Etiqueta: Gilles Deleuze

  • lucha a tres caídas: el videojuego como arte vs. el videojuego como juego

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    Desde ha­ce ya al­gu­nos años la ma­yor par­te de la crí­ti­ca de los vi­deo­jue­gos, co­sa que se ha ex­ten­di­do has­ta in­fec­tar a los pro­pios ju­ga­do­res, pa­re­ce te­ner só­lo una idea en men­te: la im­pe­rio­sa ne­ce­si­dad de ha­cer del vi­deo­jue­go una nue­va for­ma ar­tís­ti­ca. Esto, que no tie­ne ma­yor sen­ti­do por sí mis­mo, se uti­li­za co­mo un mé­to­do de le­gi­ti­mi­za­ción co­mo si el he­cho de que fue­ran jue­gos ‑ac­ti­vi­dad que, re­cor­de­mos, es an­ti­quí­si­ma y ne­ce­sa­ria pa­ra el hom­bre en tan­to es un mé­to­do de trans­mi­sión de conocimientos- les res­ta­ra va­lor y se­rie­dad; el idea­rio del que in­ten­tar ha­cer de és­te un ar­te tie­ne más que ver con el pres­ti­gio per­so­nal que con el he­cho de sí, efec­ti­va­men­te, el vi­deo­jue­go es ar­te o no. Fuera co­mo fue­re, de to­dos mo­dos, nos de­ja una in­tere­san­te cues­tión an­te la que ha­bría que re­fle­xio­nar, ¿ba­jo qué pers­pec­ti­va se po­dría com­pren­der co­mo ar­te el vi­deo­jue­go? Pero an­tes, se­rá me­jor abor­dar un pun­to que se tien­de a ig­no­rar: la di­fe­ren­cia en­tre ar­te y juego.

    Independientemente de si el vi­deo­jue­go es ar­te o no, de­be­mos te­ner pre­sen­te de an­te­mano que al­go sí es con to­da la po­si­ble cer­te­za: jue­go. El jue­go, a tra­vés de su in­ter­ac­ti­vi­dad, nos en­se­ña va­lo­res, es­tra­te­gias o de­sa­rro­lla cier­tas ap­ti­tu­des fí­si­cas o men­ta­les, lo cual ha­ce del mis­mo un mé­to­do pro­duc­ti­vo de ocu­par los tiem­pos de ocio; el jue­go, en tan­to con­di­ción in­fan­til, tie­ne una la­bor in­trín­se­ca de de­sa­rro­llo. De és­te mo­do los usos del jue­go, es­pe­cial­men­te en la in­fan­cia, son par­ti­cu­lar­men­te pa­ra con­se­guir un de­sa­rro­llo o apren­di­za­je ade­cua­do de los in­di­vi­duos que se di­ri­gen a la edad adul­ta. Todo jue­go es o bien un mo­do de ca­mu­flar el ejer­ci­cio fí­si­co o bien el ejer­ci­cio men­tal, cuan­do no am­bos al tiem­po. Es por eso que los vi­deo­jue­gos, co­mo va­rios es­tu­dios han de­mos­tra­do, ejer­ci­tan cier­tos cir­cui­tos fí­si­cos (re­la­ción ojo-mano, es­pe­cial­men­te) y men­ta­les (apren­di­za­je de es­tra­te­gia y coope­ra­ción, en la ma­yor par­te de los ca­sos) Pero por eso, por­que el jue­go es un apren­di­za­je so­bre uno mis­mo y so­bre el mun­do, no es ar­te; el ar­te es la con­di­ción crea­ti­va que re­tra­ta el mun­do tal y co­mo yo lo ex­pe­ri­men­to. Y no es ar­te por­que el jue­go ex­pe­ri­men­ta el mun­do, pe­ro no re­tra­ta el mun­do en tan­to mi per­cep­ción del mis­mo, al me­nos a priori.

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  • La destrucción del discurso dominante es cuestión de entropía (y II)

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    Al acer­car­nos a “Velvet Goldmine”, pe­lí­cu­la del mi­nus­va­lo­ra­do Todd Haynes, te­ne­mos una pro­ble­má­ti­ca muy cla­ra: el pro­ta­go­nis­ta de la his­to­ria no es el pro­ta­go­nis­ta de los acon­te­ci­mien­tos; hay una di­so­cia­ción en­tre la his­to­ria y lo que acon­te­ce. Ya que cuan­do Arthur Stuart, un Christian Bale en es­ta­do de (des)gracia, ini­cia la in­ves­ti­ga­ción de que ocu­rrió con Brian Slade y su al­ter ego, el bi­se­xual Maxwell Demon, nos es­tá con­tan­do la his­to­ria de Slade pe­ro nos na­rra los acon­te­ci­mien­tos de su pro­pia vi­da. Por ello siem­pre co­rre pa­ra­le­lo a su pro­pio con­tex­to: mien­tras la his­to­ria ha­bla­ba del mo­vi­mien­to glam co­mo al­go mains­tream, com­ple­ta­men­te asu­mi­do, los acon­te­ci­mien­tos par­ti­cu­la­res es­ta­ban muy le­jos de una asun­ción na­tu­ra­li­za­da de la am­bi­güe­dad se­xual. El con­flic­to úl­ti­mo de la pe­lí­cu­la se­ría ave­ri­guar quie­nes son los pro­ta­go­nis­tas de un con­tex­to ho­mo­gé­neo que, sin em­bar­go, es­tá tre­men­da­men­te frag­men­ta­do y confrontado.

