Etiqueta: juego

  • lucha a tres caídas: el videojuego como arte vs. el videojuego como juego

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    Desde ha­ce ya al­gu­nos años la ma­yor par­te de la crí­ti­ca de los vi­deo­jue­gos, co­sa que se ha ex­ten­di­do has­ta in­fec­tar a los pro­pios ju­ga­do­res, pa­re­ce te­ner só­lo una idea en men­te: la im­pe­rio­sa ne­ce­si­dad de ha­cer del vi­deo­jue­go una nue­va for­ma ar­tís­ti­ca. Esto, que no tie­ne ma­yor sen­ti­do por sí mis­mo, se uti­li­za co­mo un mé­to­do de le­gi­ti­mi­za­ción co­mo si el he­cho de que fue­ran jue­gos ‑ac­ti­vi­dad que, re­cor­de­mos, es an­ti­quí­si­ma y ne­ce­sa­ria pa­ra el hom­bre en tan­to es un mé­to­do de trans­mi­sión de conocimientos- les res­ta­ra va­lor y se­rie­dad; el idea­rio del que in­ten­tar ha­cer de és­te un ar­te tie­ne más que ver con el pres­ti­gio per­so­nal que con el he­cho de sí, efec­ti­va­men­te, el vi­deo­jue­go es ar­te o no. Fuera co­mo fue­re, de to­dos mo­dos, nos de­ja una in­tere­san­te cues­tión an­te la que ha­bría que re­fle­xio­nar, ¿ba­jo qué pers­pec­ti­va se po­dría com­pren­der co­mo ar­te el vi­deo­jue­go? Pero an­tes, se­rá me­jor abor­dar un pun­to que se tien­de a ig­no­rar: la di­fe­ren­cia en­tre ar­te y juego.

    Independientemente de si el vi­deo­jue­go es ar­te o no, de­be­mos te­ner pre­sen­te de an­te­mano que al­go sí es con to­da la po­si­ble cer­te­za: jue­go. El jue­go, a tra­vés de su in­ter­ac­ti­vi­dad, nos en­se­ña va­lo­res, es­tra­te­gias o de­sa­rro­lla cier­tas ap­ti­tu­des fí­si­cas o men­ta­les, lo cual ha­ce del mis­mo un mé­to­do pro­duc­ti­vo de ocu­par los tiem­pos de ocio; el jue­go, en tan­to con­di­ción in­fan­til, tie­ne una la­bor in­trín­se­ca de de­sa­rro­llo. De és­te mo­do los usos del jue­go, es­pe­cial­men­te en la in­fan­cia, son par­ti­cu­lar­men­te pa­ra con­se­guir un de­sa­rro­llo o apren­di­za­je ade­cua­do de los in­di­vi­duos que se di­ri­gen a la edad adul­ta. Todo jue­go es o bien un mo­do de ca­mu­flar el ejer­ci­cio fí­si­co o bien el ejer­ci­cio men­tal, cuan­do no am­bos al tiem­po. Es por eso que los vi­deo­jue­gos, co­mo va­rios es­tu­dios han de­mos­tra­do, ejer­ci­tan cier­tos cir­cui­tos fí­si­cos (re­la­ción ojo-mano, es­pe­cial­men­te) y men­ta­les (apren­di­za­je de es­tra­te­gia y coope­ra­ción, en la ma­yor par­te de los ca­sos) Pero por eso, por­que el jue­go es un apren­di­za­je so­bre uno mis­mo y so­bre el mun­do, no es ar­te; el ar­te es la con­di­ción crea­ti­va que re­tra­ta el mun­do tal y co­mo yo lo ex­pe­ri­men­to. Y no es ar­te por­que el jue­go ex­pe­ri­men­ta el mun­do, pe­ro no re­tra­ta el mun­do en tan­to mi per­cep­ción del mis­mo, al me­nos a priori.

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  • escupe al precipio (de las pulsiones)

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    El ser hu­mano se de­fi­ne siem­pre an­te su pul­sión de muer­te, bus­ca el mo­do de tras­cen­der ha­cia un es­ta­do más allá de la in­cer­ti­dum­bre exis­ten­cial. Sólo hay dos dis­po­si­cio­nes au­tén­ti­cas de co­mo abor­dar es­ta cues­tión: apa­gar el ce­re­bro y se­guir unas inanes exis­ten­cias guia­dos por una fe cie­ga ‑en la re­li­gión, en un par­ti­do po­lí­ti­co o un equi­po de fútbol- o bien bus­car una tras­cen­den­cia ca­tár­ti­ca; en­con­trar un ca­mino ha­cia el auto-conocimiento. Estos ca­mi­nos son con­tra los que se en­fren­ta Tony O’Neill a tra­vés de sus per­so­na­jes, pe­ro tam­bién en la es­cri­tu­ra en sí mis­ma, en el re­la­to Esperando A C.J.

