Etiqueta: Punk

  • la diversión como furia ciega del ser

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    La mú­si­ca vio­len­ta­da, con un ca­rác­ter tan fuer­te que nos lle­va más allá de nues­tra pro­pia fi­si­ca­li­dad, es una for­ma de ca­tar­sis que nos acer­ca ha­cia nues­tro pro­pio ser. Pero la fu­ria cie­ga no sir­ve de na­da sino tie­ne una di­rec­ción de­ter­mi­na­da a la que di­ri­gir­se. Por eso es im­por­tan­te el jue­go co­mo mé­to­do pa­ra ca­na­li­zar el ac­to de pu­ra vio­len­cia ha­cia un ac­to cons­truc­ti­vo. Y es ahí don­de Travis Barker con Steve Aoki con­si­guen un gran lo­gro con Misfits.

    La ba­te­ría des­ata­da de Travis Barker arran­ca con la fu­ria de un hu­ra­cán que des­tro­za to­do a su pa­so mien­tras Steve Aoki, que más que can­tar gri­ta, va acom­pa­ñan­do to­do de la vio­len­ta­da so­fla­ma que les acom­pa­ña. El ca­rác­ter alo­ca­do, prác­ti­ca­men­te ines­cu­cha­ble de los so­ni­dos pre­ten­di­da­men­te ex­ce­si­vos de la mez­cla en­tre una ba­te­ría de­men­cial y una elec­tró­ni­ca ma­cha­co­na y re­pe­ti­ti­va con­for­ma un con­jun­to ar­mo­nio­so. Esta pu­ra con­tra­dic­ción ocu­rre pre­ci­sa­men­te en la con­jun­ción de lo lú­di­co del ejer­ci­cio; pue­den es­tar des­tro­zan­do sus ba­que­tas y cuer­das vo­ca­les pe­ro an­te to­do, se es­tán di­vir­tien­do. De es­te mo­do no son só­lo mú­si­cos an­te su ejer­ci­cio pro­fe­sio­nal, sino que son en­ti­da­des lú­di­cas las cua­les po­nen su ser en la crea­ción de una com­po­si­ción. Así me­dian­te el jue­go, me­dian­te la mú­si­ca, no só­lo se ca­na­li­za una cier­ta ar­mo­nía o un bru­tal ac­to po­lí­ti­co sino tam­bién un cier­to ca­rác­ter del ser que com­par­ten Travis Barker y Steve Aoki; ser en tan­to punk. El ca­rác­ter de re­bel­día ex­tre­ma, bien sea punk o sea da­dá, es en úl­ti­mo tér­mino el ca­rác­ter lú­di­co de su con­fron­ta­ción de las con­ven­cio­nes sociales.

    La aso­cia­ción de es­tos dos ti­ta­nes del te­rro­ris­mo so­no­ro só­lo po­día te­ner una so­lu­ción po­si­ble, la rup­tu­ra de to­da con­ven­ción es­ta­ble­ci­da a tra­vés de la más pu­ra y bru­tal de las di­ver­sio­nes. Llevando has­ta el ex­tre­mo la ca­tar­sis de la fies­ta, de lo es­tric­ta­men­te des­cor­po­ri­za­dor, con­si­guen in­du­cir un nue­vo or­den del ser; un nue­vo or­den so­cial. El ca­rác­ter sub­ver­si­vo de la mú­si­ca re­si­de en el juego.

  • los tamagotchis rotos son como auto-retratos líquidos

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    Un gri­to en­sor­de­ce­dor ce­ga­do por una gui­ta­rra ful­gu­ran­te. Personas que ca­re­cen de su­per­po­de­res des­pués de ro­bar­los sin cen­su­ra en una ca­sa de su­bas­tas. Un an­ti­guo mer­ce­na­rio del pop ase­si­na­do por la ira re­na­ci­da de un jo­ven hi­jo bas­tar­do del folk y la fu­ria. Escuchar las no­tas que nun­ca fue­ron to­ca­das, ig­no­rar las con­ven­cio­nes pa­ra que­mar­las. Hacer un dis­co lla­ma­do We’re gon­na walk around this city with our headpho­nes on to block out the noi­se. Ignorar el nom­bre. Ser Nosferatu D2.

