Etiqueta: Scott Pilgrim

  • Movimientos (totales) en el arte mínimo (XX)

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    Igla
    Rashid Nugmanov
    1988

    Existen cul­tos es­pu­rios ge­ne­ra­dos por ideas equí­vo­cas o ra­zo­nes sim­plis­tas que, a la ho­ra de la ver­dad, no re­co­no­cen la au­tén­ti­ca di­men­sión de­trás de cier­tas obras. En el ca­so de la pe­lí­cu­la de Rashid Nugmanov ocu­rre eso en tan­to su cul­to na­ce no por la pe­lí­cu­la en sí, sino por su pro­ta­go­nis­ta: Viktor Tsoi, lí­der del gru­po de post-punk KinoКино́ pa­ra los ami­gos y quie­nes se­pan ru­so. Su va­lor, en ver­dad, tras­cien­de la me­ra mitomanía.

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  • los hijos del tiempo no nacieron para ser devorados

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    Las obras de cul­to, las ver­da­de­ras obras maes­tras, ge­ne­ral­men­te no son en­ten­di­das en su tiem­po por un pú­bli­co más preo­cu­pa­do de mi­rar­se el om­bli­go en una pseudo-intelectualidad aco­mo­da­da que en una ver­da­de­ra re­vo­lu­ción de los có­di­gos socio-estéticos. Esta re­vo­lu­ción tie­ne nom­bres y ape­lli­dos y, ade­más, des­de su mis­mo tí­tu­lo nos de­ja muy cla­ro que vie­ne pa­ra en­fren­tar­se con­tra no­so­tros. Es Scott Pilgrim vs. The World. Y es que co­mo la ver­sión ci­ne­ma­to­grá­fi­ca de un có­mic de cul­to en la ac­tua­li­dad des­per­tó el te­mor de to­dos aque­llos cuan­tos se acer­ca­ban a ella. Ahora bien, el he­cho de que es­tu­vie­ra de­trás Edgar Wright ya nos da­ba cier­ta se­gu­ri­dad aun con la du­do­sa elec­ción de Michael Cera co­mo Scott Pilgrim. El re­sul­ta­do fi­nal es ab­so­lu­ta­men­te perfecto.

    Todos co­no­ce­mos la his­to­ria, un jo­ven de 22 años de Toronto, Scott, se ena­mo­ra de una chi­ca neo­yor­ki­na que aca­ba de mu­dar­se a la ciu­dad, Ramona, y pa­ra po­der es­tar con ella de­be­rá en­fren­tar­se a sus 7 ex-novios mal­va­dos. También ten­drá que en­fren­tar­se a sus pro­pios sen­ti­mien­tos pa­ra po­der es­tar con ella. Y es­te es uno de los te­mas que más y me­jor ex­plo­ta de for­ma con­ti­nua­da la pe­lí­cu­la: el co­mo se crea el amor en su for­ma más ino­cen­te, pu­ra, en una pa­la­bra, real. No de­be­mos ol­vi­dar ja­más que Scott Pilgrim no es más que un ar­que­ti­po del hom­bre jo­ven ena­mo­ra­do que ma­du­ra me­dian­te el pro­ce­so de in­ten­tar es­tar en una re­la­ción sa­lu­da­ble con Ramona. Desde su ob­se­sión al ver­la en sue­ños (el anhe­lo de en­con­trar la mu­jer ama­da), el sen­tir que ella es la chi­ca de sus sue­ños li­te­ral­men­te (el sen­ti­mien­to de ha­ber en­con­tra­do un al­ma ge­me­la se­gún la ve­mos) y fi­nal­men­te, la acep­ta­ción del amor, pro­pio y ajeno, co­mo for­ma de con­su­mar la re­la­ción y la ma­du­rez. Todo es la li­te­ra­li­za­ción de la lu­cha que te­ne­mos to­dos y ca­da uno de no­so­tros cuan­do nos ena­mo­ra­mos. Luchamos con­tra los ex-novios de nues­tras pa­re­jas a tra­vés de la su­pera­ción de nues­tros ce­los y te­mo­res del mis­mo mo­do que so­lo cuan­do no so­lo ama­mos a la otra per­so­na, sino nos acep­ta­mos a no­so­tros, es cuan­do real­men­te po­de­mos es­tar con esa per­so­na. Debemos acep­tar la vi­da y el amor con sus pro­pias re­glas sin de­jar de ser no­so­tros mismos.

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  • los juegos de la infancia son los sueños de la madurez

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    Por el amor de una chi­ca cual­quier hom­bre es ca­paz de lu­char con­tra una li­ga de ex-novios mal­va­dos y sus es­bi­rros co­mo si de un bea­t’e­m’up real se tra­ta­rá. Ahora bien, si es­ta es la pre­mi­sa del có­mic de Scott Pilgrim, en­ton­ces que­da muy cla­ro cual es el po­si­ble sal­to ha­cia el vi­deo­jue­go que le re­sul­ta­ría más na­tu­ral. Así nos acer­ca­mos ha­cia Scott Pilgrim vs. the World, el videojuego.