    Nuestro pro­ta­go­nis­ta de nom­bre anó­ni­mo va ha­cia ca­sa de su ami­go C.J. pa­ra así chu­tar­se al­go de he­roí­na con la que pa­sar el mono. El tras­cen­den­tal mo­nó­lo­go in­te­rior se aca­ba­rá en cuan­to lle­gue a su ca­sa y se en­cuen­tre con el de­so­la­dor pa­no­ra­ma: El ga­to con som­bre­ro, un tra­fi­can­te la­tino del lu­gar, ve­nía a co­brar­se sus deu­das. Cuando pa­re­ce que ya no po­día em­peo­rar, con el pro­ta­go­nis­ta en­ca­ño­na­do por un me­xi­cano en­ca­bro­na­do mien­tras su­fre un mono bru­tal, la cis­ter­na sue­na mien­tras La Muerte, en su ver­sión más apo­li­lla­da co­no­ci­da, ha­ce su apa­ri­ción sa­lien­do del ba­ño. Entre hi­la­ran­tes dis­cu­sio­nes so­bre la muer­te de C.J. y el ab­sur­do de se­guir es­pe­rán­do­le al fi­nal to­do se jue­ga en una par­ti­da de aje­drez re­con­ve­ni­da en una de da­dos; quien ga­ne la par­ti­da de­ci­di­rá que ha­cer con el al­ma del ex-yonqui au­sen­te. Ante la po­si­bi­li­dad de ju­gar con sus pa­res o sa­lir de allí con una bol­sa de co­caí­na sin cor­tar nues­tro pro­ta­go­nis­ta eli­ge la úni­ca op­ción cohe­ren­te pa­ra aquel no cria­do pa­ra la gue­rra: eli­ge mar­char­se de allí con la dro­ga. ¿Y qué con­si­gue yén­do­se de allí? Verse só­lo arro­ja­do en el mun­do don­de la muer­te es­tá en to­das par­tes. Reniega de la pul­sión de muer­te, de en­fren­tar­se a la po­si­bi­li­dad de la muer­te de su ami­go don­de ve­ría re­fle­ja­da su pro­pia con­di­ción de mor­tal, re­fu­gián­do­se en una dro­ga que mi­ti­ga­rá esa pul­sión; a tra­vés de su pro­pia bús­que­da de la tras­cen­den­cia anu­la su con­di­ción inhe­ren­te de en­te en proyección.

    A tra­vés de es­ta tras­cen­den­cia dia­ria po­de­mos al­can­zar la reali­dad bus­ca­da por to­do hom­bre a lo lar­go de la his­to­ria, eli­mi­nar (bre­ve­men­te) nues­tra con­di­ción de en­tes en pro­yec­to. Pero pa­ra ello hay que de­jar cons­tan­cia per­pe­tua­men­te de no­so­tros mis­mos a tra­vés de nues­tro me­dio ‑las dro­gas, la es­cri­tu­ra o cual­quier otra co­sa que nos con­duz­ca a un es­ta­dio ul­te­rior de auto-conocimiento- cons­tan­te­men­te; la tras­cen­den­cia es un tra­ba­jo per­pe­tuo. Y sin ella, lo úni­co que nos que­da, es la­men­tar­nos amar­ga­men­te al bor­de del precipicio. 

  • el terror se encuentra en la incognoscibilidad del ser

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    Ninguna fa­mi­lia del mun­do sa­be ja­más con exac­ti­tud que es­tá ha­cien­do nin­guno de sus miem­bros pe­ro, de for­ma par­ti­cu­lar, lo que es­tá pa­san­do por las men­tes y los jue­gos de los más pe­que­ños. El mun­do adul­to siem­pre co­rre un tu­pi­do ve­lo so­bre las en­so­ña­cio­nes in­fan­ti­les que tan aje­nas, sino in­clu­so me­nu­das, le re­sul­tan. Y es jus­to ahí don­de se es­con­de el te­rror se­gún Ray Bradbury, co­mo nos cuen­ta en el re­la­to La Hora Cero apa­re­ci­do en la an­to­lo­gía El hom­bre ilustrado.