    Intentar ha­blar de Nosferatu D2 des­de las ma­ni­das no­cio­nes de la crí­ti­ca mu­si­cal se­ría co­mo in­ten­tar de­fi­nir des­de el con­cep­to de se­xua­li­dad ca­tó­li­ca una or­gía bien car­ga­da de MDMA en el in­te­rior de un au­to­bús en caí­da li­bre des­de un Boing 747. Es caó­ti­co y sal­va­je, no hay nin­gu­na no­ción que se su­po­ne que de­ban res­pe­tar o re­ve­ren­ciar con una ab­so­lu­ta prio­ri­dad ha­cia cual­quier acer­ca­mien­to ar­tís­ti­co. Es to­do fu­ria des­ata­da; es el punk lle­va­do has­ta la no­ción mis­ma de la mu­si­ca­li­dad. El in­ten­to de apli­car cual­quier eti­que­ta nos lle­va­ría ha­cia un fra­ca­so tan ab­so­lu­to co­mo ab­sur­do. Aquí no en­con­tra­mos in­die, ya es­tá tan fue­ra de él que el dis­co se tu­vo que en­con­trar y pu­bli­car tres años des­pués de la di­so­lu­ción del pro­pio gru­po. Y lla­mar­los al­ter­na­ti­vos pre­su­po­nen que es una sa­li­da tan­gen­cial des­de la tra­di­ción, un ca­mino pa­ra­le­lo, y no la ani­qui­la­ción de cual­quier con­ven­ción que trans­pi­re cer­ca su­yo. No exis­te a día de hoy un apa­ra­to crí­ti­co que pue­da di­ge­rir la mí­me­sis ani­qui­la­do­ra de es­ta in­creí­ble ac­ción de pu­ra so­cia­bi­li­dad au­tis­ta musical.

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  • detrás del lenguaje se encuentra la disrupción mimética

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    El len­gua­je so­no­ro tie­ne un pa­ren­tes­co muy fuer­te con el len­gua­je vi­sual en tan­to am­bos pro­du­cen pai­sa­jes men­ta­les irre­pro­du­ci­bles en la me­ra ver­ba­li­za­ción de los mis­mos. El re­sul­ta­do es que la mú­si­ca co­mo el ci­ne no se pue­den ex­pli­car en tan­to la ver­ba­li­za­ción se­rá siem­pre in­exac­ta; se­rá una tra­duc­ción car­ga­da de erro­res de ma­tiz. Por eso, qui­zás, el úni­co mo­do de tra­du­cir es­tos idio­mas sea me­dian­te la in­clu­sión de un su­pra­ni­vel de sig­ni­fi­ca­do, un ni­vel nue­vo que com­ple­men­te pe­ro no tra­duz­ca. Por eso no es ex­tra­ño el sal­to de Sogo Ishii y Tadanobu Asano ha­cia la mú­si­ca con su gru­po de industrial/punk Mach 1.67.

