Etiqueta: cartoon

  • ¡Terror! (al compromiso): Park Chan-wook contra las vampiras

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    ¿Qué pen­sar de un hom­bre atrac­ti­vo, con di­ne­ro, tí­tu­lo no­bi­lia­rio, de cier­ta edad pe­ro con as­pec­to ju­ve­nil, que es un gour­met en la co­ci­na y man­tie­ne im­po­lu­ta una enor­me man­sión a la cual se de­di­ca con es­me­ro co­mo si se tra­ta­ra de un hobby más que de una obli­ga­ción? Aunque sin du­da pa­re­ce un hom­bre de en­sue­ño pa­ra cier­ta cla­se de mu­jer, aque­llas más pró­xi­mas al «sín­dro­me de Electra», en reali­dad es­ta­mos ha­blan­do de uno de los per­so­na­jes más ex­plo­ta­dos de la his­to­ria del te­rror: el Conde Drácula. Y si bien a prio­ri el hom­bre ideal es un vam­pi­ro, tie­ne un pe­que­ño de­fec­to: es rea­cio al com­pro­mi­so. Aunque sea al­go com­pre­si­ble, ya que el ma­tri­mo­nio es una ins­ti­tu­ción cris­tia­na, sí que le he­mos co­no­ci­do una cier­ta can­ti­dad va­ria­ble de no­vias en el trans­cur­so de su vi­da; in­clu­so el san­gui­no­lien­to gentle­man de­fi­ni­ti­vo sien­te pá­ni­co an­te la idea de pa­sar por la vicaría.

    Esta idea es ex­plo­ta­da es­té­ti­ca­men­te por Park Chan-wook en el vi­deo­clip de V, el úl­ti­mo cam­ba­la­che pop de Lee Jung Hyun, en el cual un po­bre ato­lon­dra­do lle­ga por ac­ci­den­te a un cas­ti­llo don­de una le­gión de vam­pi­ras le ato­si­ga­rán con la in­ten­ción de con­se­guir ca­sar­lo con ellas. En el pro­ce­so, des­plie­ga una ba­rro­ca es­ce­no­gra­fía —que su­ma­do a lo re­car­ga­do aun­que su­ge­ren­te de los tra­jes nos trans­mi­te la idea de es­tar an­te la ca­sa de mu­ñe­cas de una afor­tu­na­da ni­ña del XIX; o de un adi­ne­ra­do co­lec­cio­nis­ta del XXI— acom­pa­ña­da de una su­ce­sión de pla­nos ex­cep­cio­nal­men­te lar­gos pa­ra tra­tar­se de un vi­deo­clip. Será del jue­go de pla­nos de lo que ha­ga uso pa­ra prac­ti­car una elec­ción na­rra­ti­va en el plano es­té­ti­co: el con­tras­te en­tre pla­nos ce­rra­dos pa­ra la pro­ta­go­nis­ta y pla­nos ge­ne­ra­les pa­ra los bai­les y los deses­pe­ra­dos in­ten­tos de hui­da del hom­bre, se nos dan co­mo con­tras­ta­dos per­fi­les vi­sua­les a tra­vés de los cua­les se trans­mi­te una cier­ta idea de irrea­li­dad an­te lo ex­pues­to: los re­cuer­dos na­cen de lu­ces apa­ga­das, que con­ge­lan el pre­sen­te; lo que ocu­rre fue­ra del es­pe­jo es di­fe­ren­te de lo que nos re­fle­ja el mis­mo: en am­bos ca­sos se re­sal­ta la con­di­ción es­qui­zo­fré­ni­ca de la situación.

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  • Prudential Pyrophobia conoce a Bandido Sarcástico. Pensando lo pop a través de Borderlands 2

