Etiqueta: atmósfera

  • Terror y sintetizadores: sobre las composiciones perdidas de John Carpenter. Un artículo de Xabier Cortés

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    Cuando uno se plan­tea con­den­sar la esen­cia de una ce­le­bra­ción co­mo Halloween en un ar­tícu­lo, el pri­mer ac­to re­fle­jó se­rá acu­dir al (ci­ne de) Terror. ¿Por qué lle­ga­mos siem­pre al te­rror? La gran ma­yo­ría, cuan­do no to­das, las re­fe­ren­cias vi­sua­les que ma­ne­ja­mos a la ho­ra de tra­tar el te­rror se nos han da­do a tra­vés del ci­ne: per­so­na­jes icó­ni­cos de sal­va­je com­por­ta­mien­to, es­ce­na­rios in­quie­tan­tes gra­ba­dos en nues­tra re­ti­na, de­men­cia­les jue­gos sá­di­cos a car­go de un no me­nos sór­di­do maes­tro de ce­re­mo­nias. El te­rror nos sir­ve en Halloween co­mo es­ce­na­rio pa­ra las más va­rio­pin­tas ex­pe­rien­cias, la ma­yo­ría de ellas re­ga­das con can­ti­da­des más o me­nos pe­li­gro­sas de sus­tan­cias y bre­ba­jes de de­mos­tra­da in­sa­lu­bri­dad, mú­si­ca de os­cu­ri­dad de cen­tro co­mer­cial —a me­nos que ha­gan ca­so a las mu­chas re­co­men­da­cio­nes de es­ta san­ta ca­sa y sean ca­pa­ces de asi­mi­lar las siem­pre bri­llan­tes se­lec­cio­nes mu­si­ca­les que aquí se pro­po­nen— y no­ches in­cier­tas. Qué me­jor for­ma que ho­me­na­jear a es­ta ce­le­bra­ción que ha­cién­do­lo con uno de los maes­tros del ci­ne de te­rror: John Carpenter.

    Como ar­te­sano del te­rror y de la cien­cia fic­ción que es, John Carpenter com­pren­de que pa­ra crear una ex­pe­rien­cia te­rro­rí­fi­ca com­ple­ta no bas­ta so­la­men­te con cons­truir es­ce­nas con una im­por­tan­te car­ga vi­sual; sa­be que el te­rror ne­ce­si­ta del so­ni­do y la mú­si­ca pa­ra ter­mi­nar de ver­se com­ple­to, por eso mis­mo él es el res­pon­sa­ble de la par­te mu­si­cal de sus pe­lí­cu­la. La co­sa vi­sual uni­da a la co­sa so­no­ra con el úni­co ob­je­ti­vo de cons­truir la at­mós­fe­ra per­fec­ta, una at­mós­fe­ra que ha­ga sal­tar to­dos los re­sor­tes de se­gu­ri­dad de nues­tras men­tes. La par­ti­cu­la­ri­dad de Carpenter a la ho­ra de crear los so­ni­dos que acom­pa­ñan a sus pe­lí­cu­las —ya con­ver­ti­das en films de cul­to, des­de lue­go— es que esas mis­mas obras mu­si­ca­les tras­cien­den del uni­ver­so fíl­mi­co pa­ra con­ver­tir­se en in­fluen­cia y fa­ro mu­si­cal a se­guir en­tre los des­ba­rros synth de mar­ca­do ca­rác­ter ochen­te­ro, có­mo no, siem­pre con esa ob­se­sión por crear es­ce­na­rios in­quie­tan­tes, pe­li­gro­sos y mor­ta­les. Por es­to mis­mo, el lan­za­mien­to de es­ta co­lec­ción de com­po­si­cio­nes ba­jo el man­to de Lost Themes de­be con­si­de­rar­se co­mo un ac­ción de Carpenter pa­ra se­guir en­ri­que­cien­do la es­ce­na synth clá­si­ca sin que sea ne­ce­sa­rio te­ner el apo­yo de un ar­te­fac­to vi­sual pa­ra ello.

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  • Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

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    Halo 3 ODST, de Bungie

    Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

    Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

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  • El dj darwinista. O cómo la irracionalidad está dirigida por una racionalidad contextual.

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    Copa, de Dj Hell

    El sue­ño del (post)adolescente me­dio des­de ha­ce ya al­go más de vein­te años es la po­si­bi­li­dad de al­can­zar la fies­ta per­pe­tua, la po­si­bi­li­dad de una fies­ta inago­ta­ble que se auto-perpetua en su pro­pia con­di­ción de fies­ta. Esto, que en reali­dad no es na­da nue­vo, es una con­cep­ción que se lle­va ge­ne­ran­do des­de el prin­ci­pio de los tiem­pos, aun­que só­lo aho­ra se ha­ya de­mo­cra­ti­za­do la fies­ta ‑co­mo co­to no ex­clu­si­vo de una ca­tar­sis co­lec­ti­va ne­ce­sa­ria­men­te re­vo­lu­cio­na­ria, ca­bría añadir- has­ta el pun­to de con­ver­tir­se en tó­tum re­vo­lú­tum de la pro­pia no­ción ori­gi­nal de fies­ta; lo que en prin­ci­pio era una co­mu­nión ca­tár­ti­ca ba­sa­da en la anu­la­ción de to­da ra­cio­na­li­dad cons­cien­te ha ido de­ri­van­do, len­ta­men­te, has­ta ori­llar en ma­res más fér­ti­les. Por su­pues­to po­ca gen­te me­jor ha­bría que Dj Hell pa­ra abor­dar es­ta pro­ble­má­ti­ca que es­tá ín­ti­ma­men­te li­ga­da por la ca­pa­ci­dad ca­tár­ti­ca del techno.

    En Copa, can­ción que nos ser­vi­rá de pun­ta de lan­za de es­ta on­to­lo­gía de la fies­ta, Dj Hell to­ma co­mo sam­pler Copacabana de Barry Manilow pa­ra ha­cer una nue­va con­cep­ción de la fies­ta; si Copacabana es, aun hoy, si­nó­ni­mo del loun­gue que acom­pa­ña las fies­tas más tó­rri­das, Copa se­ría la per­ver­sión im­pú­di­ca de es­te sue­ño im­po­si­ble de pla­cer. La can­ción avan­za en un co­mien­zo a trom­pi­co­nes has­ta que len­ta­men­te se va de­fi­nien­do en una me­lo­día prin­ci­pal que, len­ta­men­te, se va ha­cien­do con el po­der has­ta de­fi­nir­se en una suer­te de de­ce­so techno de ai­res tro­pi­ca­les en los que nos su­mer­gi­mos en esas exó­ti­cas pla­yas de ex­cep­ción con­ti­nua de la reali­dad. Lo úni­co que nos ha­ce sa­lir mo­men­tá­nea­men­te de esa no­ción son los cam­bios de rit­mo, tan alo­ca­dos co­mo apa­ren­te­men­te alea­to­rios, que van con­fi­gu­ran­do una per­cep­ción par­ti­cu­lar de la pro­gre­sión fes­ti­va. La su­bli­ma­ción se da de un mo­do fur­ti­vo en una ma­ni­pu­la­ción cons­tan­te del rit­mo que acon­te­ce na­tu­ra­li­za­do en la música.

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