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  • Koan 101. Curso acelerado de satori para jóvenes caníbales

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    Resolver el si­guien­te acer­ti­jo des­ve­la­rá el ho­rri­ble se­cre­to ocul­to del uni­ver­so, siem­pre y cuan­do no te vuel­vas lo­co en el intento:

    Digamos que tie­nes un ha­cha, ba­ra­ta, de la fe­rre­te­ría. Un gla­cial día de in­vierno la usas pa­ra de­ca­pi­tar a un hom­bre: aho­ra tie­nes un ha­cha ro­ta. Así que vas a la fe­rre­te­ría y ex­pli­cas que las man­chas ro­jas del man­go ro­to son sal­sa de bar­ba­coa. En la si­guien­te pri­ma­ve­ra co­ges tu leal ha­cha y tro­ceas en pe­da­ci­tos la co­sa que se ha me­ti­do en tu co­ci­na pe­ro, en el úl­ti­mo gol­pe, se rom­pe. Naturalmente, la ca­be­za de­te­rio­ra­da pre­ci­sa re­pa­ra­ción en la fe­rre­te­ría. Pero en cuan­to vuel­ves a ca­sa con tu ha­cha, te to­pas con el cuer­po re­ani­ma­do del ti­po que de­ca­pi­tas­te un año atrás; aho­ra tie­ne una nue­va ca­be­za su­je­ta a su cuer­po con alam­bre de es­pi­nos. — ¡Esa es el ha­cha que me mató!

    ¿Tiene ra­zón?Esta es una adap­ta­ción li­bre del pri­mer mi­nu­to y me­dio de John Dies at the End, pe­lí­cu­la di­ri­gi­da por Don Coscarelli, el cual pue­de ver­se tal que aquí http://www.youtube.com/watch?v=9rQC7XC79w4

    Suponiendo que el ha­cha es un ob­je­to fí­si­co cu­ya exis­ten­cia va más allá de lo ma­té­ri­co, el acé­fa­lo re­con­ver­ti­do ten­dría ra­zón: no im­por­ta cuan­tas ve­ces cam­bies las pie­zas de un ha­cha, pues si­gue sien­do la mis­ma ha­cha que usas­te. El ob­je­to se car­ga de sig­ni­fi­ca­do a par­tir del uso que tie­ne en el mun­do. La sus­ti­tu­ción de di­fe­ren­tes pie­zas den­tro de una ló­gi­ca co­mún, co­mo el Argo que vol­vió sin nin­gu­na pie­za ori­gi­nal con las cua­les par­tió, no ha­ce que el ob­je­to sea di­fe­ren­te de su pe­rio­do ini­cial: in­clu­so ha­bien­do cam­bia­do to­das sus par­tes, el ha­cha si­gue sien­do la mis­ma en tan­to se ha tras­to­ca­do su ma­te­ria­li­dad, pe­ro no se ha cam­bia­do ni su for­ma ni la ex­pe­rien­cia ad­qui­ri­da en és­ta. Sigue sien­do la mis­ma por­que man­tie­ne aque­llo por lo cual se da en la ex­pe­rien­cia in­me­dia­ta del ase­si­na­to co­me­ti­do con ella.

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  • No hay trascendencia que vaya más allá de la revolución humana

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    Deus Ex: Human Revolution, de Eidos Montreal

    Si una par­ti­cu­la­ri­dad ex­clu­si­va tie­ne la re­vo­lu­ción con res­pec­to de la hu­ma­ni­dad, es que lo pri­me­ro es­tá cir­cuns­cri­to den­tro de la se­gun­da: só­lo es po­si­ble que ha­ya re­vo­lu­ción en el ám­bi­to de lo hu­mano, de la cons­cien­cia de los even­tos. Esto no sig­ni­fi­ca en ab­so­lu­to que só­lo lo que ata­ñe al ser hu­mano pue­da ser per­ci­bi­do co­mo re­vo­lu­cio­na­rio —lo cual es un ab­sur­do des­de el ins­tan­te que exis­ten las re­vo­lu­cio­nes as­tro­nó­mi­cas, las cua­les son aje­nas al hom­bre en cier­to gra­do — , sino que só­lo en tan­to es per­ci­bi­do po­de­mos afir­mar que exis­te. Aunque aquí ya ro­ce­mos la fa­mo­sa con­cep­ción on­to­ló­gi­ca de Berkeley, la co­sa es bas­tan­te más sus­tan­cial; la pro­ble­má­ti­ca no se­ría el he­cho de que las co­sas só­lo exis­ten o cam­bian si son per­ci­bi­das, es que só­lo a tra­vés de la per­cep­ción se pue­de cons­ta­tar que, de he­cho, ha acon­te­ci­do un cam­bio. La re­vo­lu­ción es el pro­ce­so en el cual hay un cam­bio de un es­ta­do (ce­ro) a un es­ta­do (uno) que es di­fe­ren­te del an­te­rior, por lo cual ser no es ser per­ci­bi­do, sino que dar­se en re­vo­lu­ción es ser per­ci­bi­do. ¿Cómo sue­na un ár­bol ca­yen­do en un bos­que si no hay na­die pa­ra es­cu­char­lo? El des­crei­mien­to oc­ci­den­tal nos di­rá que no im­por­ta, por­que de he­cho el ár­bol ha caí­do es­te­mos allí o no; en­ton­ces, ¿có­mo sa­be­mos que ese ár­bol no ha es­ta­do siem­pre caí­do —si pres­cin­di­mos de los tru­cos men­ta­les de la inferencia?

