Etiqueta: lovecraftniano

  • No existe vida sin conflicto. Sobre «Vinum Sabbati» de Arthur Machen

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    Es tan in­apren­si­ble y ex­ten­so el mun­do que cual­quier pre­ten­sión de re­du­cir­lo has­ta un co­no­ci­mien­to cier­to, un con­trol ab­so­lu­to de ca­da par­ce­la de reali­dad, no só­lo nos lle­va­rá has­ta el fra­ca­so úl­ti­mo de nues­tros ob­je­ti­vos, sino tam­bién ha­cia nues­tra pro­pia des­truc­ción. No po­de­mos sa­ber to­do, por­que sa­ber to­do nos ma­ta­ría. Nos ma­ta­ría por­que o bien aca­ba­ría­mos en­con­trán­do­nos con la im­po­si­bi­li­dad de co­no­cer to­do por la com­par­ti­men­ta­ción ex­tre­ma de ca­da dis­ci­pli­na de co­no­ci­mien­to —lo cual pro­du­ci­ría la im­po­si­bi­li­dad del sa­ber, en tan­to na­die co­no­ce­ría na­da más allá de su cam­po con­cre­to— o con el abu­rri­mien­to no me­nos ex­tre­mo que nos ate­na­za­ría al no que­dar nin­gún mis­te­rio sin re­sol­ver; el hom­bre des­creí­do de to­da reali­dad aje­na a su sa­ber es un hom­bre en­fer­mo. Aquel que pa­sa por la vi­da en­ce­rrán­do­se en sí mis­mo, en sus vi­cios y vi­sio­nes, con la pre­ten­sión de con­tro­lar to­dos los as­pec­tos de su vi­da pa­ra con­du­cir­los has­ta don­de le in­tere­san se pa­re­ce más, pa­ra su des­gra­cia, a un ca­dá­ver que a un hom­bre: sin ca­dá­ver, sin con­flic­to, to­da su hu­ma­ni­dad se ha di­si­pa­do in­clu­so an­tes de saberlo.

    Francis Leicester es apues­to, edu­ca­do e in­te­li­gen­te pe­ro, sin em­bar­go, pre­fie­re la com­pa­ñía de sus li­bros de de­re­cho que la de cual­quier per­so­na; qui­ta­do de to­do vi­cio, exo­ne­ra­do de to­da in­ten­ción de te­ner pa­re­ja o ami­gos, lo úni­co que le in­tere­sa son sus ocho ho­ras de es­tu­dio has­ta po­der re­to­mar­las de nue­vo al día si­guien­te. Para na­da más vi­ve. ¿Qué ocu­rre cuan­do en­fer­ma por cau­sa de su vi­da en­claus­tra­da? Que el mé­di­co le re­co­mien­da una me­di­ci­na que, al em­pe­zar a to­mar­la, me­jo­ra só­lo en la me­di­da que se con­vier­te en su an­tí­te­sis: sa­le has­ta al­tas ho­ras, se jun­ta con gen­te in­de­bi­da, se da la vi­da del buen co­mer, del me­jor be­ber y al fi­nal le co­no­cen bien en to­do lu­pa­nar de la ciu­dad; Londres es su cam­po de jue­go, al me­nos, has­ta que co­mien­za su des­cen­so. Ya nun­ca sal­drá de su cuarto.

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  • No existe mundo sin voluntad integradora del hombre

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    Dishonored, de Arkane Studios

    ¿De qué ha­blo cuan­do ha­blo del mun­do? De to­do aque­llo que, sien­do fru­to de la con­di­ción hu­ma­na, se une en una red de re­fe­ren­cias que inun­dan to­da nues­tra per­cep­ción de lo que po­dría­mos lla­mar nues­tro há­bi­tat; el mun­do es to­do aque­llo que par­te de lo hu­mano, pe­ro que no es la to­ta­li­dad de lo real: el mun­do es la tie­rra de la na­tu­ra­le­za asu­mien­do las for­mas más pro­pi­cias que el hom­bre ha sa­bi­do y de­sea­do dar­le. No hay mun­do sin hu­ma­nos. Es por eso que cual­quier con­si­de­ra­ción que nos ha­ga pen­sar que es po­si­ble que exis­ta mun­do más allá de la exis­ten­cia, del ser de­di­cán­do­se a la mi­ne­ría de la exis­ten­cia, es só­lo la alu­ci­na­ción es­pe­cu­la­ti­va pro­pia de aquel que dis­fru­ta fa­bu­lan­do con mun­dos que le son in­trín­se­ca­men­te inac­ce­si­bles — só­lo si exis­te el hom­bre exis­te el mun­do, por eso has­ta que no na­ce el pri­mer hom­bre no exis­te el mun­do, pe­ro sí reali­dad, uni­ver­so, na­tu­ra­le­za: to­do lo de­más, to­do lo no-humano. La na­tu­ra­le­za exis­ti­rá in­de­pen­dien­te­men­te de que ha­ya al­guien que lo ob­ser­ve, pe­ro no así el mun­do por­que es­tá cons­ti­tui­do por el cons­tan­te tra­ba­jo de los hom­bres so­bre ésta