    Con la es­truc­tu­ra de bea­t’e­m’up y el pi­xe­la­zo de 8‑bits por ban­de­ra nos en­con­tra­mos con una pie­za de hard­co­ris­mo al más pu­ro es­ti­lo clá­si­co de la me­jor Capcom. Ahora bien, ni es­to es clá­si­co ni es de Capcom, así que las di­fe­ren­cias son no­ta­bles. A di­fe­ren­cia de re­fri­tos con­ti­nuis­tas co­mo Megaman 9 en Scott Pilgrim es­co­ge la es­té­ti­ca de la épo­ca pe­ro so­lo su ju­ga­bi­li­dad par­cial­men­te. Lo bien pu­li­do de la ani­ma­ción, su ju­ga­bi­li­dad fé­rrea y el guar­da­do au­to­má­ti­co des­pués de ca­da fa­se pa­sa­da ha­rá sen­ci­llo el jue­go pa­ra el ju­ga­dor mo­derno, aun a cos­ta de en­vi­le­cer el jue­go del ju­ga­dor que es­pe­ra­ba una ex­pe­rien­cia to­tal­men­te clá­si­ca. Pero es pre­ci­sa­men­te en los de­ta­lles don­de se ci­mien­ta co­mo un gran jue­go. La in­clu­sión de ni­ve­les y ca­rac­te­rís­ti­cas, que no son anec­dó­ti­cas, o el gui­ño en la in­clu­sión de tien­das ha­cia el per­ver­so Takeshi no Chōsenjō del cual pa­re­ce he­re­dar cier­tos as­pec­tos ju­ga­bles, pe­ro no su dificultad.

    Otra de las in­clu­sio­nes, aun­que es­ta pa­ra na­da agra­da­ble, es la im­po­si­bi­li­dad de ju­gar en coope­ra­ti­vo con nues­tros ami­gos vía Internet. Aun vién­do­nos obli­ga­dos a ju­gar en una mis­ma con­so­la en coope­ra­ti­vo de has­ta cua­tro ju­ga­do­res es cuan­do la di­ver­sión se mul­ti­pli­ca ex­po­nen­cial­men­te pe­ro a cos­ta de la di­fi­cul­tad. El jue­go se con­vier­te en un pa­seo, aun­que no tie­ne pre­cio el po­der ju­gar con unos cuan­tos ami­gos con las tí­pi­cas pe­leas por ver quien acu­mu­la más di­ne­ro o aba­te más enemi­gos. El es­pí­ri­tu clá­si­co es­tá ahí pe­ro qui­zás le fal­te un no­ta­ble au­men­to en la di­fi­cul­tad pa­ra que en coope­ra­ti­vo sea real­men­te un re­to que dis­fru­tar en­tre va­rios. Sin él es­te coope­ra­ti­vo es di­ver­ti­do más por mo­ti­vos aje­nos al pro­pio jue­go, al es­tar con ami­gos, que por una ne­ce­si­dad de un jue­go es­tra­té­gi­co en equipo.

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  • sobre el madurar pop

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    Mientras duer­mes en tus sue­ños apa­re­ce una chi­ca pre­cio­sa que pa­sa fu­gaz­men­te por ellos. Una y otra vez. Al fi­nal aca­bas en­con­trán­do­te con esa chi­ca en la reali­dad y con­si­gues ha­cer­la tu no­via. Lo más nor­mal es que ten­ga una li­ga de sie­te ex-novios mal­va­dos a los que ten­gas que de­rro­tar. Bienvenidos a Scott Pilgrim de Bryan Lee O’Malley.

    Ante to­do y so­bre­to­do no de­be­mos lle­var­nos a en­ga­ño, Scott Pilgrim es un sli­ce of li­fe y co­mo tal nos va na­rran­do la re­la­ción de Scott Pilgrim con Ramona Flowers des­de el mo­men­to que sue­ña con ella has­ta el fin úl­ti­mo del lí­der de la li­ga de los ex-novios mal­va­dos: Gideon. Entre me­dio nos en­con­tra­mos una fa­bu­lo­sa en­sa­la­da de hos­tias co­mo pa­nes ade­re­za­das con gui­ños cóm­pli­ces so­bre la cul­tu­ra pop de los 90’s. De es­te mo­do la mú­si­ca y los vi­deo­jue­gos son dos de los ejes coor­di­na­do­res de es­ta epo­pe­ya pos­mo­der­na. Así la pro­pia vi­da de los per­so­na­jes se tras­to­ca y re­for­mu­la en tér­mi­nos, li­te­ra­les y me­ta­fó­ri­cos, al­re­de­dor de la cul­tu­ra pop. Pero lo más im­por­tan­te de es­to es, pre­ci­sa­men­te, co­mo los per­so­na­jes in­ter­ac­tuan en­tre sí, co­mo van cam­bian­do sus per­so­na­li­da­des y sus vi­das se­gún va pa­san­do el tiem­po. Ningún per­so­na­je aca­ba igual que em­pie­za, in­clu­so el se­cun­da­rio más in­sig­ni­fi­can­te va evo­lu­cio­nan­do y con­for­mán­do­se en un nue­vo yo. Así no es di­fi­cil ver que esa go­lo­sa ca­pa de cul­tu­ra po­pu­lar que va en­gro­san­do esa es­truc­tu­ra de sli­ce of li­fe sir­ve pa­ra de­fi­nir a unos per­so­na­jes cu­yos pi­la­res exis­ten­cia­les son pre­ci­sa­men­te esa cul­tu­ra pro­pia; esa cul­tu­ra que sien­ten co­mo su­ya. Los per­so­na­jes no so­lo vi­ven su cul­tu­ra, sino que dan vi­da a esa mis­ma cul­tu­ra literalizándola.

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