    Siguiendo es­ta for­ma ló­gi­ca, no se­ría inú­til pen­sar que la co­le­ti­lla de Deus Ex: Human Revolution es, de he­cho, re­dun­dan­te: to­da re­vo­lu­ción, en tan­to cam­bio en­tre es­ta­dos, es esen­cial­men­te hu­ma­na. Salvo por­que no lo es. Human Revolution, ya des­de su nom­bre, nos per­mi­te ha­cer dos po­si­bles in­ter­pre­ta­cio­nes al res­pec­to del mis­mo: la pri­me­ra, se­ría el ca­so de que esa re­vo­lu­ción sea la que acon­te­ce en los hu­ma­nos: es la re­vo­lu­ción de lo hu­mano; la se­gun­da, se­ría el ca­so de que esa re­vo­lu­ción sea la que acon­te­ce ha­cia los hu­ma­nos: es la re­vo­lu­ción (per­ci­bi­da) por los hu­ma­nos. Por su­pues­to, nin­gu­na de es­tas lec­tu­ras es­ta­ría exen­ta de su cier­ta verdad.

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  • No existe mundo sin voluntad integradora del hombre

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    Dishonored, de Arkane Studios

    ¿De qué ha­blo cuan­do ha­blo del mun­do? De to­do aque­llo que, sien­do fru­to de la con­di­ción hu­ma­na, se une en una red de re­fe­ren­cias que inun­dan to­da nues­tra per­cep­ción de lo que po­dría­mos lla­mar nues­tro há­bi­tat; el mun­do es to­do aque­llo que par­te de lo hu­mano, pe­ro que no es la to­ta­li­dad de lo real: el mun­do es la tie­rra de la na­tu­ra­le­za asu­mien­do las for­mas más pro­pi­cias que el hom­bre ha sa­bi­do y de­sea­do dar­le. No hay mun­do sin hu­ma­nos. Es por eso que cual­quier con­si­de­ra­ción que nos ha­ga pen­sar que es po­si­ble que exis­ta mun­do más allá de la exis­ten­cia, del ser de­di­cán­do­se a la mi­ne­ría de la exis­ten­cia, es só­lo la alu­ci­na­ción es­pe­cu­la­ti­va pro­pia de aquel que dis­fru­ta fa­bu­lan­do con mun­dos que le son in­trín­se­ca­men­te inac­ce­si­bles — só­lo si exis­te el hom­bre exis­te el mun­do, por eso has­ta que no na­ce el pri­mer hom­bre no exis­te el mun­do, pe­ro sí reali­dad, uni­ver­so, na­tu­ra­le­za: to­do lo de­más, to­do lo no-humano. La na­tu­ra­le­za exis­ti­rá in­de­pen­dien­te­men­te de que ha­ya al­guien que lo ob­ser­ve, pe­ro no así el mun­do por­que es­tá cons­ti­tui­do por el cons­tan­te tra­ba­jo de los hom­bres so­bre ésta

    Si de he­cho con­si­de­ra­mos que to­da re­pre­sen­ta­ción del mun­do de­be­ría ar­ti­cu­lar­se a par­tir de es­ta ló­gi­ca, de su con­no­ta­ción es­pe­cí­fi­ca de red de re­fe­ren­cias emi­nen­te­men­te hu­ma­na, Dishonored es una de las más bri­llan­tes re­pre­sen­ta­cio­nes del con­cep­to «mun­do» que nin­gún vi­deo­jue­go nos ha­ya da­do has­ta el mo­men­to; in­clu­so, del con­cep­to «mun­do abier­to». ¿Por qué? Porque Dishonored con­si­gue in­tro­du­cir­nos en me­dio de un mun­do vi­vo, con sus pro­pias con­di­cio­nes fác­ti­cas que ex­pli­can su cons­ti­tu­ción pre­sen­te, en el cual ca­da una de nues­tras ac­cio­nes de­ter­mi­nan el de­ve­nir no só­lo de la exis­ten­cia del pro­ta­go­nis­ta, Corvo Attano, sino tam­bién del mun­do en sí mismo.

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