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    Si al­go tie­ne la cul­tu­ra pop de nues­tro tiem­po es la com­ple­ta des­preo­cu­pa­ción por pre­ten­der­se cog­nos­ci­ble en pri­me­ra ins­tan­cia, pre­ci­sa­men­te sa­be­do­ra de que lo real­men­te po­pu­lar es aque­llo que par­te de los már­ge­nes de la cul­tu­ra: to­do aque­llo que se ha­ce 「pop」ular ha so­bre­vi­vi­do has­ta el mo­men­to de lle­gar allí a tra­vés del ni­cho que se ha en­car­ga­do de en­cum­brar­lo. No exis­te pro­duc­to pre-fabricado que per­sis­ta sin una per­pe­tua re-fabricación. Por eso los au­tén­ti­cos ada­li­des de la cul­tu­ra pop, aque­llos que du­ran años sino dé­ca­das en­tre no­so­tros, pri­me­ro na­cen co­mo un gui­ño ha­cia aque­llo que se co­no­ce de for­ma pro­fun­da; si un ar­te­fac­to cul­tu­ral cual­quie­ra con­tie­ne den­tro de sí una vi­sión au­tén­ti­ca, una pro­di­gio­sa ca­pa­ci­dad de sín­te­sis de ver­da­des pro­fun­das, una po­si­bi­li­dad de com­pren­der aque­llo que ni si­quie­ra se sa­bía ig­no­ra­do, en­ton­ces nos sa­be­mos an­te la po­si­bi­li­dad de su uni­ver­sa­li­dad. Por eso cual­quier ar­te­fac­to au­tén­ti­co es, en sí mis­mo y por ne­ce­si­dad, ma­te­ria po­si­ble de aca­bar ra­di­can­do co­mo cul­tu­ra pop del aho­ra, siem­pre y cuan­do se­pa hi­bri­dar den­tro de sí las for­mas par­ti­cu­la­res que és­ta de­sa­rro­lla en la so­cie­dad —o, en el más ex­cep­cio­nal de los ca­sos, que és­te cree su pro­pia nue­va con­di­ción fác­ti­ca de Lo Pop.

    Aunque Borderlands es una sa­ga que na­ce ya su­mer­gi­da en la mar­mi­ta de lo po­pu­lar, tam­po­co le acom­ple­ja ser, en su sen­ti­do pro­fun­do, una pie­za de or­fe­bre­ría en­gar­za­da por un co­no­ci­mien­to que na­ce de los prin­ci­pios más fue­ra de fo­co po­si­ble: los jue­gos de rol —con es­pe­cial hin­ca­pié en el math porn, esa ca­pa­ci­dad úni­ca de al­gu­nos sis­te­mas de jue­go pa­ra com­pli­car­se has­ta el uso de cal­cu­la­do­ras y tres mi­llo­nes de ta­blas de re­fe­ren­cia — , la ca­te­go­ría III hong-kongnesa y el car­toon co­mo me­ca­nis­mo co­rro­si­vo. Por eso, in­clu­so cuan­do ca­li­fi­car que su lle­ga­da des­de lo pop par­te de lo un­der­ground es, en el me­jor de los ca­sos, atre­vi­do, no con­tra­ría la reali­dad de su tra­yec­to­ria; aun­que se le res­pe­te por pop, su po­pei­dad na­ce de sus ele­men­tos re­gi­do­res; Gearbox Software no rin­den tri­bu­to al pa­sa­do, sino que crean sus pro­pias con­di­cio­nes ope­ra­ti­vas de popeidad.

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  • Expandiendo los límites de la comprensión. Sobre el terrorismo artístico de David O’Reilly

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    Aprehender el sen­ti­do de un mun­do que no es el pro­pio, de un mun­do ex­terno, siem­pre nos re­sul­ta com­ple­jo en tan­to su­po­ne te­ner que re­co­no­cer una nue­va se­rie de có­di­gos in­ter­pre­ta­ti­vos que di­fie­ren con los de nues­tro pro­pio mun­do. Incluso en el ca­so más la­xo, en el cual el mun­do es re­la­ti­va­men­te si­mi­lar al nues­tro —el mun­do oc­ci­den­tal en los años 80’s o el mun­do de las no­ve­las de Thomas Pynchon, por ejem­plo — , de­be­mos acep­tar que exis­ten una se­rie de ele­men­tos que se nos mos­tra­rán dis­pa­res con res­pec­to de nues­tro pro­pio pre­sen­te; lo que hoy pue­de ser par­te cons­ti­tu­ti­va de una vi­da nor­mal, co­mo un te­lé­fono mó­vil, pue­de ser una ra­ra avis ab­so­lu­ta si es­tu­vié­ra­mos en los 80’s. Cada mun­do cons­ti­tu­ye su pro­pia ra­cio­na­li­dad de mo­do in­de­pen­dien­te del resto.