    Si de he­cho con­si­de­ra­mos que to­da re­pre­sen­ta­ción del mun­do de­be­ría ar­ti­cu­lar­se a par­tir de es­ta ló­gi­ca, de su con­no­ta­ción es­pe­cí­fi­ca de red de re­fe­ren­cias emi­nen­te­men­te hu­ma­na, Dishonored es una de las más bri­llan­tes re­pre­sen­ta­cio­nes del con­cep­to «mun­do» que nin­gún vi­deo­jue­go nos ha­ya da­do has­ta el mo­men­to; in­clu­so, del con­cep­to «mun­do abier­to». ¿Por qué? Porque Dishonored con­si­gue in­tro­du­cir­nos en me­dio de un mun­do vi­vo, con sus pro­pias con­di­cio­nes fác­ti­cas que ex­pli­can su cons­ti­tu­ción pre­sen­te, en el cual ca­da una de nues­tras ac­cio­nes de­ter­mi­nan el de­ve­nir no só­lo de la exis­ten­cia del pro­ta­go­nis­ta, Corvo Attano, sino tam­bién del mun­do en sí mismo.

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  • el terror cósmico escapa de toda razón conocida

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    A lo lar­go del úl­ti­mo si­glo ha ha­bi­do una mór­bi­da pro­li­fe­ra­ción del gé­ne­ro de te­rror en to­da cla­se de re­pre­sen­ta­cio­nes ar­tís­ti­cas y cul­tu­ra­les. Desde los fan­tas­mas has­ta los psi­có­pa­tas pa­san­do por to­da cla­se de mons­truos, na­tu­ra­les o no, pa­re­ce que cuan­to más nos acer­ca­mos ha­cia la ra­zón más den­sa es la os­cu­ri­dad que es­con­de los rin­co­nes que no con­si­gue ilu­mi­nar la luz de la cien­cia. Quizás por ello la cons­tan­te más ha­bi­tual en el gé­ne­ro sea la os­cu­ri­dad más den­sa de to­das: el es­pa­cio. Escapando de mo­das, siem­pre hay si­tio en la cul­tu­ra ge­ne­ral pa­ra cria­tu­ras que vie­nen de más allá de nues­tro mun­do dis­pues­tas a pa­ra­si­tar nues­tra vi­da has­ta nues­tra ab­so­lu­ta ex­ter­mi­na­ción; es lo ab­so­lu­ta­men­te le­jano, lo ab­so­lu­ta­men­te otro, que no po­de­mos ver sino de for­ma di­fu­sa. Es por ello que Cthulhu ‑y los mi­tos lo­ve­craft­nia­nos en general- en­car­na uno de los te­rro­res más bru­ta­les al ser, a su vez, re­mi­nis­cen­cia de un pa­sa­do tan re­mo­to que ape­nas si sa­be­mos na­da co­mo pro­yec­ción de reali­da­des tan le­ja­nas que per­ma­ne­cen os­cu­ras a nues­tro co­no­ci­mien­to. Cthulhu es el má­xi­mo te­rror de la hu­ma­ni­dad por­que es­tá de­ma­sia­do le­jos en el es­pa­cio y en el tiem­po pa­ra ser conocido.

