Lumines
Tetsuya Mizuguchi
2005
A la hora de representar el mundo siempre podemos asumir dos posibles caminos distintos: figurar su existencia a través del materialismo o a través del psiquismo. En el primer caso sólo tendríamos que aceptar que existe como tal aquello que sabemos en su fisicalidad, aquello que podemos ver y tocar para asegurar su existencia; en el segundo necesitaríamos poder hacer una síntesis particular de como se configura en nuestra mente, de como existe más allá de su composición, hipotéticamente, objetiva. En el caso de Tetsuya Mizuguchi parece sentirse más cómodo en esta segunda posición, como nos demuestra en el caso de Lumines.
Lo que en principio se presenta como un juego donde el peso mayor recae sobre los efectos de gravedad, al más puro estilo Tetris, no tarda en desafiar nuestras expectativas respecto a las convenciones del género de puzzles; aunque se travista de puzzle, es un juego rítmico. En cierto modo más próximo a cualquier juego musical, como Dance Dance Revolution o Rock Band, Lumines nos premia no por despejar la pantalla con la mayor rapidez o precisión posible, sino por hacerlo con la mayor constancia y ritmo que seamos capaces de conseguir. Obligándonos a proyectarnos en la música, una deliciosa electrónica de club, utiliza los cambios de ritmo y estética, definiendo en el proceso paisajes y pruebas a superar —porque los cambios crean la sensación de continuidad y avance, pero también un reto en sí mismo: nos obligan a responder cambiando nuestro propio timing de juego — , para definir su esencia ulterior. Un juego que no desafía nuestra visión espacial, sino nuestro oído.
El cambio de paradigma resulta evidente: al pasar desde una lógica visual hacia una lógica auditiva no sólo está haciendo un cambio poco transitado en el videojuego, el uso del sonido como herramienta, sino en la cultura occidental en general. Privilegia un sentido secundario, el oído, por encima del primario, la vista. Es posible seguir la cadencia de los escenarios sólo a través de su estética, pero también resulta más difícil hacerlo; todo cambio musical pasa por un delay natural dentro del campo de la música, pero que en lo visual produce un efecto de distorsión que hace imposible seguir los cambios durante unos segundos decisivos. Ahí está la magia. Donde en Tetris la búsqueda de la arquitectura perfecta era su premisa, en Lumines se exige una consciencia fenoménica del entorno; no se trata de ordenar la geografía del mundo, sino de explorar las resonancias que se producen en el encuentro del sonido y la forma.
En Lumines el yo-jugador no puede guiarse sólo por lo que ve, sino que tiene que ajustar los ritmos de su conciencia a cada paisaje sonoro propuesto por el juego: sólo es posible triunfar una vez hemos interiorizado sus flujos, no sólo sus posibles posicionamientos. La derrota no se da en no saber ver las conmutaciones de piezas, sino en no saber sentir su orden armónico. Es un juego noético, no lógico, y por eso transciende la connotación primera de puzzle: explora algo más allá de la lógica inmediata, explora la armonía que existe entre cosas dispares que generan efectos comunes. Exactamente igual que ocurre en la realidad, aunque sólo podamos verlo en nuestras mentes.
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