    El mun­do que cons­ti­tu­ye en sus obras David O’Reilly no po­drían ex­pli­car­se, ni de­be­ría ha­cer­se, a par­tir de la com­pa­ra­ción con el mun­do mal lla­ma­do real; no hay na­da de real en su mun­do, pre­ci­sa­men­te por­que se da a sí mis­mo la le­gi­ti­mi­dad de su co­he­ren­cia. Todo cuan­to nos pre­sen­ta es só­lo ló­gi­co en res­pues­ta de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na. Es por eso que si bien a prio­ri pue­de des­con­cer­tar ver fla­gran­tes ca­sos de ma­los tra­tos en una cla­se de piano eje­cu­ta­dos con una sar­di­na o des­de el más allá, no cues­ta acep­tar que es la ló­gi­ca sub­ya­cen­te a un mun­do en el que un pi­ka­chu con ca­re­ta de Mickey Mouse se pa­sea por la ca­lle don­de un en­cen­de­dor pro­vo­ca que es­ta­lle la per­so­na más cer­ca­na al que pre­ten­de pren­der­lo; es fá­cil acep­tar su jue­go des­de el mis­mo ins­tan­te que acep­ta­mos que eso es cohe­ren­te con la cla­se de mun­do en el cual he­mos si­do arro­ja­dos. Por eso nos re­sul­ta na­tu­ral que los per­so­na­jes de car­toon aca­ben en un asi­lo don­de las con­se­cuen­cias de su slaps­tick se tor­ne mor­tal, o que los per­so­na­jes ka­waii pro­pios de una se­rie in­fan­til se den a la per­ver­sión sin con­ce­sio­nes: lo iló­gi­co se­ría con­si­de­rar ex­tra­ño que ocu­rra así.

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  • pequeñas cosas furiosas

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    En mu­chas oca­sio­nes de la vi­da ne­ce­si­ta­mos de esa fi­gu­ra ama­ble, dul­ce in­clu­so, que con su me­ra pre­sen­cia nos re­con­for­ta y nos ha­ce sen­tir pro­te­gi­dos. Esto pro­du­ce que, en al­gu­nas oca­sio­nes, al­guien que nos es des­co­no­ci­do con­si­gue co­nec­tar con no­so­tros y trans­mi­tir­nos esa sen­sa­ción con es­tar cer­ca nues­tro, aun cuan­do no lo co­no­cía­mos has­ta aho­ra. Algo así es lo que ocu­rre con las ilus­tra­cio­nes y có­mics de Mikelodigas que es­tre­nó por­ta­fo­lio nue­vo es­ta semana.

    Aunque pa­ra los se­gui­do­res de és­te blog ya de­be­rían co­no­cer­lo de so­bra por ser el ilus­tra­dor de ca­be­ce­ra del mis­mo ‑véa­se ilus­tran­do los Oscar, con un có­mic so­bre Halloween o ilus­tran­do un re­la­to- nun­ca es­tá de­más re­cal­car su tra­ba­jo. Así en las ilus­tra­cio­nes de Mikel nos en­con­tra­mos esa cons­tan­te de di­bu­jos es­ti­lo car­toon, acha­pa­rra­dos y abs­traí­dos ha­cia un mun­do de for­mas emi­nen­te­men­te geo­mé­tri­cas. Esta ba­rro­qui­za­ción de la reali­dad a tra­vés de la sen­ci­llez se re­fuer­za en su uso de co­lo­res, ten­den­te ha­cia lo apa­ren­te­men­te bi­co­lor, que re­fuer­za la gra­ve­dad con­for­ta­ble de lo re­pre­sen­ta­do. Sus tra­zos, sen­ci­llos y cla­ros, se ven car­ga­dos de maes­tría en su uso in­te­li­gen­te y co­me­di­do del co­lor. Pero por es­to mis­mo es por lo que sus ilus­tra­cio­nes nos re­sul­tan fa­mi­lia­res, con­si­gue re­crear el mun­do in­te­rior en el que ha­bi­ta su men­te. Casi co­mo la re­pre­sen­ta­ción de los pai­sa­jes men­ta­les de su ni­ño in­te­rior, de un adul­to que aun no ha per­di­do la ino­cen­cia, con­si­gue di­ri­gir­se de tú a tú con esa pe­que­ña par­te de no­so­tros mis­mos que aun que­da im­per­té­rri­ta; siem­pre infante.

