­pios me­ca­nis­mos de ma­du­rez. Si es que no es ya maduro.

    Si al­go nos de­mues­tra The Walking Dead, el vi­deo­jue­go de Telltale Games ins­pi­ra­do en la fa­mo­sa se­rie de te­le­vi­sión na­ci­do a par­tir del éxi­to del có­mic to­do ello ho­mó­ni­mo, es que el vi­deo­jue­go ya es­tá si­tua­do en me­dio de ese tan an­sia­do des­em­bar­co en las cos­tas del buen jui­cio. Lo sor­pre­si­vo de ello, que no es sor­pre­sa pa­ra aque­llos que ni aban­do­na­mos ni sen­ti­mos la ne­ce­si­dad de de­fen­der nues­tro sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla una vez arro­ja­dos en el mun­do adul­to, es que, ade­más, el ejem­plo de ma­du­rez nos lle­gue a tra­vés de una ni­ña: Clementine.

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