    Es por ello que el tra­ba­jo de Haynes de­trás de las cá­ma­ras es su­bli­me a to­dos los ni­ve­les. La asun­ción de un es­ti­lo do­cu­men­tal que de pa­so a con­ti­nua­dos flash­backs per­mi­te una na­rra­ción fal­sa­men­te frag­men­ta­da, que alu­de ese caos del que in­ten­ta mon­tar un puzz­le his­tó­ri­co a tra­vés del con­tex­to de los acon­te­ci­mien­tos par­ti­cu­la­res. Pero no só­lo en la sa­la de mon­ta­je se en­con­tró con esa di­men­sión de bru­ma on­to­ló­gi­ca la pe­lí­cu­la, ya que la pro­pia ima­gi­ne­ría que des­ata se cir­cuns­cri­be en es­tos círcu­los. Con una pre­di­lec­ción por los co­lo­res fríos se nos mues­tra el mun­do en­tre la nie­bla, co­mo en una me­mo­ria de una reali­dad que qui­zás nun­ca fue exac­ta­men­te así; la pre­di­lec­ción por una es­té­ti­ca de co­lo­res apa­ga­dos, ca­si muer­tos, in­clu­so cuan­do se da el uso de co­lo­res ca­lien­tes, nos con­no­ta to­do en una suer­te de fan­tas­ma­go­ría; de re­cuer­do le­jano del cual es im­po­si­ble es­ca­par. Por ello to­do lo que ro­dea la pe­lí­cu­la nos su­mer­ge en un pa­sa­do adus­to, pro­fun­do, no tan­to por su an­ti­güe­dad, que es cer­cano, co­mo por su pro­xi­mi­dad: el con­tex­to his­tó­ri­co si­gue sien­do al­go que no se pue­de ob­ser­var y, en tan­to se asu­men a tra­vés de los acon­te­ci­mien­tos par­ti­cu­la­res, to­do se pro­yec­ta co­mo la vi­sión de lo acon­te­ci­do no por sus pro­ta­go­nis­tas sino por sus pro­pios narradores.

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  • ¡no sembréis, horadad!

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    La con­di­ción me­se­ta­ria de la reali­dad pro­po­ne va­rios he­chos co­re­la­cio­na­dos con el mis­mo. Las me­se­tas se pue­den a tra­ve­sar crean­do tú­ne­les a tra­vés su­yo, ro­deán­do­las, pa­san­do por en­ci­ma de ellas o, in­clu­so, acep­tán­do­las co­mo un asen­ta­mien­to y no un obs­tácu­lo a tras­pa­sar; tal es la con­di­ción del hom­bre que pue­de ha­cer cam­bios ra­di­ca­les co­mo el de ser co­mo nó­ma­da al ser co­mo se­den­ta­rio. A par­tir de aquí, o de cual­quier otro pun­to igual­men­te vá­li­do, es don­de co­men­za­rá su re­fle­xión Deleuze en Rizoma.