    Como una co­sa pe­que­ña, tier­na y fu­rio­sa se pre­sen­ta el tra­ba­jo de Mikel, una re­pre­sen­ta­ción de to­do lo que aun es ino­cen­te y dis­fru­ta sién­do­lo den­tro de no­so­tros. Y he ahí su va­lor, pues só­lo con esa cán­di­da re­crea­ción con­si­gue trans­mi­tir­nos la con­for­ta­ble ca­li­dez del ho­gar. Si en úl­ti­mo tér­mino la la­bor del hom­bre es apren­der a ser fe­liz, no nos que­da más re­me­dio que de­jar co­rrer li­bre nues­tra pa­sión infantil.

  • las heces de franquiciado también huelen

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    En es­ta vi­da hay dos for­mas de co­ger al­go clá­si­co y adop­tar­lo a las nue­vas ten­den­cias. La pri­me­ra es ha­cer­lo bien y la se­gun­da es me­ter la ca­be­za en una tri­tu­ra­do­ra has­ta que tu ce­re­bro se mez­cla bien con la su­fi­cien­te can­ti­dad de mier­da. A cau­sa de Keiji Inafune lle­va ca­si una dé­ca­da con la ca­be­za in­crus­ta­da den­tro de su pro­pio cu­lo es­ta se­gun­da vía es la que ha to­ma­do Mega Man Universe.

    Cuando vie­ron que Mega Man era una for­mu­la ago­ta­dí­si­ma co­mo al­go que no fue­ra la más bá­si­ca de sus ite­ra­cio­nes, tan sen­ci­lla que es inago­ta­ble, de­ci­die­ron dar un gi­ro de rum­bo con la fran­qui­cia. Así per­pe­túan es­ta inefa­ble agre­sión con­tra nues­tra cor­neas con el Mega Man más in­creí­ble­men­te feo que ja­mas se ha di­se­ña­do. En al­gún ex­tra­ño pun­to en­tre lo rea­lis­ta y lo car­toon han si­tua­do to­do el di­se­ño del jue­go en lo más pro­fun­do del un­canny va­lley, no so­lo es re­ma­ta­da­men­te feo sino que re­sul­ta in­clu­so in­quie­tan­te. Tampoco ayu­da en lo más mí­ni­mo man­te­ner igua­les los mis­mos mo­vi­mien­tos de per­so­na­jes y vi­lla­nos que acen­túan esa sen­sa­ción de irrea­li­dad lle­ván­do­lo, aun más si ca­be, al te­rreno de lo in­com­pren­si­ble. Así es­te des­pro­pó­si­to en for­ma de tea­ser aun nos da más con sus es­ce­na­rios, to­tal­men­te ge­né­ri­cos y va­cíos. Probablemente en un in­ten­to de su­ma a la ten­den­cia al do it your­self pa­ra que los usua­rios ha­gan el tra­ba­jo del di­se­ño de ni­ve­les. Incluso de ni­ve­les que no re­sul­ten clo­nes abu­rri­dos de an­ti­guas en­tre­gas. Quizás la in­clu­sión de otros per­so­na­jes co­mo Ryu o Sir Arthur y el di­se­ño de ni­ve­les de los ju­ga­do­res pue­dan sal­var al jue­go de la ig­no­mi­nia pe­ro lo más pro­ba­ble es que, en el me­jor de los ca­sos, sea car­ne de las aves de pre­sa del trash.

    Feísta, de­san­ge­la­do y tan ape­te­ci­ble, a prio­ri, co­mo la pró­xi­ma ite­ra­ción de una aven­tu­ra con­ver­sa­cio­nal che­cos­lo­va­ca. Tanto Inafune co­mo Capcom van dan­do tum­bos bus­can­do su lu­gar en una ge­ne­ra­ción en la cual, Japón, ya no dic­ta el rit­mo que ne­ce­si­ta pa­ra se­guir ade­lan­te. Mientras, las ar­cas de las ne­ce­da­des, si­guen abiertas.