    Por to­do es­to The Unnamable Symphony de Vanished Empire se si­túa co­mo un fra­ca­so ge­nial, pe­ro fra­ca­so: es im­po­si­ble de­li­mi­tar lo ab­so­lu­ta­men­te si­nies­tro en una vi­sión con­cre­ta de los mis­mos. Con su EBM, ex­tre­ma­da­men­te ágil y bai­la­ble, con un ca­riz más épi­co he­re­da­do de los to­ques sin­fó­ni­cos de al­gu­nos gru­pos de black me­tal con­si­guen crear una at­mós­fe­ra car­ga­da, ca­si alie­ni­ge­na, que aun con to­do res­pe­ta la fuer­te per­so­na­li­dad del gru­po. El pro­ble­ma es que no sue­na co­mo un sin­fo­nía en ho­nor de Cthulhu tan­to co­mo una sin­fo­nía de Vanished Empire con res­pec­to de Cthulhu. Esto que, per sé, no es un fra­ca­so lo es en el mo­men­to que in­ten­tan prac­ti­car una re­pre­sen­ta­ción de aque­llo que no pue­de ser re­pre­sen­ta­do; que no pue­de ser nom­bra­do. Y no pue­de por­que, aun­que Cthulhu uti­li­za­ra nues­tro mis­mo len­gua­je, es­tá más allá de nues­tro tiem­po y nues­tro es­pa­cio, es una cria­tu­ra to­tal­men­te alie­ní­ge­na cu­yo pen­sa­mien­to ex­ce­de cual­quier ló­gi­ca hu­ma­na a tra­vés de la cual se ar­ti­cu­le el len­gua­je. Es por ello que es im­po­si­ble crear una sin­fo­nía de los pri­mi­ge­nios, en tan­to to­da mú­si­ca es un len­gua­je, pues re­pre­sen­ta la ima­gen que te­ne­mos de unas en­ti­da­des que es­tán más allá de nues­tra po­si­bi­li­dad de representarlas.

    No hay po­si­bi­li­dad de re­pre­sen­ta­ción de los mi­tos que no aca­be en fra­ca­so. Se pue­de con­se­guir unos triun­fos más o me­nos exac­tos, pe­ro siem­pre se en­fren­ta­rá con el he­cho de que re­pre­sen­tan lo si­nies­tro; lo que se cier­ne en las som­bras de la reali­dad hu­ma­na. Por eso la úni­ca re­pre­sen­ta­ción vá­li­da de los mi­tos se­rá aque­lla que los des­di­bu­ja, los de­ja co­mo unos tra­zos di­fu­sos que so­fo­can la men­te sin ra­zón, ha­cien­do im­po­si­ble afe­rrar­se a na­da pa­ra com­pren­der aque­llo que ha­ya su­ce­di­do. En el es­pa­cio y en el tiem­po hay co­sas más allá de la representación.

  • Lo Normal es la sombra que devora la luz del pensamiento

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    La “nor­ma­li­dad” ac­túa so­bre los su­je­tos en so­cie­dad co­mo un vi­rus: ini­cia una re­la­ción pa­ra­si­ta­ria en la cual va per­pe­tuán­do­se a tra­vés de la des­truc­ción de lo di­ver­gen­te al tiem­po que se con­ta­gia ha­cia otros in­di­vi­duos. Lo “nor­mal” va cons­ti­tu­yén­do­se des­tru­yen­do lo “ra­ro” o, en ca­so de que es­to pue­da ser apro­ve­cha­do de al­gún mo­do, es­tan­da­ri­zán­do­lo co­mo una par­te de sí; mi­me­ti­zán­do­se en una nue­va con­for­ma­ción de nor­ma­li­dad evo­lu­cio­na­da. De és­te mo­do Lo Normal se­ría una reali­dad so­cial bá­si­ca­men­te vi­ral: mu­ta con ra­pi­dez, es se­den­ta­ria en su evo­lu­ción pan­dé­mi­ca y su exis­ten­cia se ba­sa en el pa­ra­si­tis­mo. De es­te mo­do no se­ría des­ca­be­lla­do bus­car una ana­lo­gía con la ex­ce­len­te “La Cosa” de John Carpenter.