    Todos los ni­ños me­no­res de diez años pa­re­cen ab­du­ci­dos por un nue­vo pe­cu­liar jue­go de mo­da, la Invasión. Así en­tre los in­sul­tos de los ni­ños más ma­yo­res y la in­di­fe­ren­cia de los adul­tos van ges­tan­do un ri­dí­cu­la­men­te ex­tra­ño jue­go en el que pre­pa­ran to­do lo ne­ce­sa­rio pa­ra una in­va­sión alie­ní­ge­na con­tra la Tierra. Tomándolo co­mo su pro­pio jue­go Bradbury nos en­se­ña las car­tas des­de un prin­ci­pio de lo que es­tá ocu­rrien­do de­jan­do to­da la ten­sión so­bre los pe­que­ños hom­bros de los in­va­so­res. No hay tram­pa, no hay gi­ro sor­pre­si­vo, to­do es evi­den­te y cla­ro des­de un prin­ci­pio pe­ro, sin em­bar­go, no de­ja de ser ate­rra­dor ver co­mo es­te apa­ren­te­men­te ino­fen­si­vo jue­go se da por to­do el país de for­ma inad­ver­ti­da. El re­la­to nos to­ca di­rec­ta­men­te en ese lu­gar des­co­no­ci­do, los ni­ños, pa­ra ha­cer así de lo que no de­be­ría ser na­da más allá que un ino­cen­te jue­go la com­ple­ta ani­qui­la­ción de la hu­ma­ni­dad. Y es que si los es­cri­to­res de te­rror tie­nen la ten­den­cia de ha­cer­nos en­fren­tar con­tra lo des­co­no­ci­do, lo otro, aquí Bradbury se su­mer­ge en las fan­ga­no­sas aguas de con­fron­tar a el otro que fui y se­ré yo; el otro que de­be­ría co­no­cer y no se na­da so­bre él.

    El te­rror co­ti­diano es es­pe­cial­men­te te­rro­rí­fi­co ya que nos obli­ga mi­rar al abis­mo que es­tá siem­pre de­lan­te de no­so­tros o, in­clu­so, atis­bar aque­llo que nos pue­de des­truir en el pro­pio fru­to de nues­tra se­mi­lla. ¿Acaso sa­béis que es­tá pen­san­do aquel que te­néis al la­do co­mo pa­ra te­ner la cer­te­za de po­der es­tar más allá del mie­do? El mie­do se es­con­de siem­pre tras el si­nies­tro ve­lo de la ignorancia.

  • el mundo perfecto es una casa de muñecas

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    El super-hombre nietz­schiano es co­mo el ni­ño que mi­ra ino­cen­te las rui­nas de la mo­ral, siem­pre permea­ble ha­cia el mun­do que tie­ne an­te sí. La pe­cu­lia­ri­dad de es­to es que el ni­ño no vi­ve es­tric­ta­men­te en la reali­dad, ya que siem­pre ten­drá cier­ta ten­den­cia ha­cia re­tro­traer­se ha­cia la fan­ta­sía; la en­so­ña­ción. Y es aquí don­de da­ría co­mien­zo la in­men­sa his­to­ria El Mundo Perfecto de Dylan Dog.

    En es­ta his­to­ria el di­li­gen­te Dylan Dog ha per­di­do la me­mo­ria en­con­trán­do­se en una man­sión don­de la que di­ce ser su her­ma­na pe­que­ña lo lle­va has­ta la mis­ma y le in­for­ma de que ha vuel­to a su­frir de uno de sus gra­ves ca­sos de am­ne­sia. Así nues­tro hé­roe va re­cons­tru­yen­do su vi­da pa­ra­di­sía­ca en la man­sión fa­mi­liar con una con­ti­nua sen­sa­ción de ex­tra­ña­mien­to; con la sen­sa­ción de sa­ber­se ajeno a la reali­dad cons­trui­da a su al­re­de­dor. Incapaz de asu­mir su rol en el jue­go irá des­en­tra­ñan­do que hay de­trás de es­ta, nun­ca me­jor di­cho, ca­sa de mu­ñe­cas im­po­si­ble. Sumergiéndose ca­da vez más en el sue­ño des­en­tra­ña­rá la reali­dad de to­do só­lo en el mo­men­to en el cual es ca­paz de asu­mir la pers­pec­ti­va des­de fue­ra de ese mun­do. Sólo pue­de juz­gar que no es real esa reali­dad des­de el ex­tra­ña­mien­to del mis­mo; des­de el mi­rar más allá de los pro­pios lí­mi­tes de la ra­zón im­pe­ran­te en ese par­ti­cu­lar mun­do en juego.