    ¿Qué es un ri­zo­ma? Un ri­zo­ma es un ta­llo sub­te­rrá­neo, si­mi­lar pe­ro no igual a las raí­ces, con va­rias ye­mas que cre­ce de for­ma ho­ri­zon­tal emi­tien­do bro­tes her­bá­ceos de sus nu­dos. Los ri­zo­mas cre­cen in­de­fi­ni­da­men­te, en el cur­so de los años mue­ren las par­tes más vie­jas pe­ro ca­da año pro­du­cen nue­vos bro­tes, pu­dien­do de ese mo­do cu­brir gran­des áreas de te­rreno. Ahora, apli­quen es­to a la exis­ten­cia hu­ma­na. Una cul­tu­ra de raíz crea­ría una je­rar­quía ab­so­lu­ta en la que no pue­de ha­ber hi­bri­da­ción en­tra raí­ces; to­do que­da en la más ab­so­lu­ta en­do­ga­mia del ser co­mo siem­pre ha si­do. Sin em­bar­go una cul­tu­ra ri­zo­má­ti­ca se co­mu­ni­can to­dos con to­dos, se di­fu­mi­na cua­les son sus prin­ci­pios o fi­na­les, pues to­dos son trán­si­tos ha­cia el de­ve­nir. Según nos di­ce Deleuze en su ejem­plo más ex­pli­ca­ti­vo es co­mo la Pantera Rosa que pin­ta de co­lor de ro­sa el mun­do ha­cien­do de­ve­nir ro­sa el mun­do; se con­fi­gu­ra en tan­to con­fi­gu­ra su es­pa­cio de for­ma que se su­bor­di­ne a su de­ve­nir. Por eso, no plan­téis, plan­tar es la le­gi­ti­mi­za­ción de un sis­te­ma ver­ti­cal; me­jor ho­ra­dad, bus­cad un sis­te­ma ho­ri­zon­tal que ni si­quie­ra es ho­ri­zon­tal pues, en tan­to ri­zo­ma, sus flu­jos di­ver­gen­tes de­vie­nen siem­pre en idas y vuel­tas en apa­ren­te caos. 

    Como an­te un jue­go de es­pe­jos, no in­ten­téis en­ten­der es­to li­te­ral­men­te o co­mo al­go que no sea más allá de un apun­te en la di­rec­ción ade­cua­da: es eso y só­lo en tan­to el va­lor que le que­ráis dar. Pues en tan­to yo soy mul­ti­pli­ci­dad ‑pues soy yo pe­ro ade­más soy al me­nos Deleuze y Guattari y cuan­tos les in­fluen­cia­ran a ellos- a la ho­ra de es­cri­bir es­to no pue­do en­se­ña­ros nin­gún ca­mino, só­lo apun­tar las he­rra­mien­tas que se es­con­den en el pol­vo­rien­to des­ván del de­ve­nir. Haced ma­pas, y no fo­tos y di­bu­jos, aun cuan­do es­tos se su­per­pon­gan con el mundo.

  • donnie darko deleuziano

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    La pa­ra­do­ja co­mún en la con­cep­ción hu­ma­na del tiem­po es que és­te se de­fi­ne en un ci­clo con­ti­nuo a tra­vés del cual hay un an­tes y un des­pués per­fec­ta­men­te or­de­na­do en una li­nea con­ti­nua. El pro­ble­ma se da cuan­do nues­tra no­ción de tiem­po se des­ba­ra­ta pues, ¿qué ocu­rri­ría si nues­tra no­ción de tiem­po su­frie­ra de so­la­pa­mien­tos don­de lo an­te­rior pue­da ocu­rrir des­pués, y vi­ce­ver­sa, en el tiem­po; si el tiem­po en vez de ser un con­ti­nuo cons­tan­te fue­ra un la­be­rin­to de po­si­bi­li­da­des? Entonces nos en­con­tra­ría­mos en me­dio de Donnie Darko de Richard Kelly.

    Donnie Darko es un ado­les­cen­te ba­jo tra­ta­mien­to psi­quiá­tri­co que una no­che su­fre una ex­tra­ña pe­sa­di­lla en la cual un co­ne­jo an­tro­po­mór­fi­co gi­gan­te lla­ma­do Frank pro­fe­ti­za el fin del mun­do. Al des­per­tar des­cu­bre que es­tá en mi­tad de un cam­po de golf y que so­bre su ha­bi­ta­ción ca­yó la tur­bi­na de un avión, sal­van­do así su vi­da gra­cias al so­nam­bu­lis­mo; gra­cias a Frank. El res­to de la pe­lí­cu­la es un in­ten­to por de­cons­truír lo ocu­rri­do mien­tras to­da la vi­da de los Darko y sus alle­ga­dos se va des­mo­ro­nan­do de un mo­do tan trá­gi­co co­mo in­exo­ra­ble. De és­te mo­do el ar­gu­men­to se va sos­te­nien­do a tra­vés de dos he­chos pe­ren­to­rios: la en­fer­me­dad men­tal y los via­jes en el tiem­po. Como ele­men­to di­ver­gen­te, con una com­pren­sión más allá de la ló­gi­ca co­mún, Donnie Darko es sis­te­má­ti­ca­men­te ins­ta­do a apla­car su ca­rác­ter di­ver­gen­te pre­ten­dien­do ser re­con­du­ci­do no ha­cia lo que es sino lo que de­be­ría ser. Él se­ría la no­ta dis­cor­dan­te que pro­du­ce que la per­fec­ta ar­mo­nía del mun­do se des­mo­ro­ne al ins­ti­tuir­se en flu­jos de­sean­tes di­ver­gen­tes, li­neas de fu­ga, que des­es­ta­bi­li­zan el or­den de la reali­dad social.

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