    Nadie que co­noz­ca mí­ni­ma­men­te la ca­rre­ra de Ishii de­be­ría ex­tra­ñar­le es­te sal­to ha­cia la mú­si­ca más in­ten­sa y dis­rup­to­ra de los or­de­nes es­ta­ble­ci­dos, bien sean mu­si­ca­les, so­cia­les o si­quie­ra men­ta­les; es un pa­so na­tu­ral. Ya de en­tra­da se ga­nó la fa­ma de ser el di­rec­tor punk por ex­ce­len­cia de Tokyo al di­ri­gir Burst City, una pe­lí­cu­la so­bre mo­te­ros don­de par­ti­ci­pa­rían al­gu­nos de los gru­pos más des­ta­ca­dos del un­der­ground co­mo The Roosters, The Rockers, Inu o mis ado­ra­dos The Stalin. El res­to de su fil­mo­gra­fía tran­si­ta­ría, ne­ce­sa­ria­men­te, por ese es­ti­lo punk en to­dos los as­pec­tos que le lle­va­ría a ir abra­zan­do siem­pre el más ex­tre­mo to­da­vía, el ju­gar siem­pre al fi­lo de la na­va­ja fíl­mi­ca. Pero el pun­to de dis­rup­ción más in­tere­san­te fue la di­rec­ción de Halber Mensch una película-concierto so­bre los ex­qui­si­tos Einstürzende Neubauten. Con un es­ti­lo des­es­truc­tu­ra­do y caó­ti­co se con­ju­ga el so­ni­do de la ban­da con la ex­tra­ña com­bi­na­ción de for­mas con­tra­dic­to­rias; el so­ni­do clá­si­co de­cons­truí­do a mar­ti­lla­zos de los ale­ma­nes en­ca­ja­ba su­til­men­te con los bai­la­ri­nes de ba­toh que lo ilus­tra­ban. Y es aquí don­de Ishii en­cuen­tra la sín­te­sis per­fec­ta: la ma­ca­bra dis­rup­ción de los có­di­gos tra­di­cio­na­les en unos nue­vos y per­so­na­les códigos.

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  • no mires el final, la realidad está en el presente

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    La exis­ten­cia de es­tre­llas del rock que no exis­ten co­mo ta­les en un plano fí­si­co es al­go tan po­co no­ve­do­so que es sor­pren­den­te que aun si­ga con­mo­cio­nan­do al co­mún de los mor­ta­les. Casi tan an­ti­guo co­mo es­tos son los epi­so­dios mu­si­ca­les de cual­quier se­rie que se pre­cie y, co­mo no, to­da la abe­rran­te cul­tu­ra del vi­deo­clip que hay de­trás de la in­dus­tria mu­si­cal. Quizás por eso no nos sor­pren­de en ab­so­lu­to que en el dé­ci­mo epi­so­dio de Panty & Stocking with Gaterbelt el tra­mo fi­nal es­té de­di­ca­do al vi­deo­clip ‑crea­do es­pe­cí­fi­ca­men­te pa­ra la ocasión- de una de las can­cio­nes de la se­rie, D City Rock.

    Compuesta por TeddyLoid y can­ta­da por Debra Zeer nos dan una can­ción que, aun con un fuer­te ai­re elec­tro hou­se, se si­túa en los in­te­rreg­nos del pop más co­mer­cial pe­ro con una vis­to­sí­si­ma so­bre­pro­duc­ción. La can­ción es co­mo un te­ma de Katy Perry al que se le han ido aña­dien­do ca­pa so­bre ca­pa has­ta con­se­guir un te­ma de elec­tró­ni­ca tan ba­rro­co co­mo sen­ci­llo. Y es que se no­ta la mano de Taku Takahashi en la pro­duc­ción en ese su­ma y si­gue bi­za­rro, en la acu­mu­la­ción de so­ni­dos tras la sen­ci­lla ba­se que im­pu­sie­ra TeddyLoid en ori­gen. Entre el elec­tro ju­gue­tón de elec­tró­ni­ca de ele­men­tos mí­ni­mos de Loid has­ta las ca­te­dra­li­cias com­po­si­cio­nes de ba­jos dis­tor­sio­na­dos sin lí­mi­tes y sam­plers bi­za­rros de Takahashi sur­ge en me­dio al­go nue­vo: la can­ción per­fec­ta que de­fi­ne la esen­cia mis­ma de Panty & Stocking. Es caó­ti­ca, va arra­san­do con to­do a su pa­so, pe­ro es in­fi­ni­ta­men­te be­lla, in­do­ma­ble y, so­bre­to­do, te en­can­ta­ría po­seér­la aun­que sa­bes que es al­go imposible.