    En “La Cosa” nos en­con­tra­mos con un gru­po de in­ves­ti­ga­ción ame­ri­cano en la Antártida que se en­cuen­tran con un chu­cho que es­tá in­ten­tan­do ser ase­si­na­do por par­te de un he­li­cóp­te­ro no­rue­go, el cual aca­ba por es­tre­llar­se con el sue­lo. Según pa­se el tiem­po aca­ba­rán por des­cu­brir que, pa­ra su des­gra­cia, no es­tán so­los en aquel de­sier­to blan­co pues al­go que ma­to a to­dos los no­rue­gos de una ba­se mi­li­tar cer­ca­na aho­ra es­tá en­tre ellos. Bajo es­ta pre­mi­sa nos en­con­tra­mos un mons­truo lo­ve­craft­niano apó­cri­fo, aun cuan­do po­dría ras­trear­se con fa­ci­li­dad la ins­pi­ra­ción has­ta una per­ver­sión de “En las mon­ta­ñas de la lo­cu­ra”, que irá des­tru­yen­do y rem­pla­zan­do me­dian­te mí­me­sis a to­dos los in­di­vi­duos de la ba­se. Uno a uno. De es­te mo­do in­du­ci­rá la pa­ra­noia en ellos has­ta que al fi­nal só­lo pue­dan con­fiar en arra­sar con to­do pa­ra po­der aca­bar con una en­ti­dad que va más allá de la ra­zón hu­ma­na; que es ca­paz de re­pli­car­se co­mo una ver­sión per­fec­ta­men­te cohe­ren­te con el en­torno de aque­llos que fagocita.

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  • el origen del horror se esconde en nuestras entretelas

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    La re-interpretación de los clá­si­cos mo­der­nos del te­rror es al­go que es­tá de mo­da y ate­rro­ri­za a los fans más que las pro­pias pe­lí­cu­las en sí de lo in­crei­ble­men­te ma­los que tien­den a ser. Por su­pues­to no siem­pre es así y en oca­sio­nes se con­si­guen gran­des nue­vas ver­sio­nes de an­ti­guos clá­si­cos. Y ese es el ca­so de Zombie Zombie re-interpretando los gran­des clá­si­cos de las BSO’s de John Carpenter.

    En es­te Zombie Zombie Plays John Carpenter nos en­con­tra­mos al dúo con­te­ni­do, cal­ma­do, sin gran­des as­pa­vien­tos y con una in­ter­pre­ta­ción que no co­rre los ries­gos de su dis­co de­but. Con un es­ti­lo con­ti­nuis­ta tan­to de su pro­pio krau­trock co­mo el de John Carpenter es más una ac­tua­li­za­ción de los te­mas más que una ver­da­de­ra nue­va in­ter­pre­ta­ción. Pero no nos lle­ve­mos a en­ga­ño, apues­tan por un so­ni­do más am­bien­tal, cós­mi­co in­clu­so, que nos abre la puer­ta a nue­vas in­ter­pre­ta­cio­nes de las can­cio­nes ele­gi­das. Con la nue­va ver­sión del main the­me de Assault on Precinct 13 la pe­lí­cu­la po­dría ha­blar­nos de una in­va­sión ex­tra­te­rres­tre de la cual ape­nas si pue­den con­te­ner ser afec­ta­dos, li­te­ral o me­ta­fó­ri­ca­men­te, los de­fen­so­res de la co­mi­sa­ria del dis­tri­to 13. No im­por­ta que nos con­ta­ra la his­to­ria ori­gi­nal, con es­tas can­cio­nes pa­re­cen ha­blar­nos de pla­nes mi­le­na­rios de se­res más allá de la com­pren­sión que vie­nen a por nues­tro mun­do. Ahora bien, si es­te ai­re lo­ve­craft­niano le sien­ta de fa­bu­la a las más mun­da­nas en­cuen­tra la hor­ma de su za­pa­to en la can­ción de The Ting que que­da des­lu­ci­da y de­ma­sia­do ge­né­ri­ca. Pero sea co­mo fue­re el re­sul­ta­do fi­nal es ex­ce­len­te, apa­bu­llan­te y muy ri­co en su re-interpretación en cla­ve de ho­rror cósmico.

    Mientras John Carpenter nos ha­cía mi­rar den­tro de no­so­tros pa­ra en­con­trar que nues­tros te­rro­res in­ter­nos se han he­cho ver­bo los Zombie Zombie nos pro­po­nen mi­rar ha­cia el es­pa­cio pa­ra en­con­trar que nues­tros te­rro­res se han he­cho dio­ses. Dos vi­sio­nes de mie­dos si­mi­la­res, pro­ba­ble­men­te equi­va­len­tes, que en am­bos ca­sos nos ha­blan del cam­bio inefa­ble. La in­evi­ta­bi­li­dad del mal nos al­can­za­rá des­de den­tro (o des­de fue­ra) de nues­tro mundo.