    Al fi­nal só­lo pre­sen­cia­mos co­mo to­do no eran más que las rui­nas de la mo­ral re-edificadas en un mun­do ar­mo­nio­so y per­fec­to por la fuer­te con­vic­ción de una ni­ña. El ca­rác­ter oní­ri­co, aun­que cohe­ren­te, del mis­mo ha­ce de él una su­pra­rea­li­dad más allá de to­da com­pren­sión, in­clu­so la del in­ves­ti­ga­dor de lo ocul­to; de­trás de to­do se es­con­de el ca­rác­ter edi­fi­can­te del pa­raí­so que nun­ca fue per­di­do. El mun­do per­fec­to só­lo pue­de ser con­ce­bi­do a tra­vés de los ojos ino­cen­tes de un niño.

  • la diversión como furia ciega del ser

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    La mú­si­ca vio­len­ta­da, con un ca­rác­ter tan fuer­te que nos lle­va más allá de nues­tra pro­pia fi­si­ca­li­dad, es una for­ma de ca­tar­sis que nos acer­ca ha­cia nues­tro pro­pio ser. Pero la fu­ria cie­ga no sir­ve de na­da sino tie­ne una di­rec­ción de­ter­mi­na­da a la que di­ri­gir­se. Por eso es im­por­tan­te el jue­go co­mo mé­to­do pa­ra ca­na­li­zar el ac­to de pu­ra vio­len­cia ha­cia un ac­to cons­truc­ti­vo. Y es ahí don­de Travis Barker con Steve Aoki con­si­guen un gran lo­gro con Misfits.

    La ba­te­ría des­ata­da de Travis Barker arran­ca con la fu­ria de un hu­ra­cán que des­tro­za to­do a su pa­so mien­tras Steve Aoki, que más que can­tar gri­ta, va acom­pa­ñan­do to­do de la vio­len­ta­da so­fla­ma que les acom­pa­ña. El ca­rác­ter alo­ca­do, prác­ti­ca­men­te ines­cu­cha­ble de los so­ni­dos pre­ten­di­da­men­te ex­ce­si­vos de la mez­cla en­tre una ba­te­ría de­men­cial y una elec­tró­ni­ca ma­cha­co­na y re­pe­ti­ti­va con­for­ma un con­jun­to ar­mo­nio­so. Esta pu­ra con­tra­dic­ción ocu­rre pre­ci­sa­men­te en la con­jun­ción de lo lú­di­co del ejer­ci­cio; pue­den es­tar des­tro­zan­do sus ba­que­tas y cuer­das vo­ca­les pe­ro an­te to­do, se es­tán di­vir­tien­do. De es­te mo­do no son só­lo mú­si­cos an­te su ejer­ci­cio pro­fe­sio­nal, sino que son en­ti­da­des lú­di­cas las cua­les po­nen su ser en la crea­ción de una com­po­si­ción. Así me­dian­te el jue­go, me­dian­te la mú­si­ca, no só­lo se ca­na­li­za una cier­ta ar­mo­nía o un bru­tal ac­to po­lí­ti­co sino tam­bién un cier­to ca­rác­ter del ser que com­par­ten Travis Barker y Steve Aoki; ser en tan­to punk. El ca­rác­ter de re­bel­día ex­tre­ma, bien sea punk o sea da­dá, es en úl­ti­mo tér­mino el ca­rác­ter lú­di­co de su con­fron­ta­ción de las con­ven­cio­nes sociales.

    La aso­cia­ción de es­tos dos ti­ta­nes del te­rro­ris­mo so­no­ro só­lo po­día te­ner una so­lu­ción po­si­ble, la rup­tu­ra de to­da con­ven­ción es­ta­ble­ci­da a tra­vés de la más pu­ra y bru­tal de las di­ver­sio­nes. Llevando has­ta el ex­tre­mo la ca­tar­sis de la fies­ta, de lo es­tric­ta­men­te des­cor­po­ri­za­dor, con­si­guen in­du­cir un nue­vo or­den del ser; un nue­vo or­den so­cial. El ca­rác­ter sub­ver­si­vo de la mú­si­ca re­si­de en el juego.