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  • los juegos de la infancia son los sueños de la madurez

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    Por el amor de una chi­ca cual­quier hom­bre es ca­paz de lu­char con­tra una li­ga de ex-novios mal­va­dos y sus es­bi­rros co­mo si de un bea­t’e­m’up real se tra­ta­rá. Ahora bien, si es­ta es la pre­mi­sa del có­mic de Scott Pilgrim, en­ton­ces que­da muy cla­ro cual es el po­si­ble sal­to ha­cia el vi­deo­jue­go que le re­sul­ta­ría más na­tu­ral. Así nos acer­ca­mos ha­cia Scott Pilgrim vs. the World, el videojuego.

    Con la es­truc­tu­ra de bea­t’e­m’up y el pi­xe­la­zo de 8‑bits por ban­de­ra nos en­con­tra­mos con una pie­za de hard­co­ris­mo al más pu­ro es­ti­lo clá­si­co de la me­jor Capcom. Ahora bien, ni es­to es clá­si­co ni es de Capcom, así que las di­fe­ren­cias son no­ta­bles. A di­fe­ren­cia de re­fri­tos con­ti­nuis­tas co­mo Megaman 9 en Scott Pilgrim es­co­ge la es­té­ti­ca de la épo­ca pe­ro so­lo su ju­ga­bi­li­dad par­cial­men­te. Lo bien pu­li­do de la ani­ma­ción, su ju­ga­bi­li­dad fé­rrea y el guar­da­do au­to­má­ti­co des­pués de ca­da fa­se pa­sa­da ha­rá sen­ci­llo el jue­go pa­ra el ju­ga­dor mo­derno, aun a cos­ta de en­vi­le­cer el jue­go del ju­ga­dor que es­pe­ra­ba una ex­pe­rien­cia to­tal­men­te clá­si­ca. Pero es pre­ci­sa­men­te en los de­ta­lles don­de se ci­mien­ta co­mo un gran jue­go. La in­clu­sión de ni­ve­les y ca­rac­te­rís­ti­cas, que no son anec­dó­ti­cas, o el gui­ño en la in­clu­sión de tien­das ha­cia el per­ver­so Takeshi no Chōsenjō del cual pa­re­ce he­re­dar cier­tos as­pec­tos ju­ga­bles, pe­ro no su dificultad.

    Otra de las in­clu­sio­nes, aun­que es­ta pa­ra na­da agra­da­ble, es la im­po­si­bi­li­dad de ju­gar en coope­ra­ti­vo con nues­tros ami­gos vía Internet. Aun vién­do­nos obli­ga­dos a ju­gar en una mis­ma con­so­la en coope­ra­ti­vo de has­ta cua­tro ju­ga­do­res es cuan­do la di­ver­sión se mul­ti­pli­ca ex­po­nen­cial­men­te pe­ro a cos­ta de la di­fi­cul­tad. El jue­go se con­vier­te en un pa­seo, aun­que no tie­ne pre­cio el po­der ju­gar con unos cuan­tos ami­gos con las tí­pi­cas pe­leas por ver quien acu­mu­la más di­ne­ro o aba­te más enemi­gos. El es­pí­ri­tu clá­si­co es­tá ahí pe­ro qui­zás le fal­te un no­ta­ble au­men­to en la di­fi­cul­tad pa­ra que en coope­ra­ti­vo sea real­men­te un re­to que dis­fru­tar en­tre va­rios. Sin él es­te coope­ra­ti­vo es di­ver­ti­do más por mo­ti­vos aje­nos al pro­pio jue­go, al es­tar con ami­gos, que por una ne­ce­si­dad de un jue­go es­tra­té­gi­co en equipo.

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