Etiqueta: shōnen

  • Juicios en la era del shōnen. Sobre «Ace Attorney» de Takashi Miike

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    Hay al­go de iu­re te­dio­so en el ám­bi­to ju­di­cial. Su len­gua­je, es­pe­cia­li­za­do, y su rit­mo, len­to, ha­ce in­so­por­ta­ble pa­ra cual­quie­ra no im­pli­ca­do se­guir de for­ma sis­te­má­ti­ca to­do aque­llo que pue­da acon­te­cer en el in­te­rior de una sa­la ju­di­cial. No hay ra­zón pa­ra te­ner in­te­rés. No hay ra­zón no por­que to­do cuan­to ocu­rra ca­rez­ca de in­te­rés, sino por­que el es­fuer­zo que re­quie­re se­guir las dis­po­si­cio­nes ju­di­cia­les nos re­sul­tan, de fac­to, ex­ce­si­vas pa­ra el pro­fano; tam­bién, a con­se­cuen­cia de ello, re­sul­ta ri­dícu­lo juz­gar las dis­po­si­cio­nes ju­di­cia­les des­de la com­ple­ta ig­no­ran­cia: se­ría co­mo dis­cu­tir la ade­cua­ción de una in­ter­pre­ta­ción her­me­néu­ti­ca de la Kritik der Urteilskraft con al­guien que ape­nas sí sa­be leer. Inviable, por mu­cho que pre­ten­da vá­li­da su opi­nión. Hablar de jui­cios es ex­tra­ño por­que to­da re­pre­sen­ta­ción exi­ge ale­jar­se de su nú­cleo real pa­ra, des­de una pers­pec­ti­va idea­li­za­da, mas­ti­ca­da, pre­sen­tar sus acon­te­ci­mien­tos co­mo un to­do cohe­ren­te da­do a un len­gua­je —en­ten­dien­do por tal tan­to una con­cep­ción de gé­ne­ro (tra­duc­ción a lo au­dio­vi­sual) co­mo de mo­do (tra­duc­ción al len­gua­je no-especializado)— que no es aquel don­de se cir­cuns­cri­be de for­ma na­tu­ral su lógica.

    Al en­car­gar­se Takashi Miike de la adap­ta­ción de Ace Attorney, un vi­deo­jue­go que si­mu­la com­ba­tes ju­di­cia­les —«com­ba­te» en sen­ti­do li­te­ral, no en­fá­ti­co— en el Japón de un fu­tu­ro pró­xi­mo, la pro­ble­má­ti­ca de tra­duc­ción se mul­ti­pli­ca: a la tra­duc­ción de gé­ne­ro y de mo­do se su­ma la tra­duc­ción per­so­nal. Debe tra­du­cir los com­po­nen­tes a su idea­rio lin­güís­ti­co. Ideario lin­güís­ti­co com­pues­to de ex­ce­sos vio­len­tos, se­xua­li­dad (naïf o no) ade­más de un idea­rio «in­fan­til» re­con­ver­ti­do en te­rreno de ex­plo­ra­ción de na­rra­ti­vas «adul­tas». Por eso su par­ti­cu­lar rit­mo, du­bi­ta­ti­vo en­tre ace­le­rar los acon­te­ci­mien­tos o man­te­ner esa par­si­mo­nia pro­pia de los jui­cios, se en­tien­de só­lo des­de su fé­rrea ló­gi­ca na­rra­ti­va, in­ser­ta una se­rie de sub­tra­mas que en­ca­jan co­mo un guan­te en la tra­ma pe­ro que ca­re­ce­rían de sen­ti­do o lu­gar en un jui­cio real, aun­que sean des­de su par­ti­cu­lar tono de uni­ver­so des­qui­cia­do, en nin­gún jui­cio aca­ba­ría acu­sa­do el fis­cal por un gi­ro de guión ba­sa­do en re­cuer­dos in­fan­ti­les re­pri­mi­dos. O la exis­ten­cia de me­diums que per­mi­ten que es­pí­ri­tus tes­ti­fi­quen o, cuan­to me­nos, ayu­den en los juicios.

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  • el ataque de los atributos hiperconsumados

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    El fan co­mo en­ti­dad es una de los en­tes más ate­rra­do­ras, pa­ra el res­to de los mor­ta­les, que exis­ten: sien­te un amor cie­go, no ad­mi­te dis­cu­sión al­gu­na de sus gus­tos y es ca­paz de cual­quier co­sa en pos del ob­je­to de su ado­ra­ción in­sa­na. Por otra par­te el sis­te­ma ca­pi­ta­lis­ta se nu­tre, bá­si­ca­men­te, de fans, to­do pro­duc­to en el mer­ca­do bus­ca una fi­de­li­za­ción ab­so­lu­ta del con­su­mi­dor al con­ver­tir­lo en un fa­ná­ti­co de su mar­ca que no acep­te nin­gu­na otra de su mis­ma cla­se; que no de­je de com­prar aun cuan­do ha­ya una po­si­bi­li­dad me­jor. Por eso qui­zás la OVA de Highschool of the Dead ha des­cen­di­do de for­ma sal­va­je la ca­li­dad que man­tu­vo du­ran­te la emi­sión de la se­rie: alu­de ex­clu­si­va­men­te al fa­ná­ti­co de la se­rie que lo ve­rá in­de­pen­dien­te­men­te de la ca­li­dad del mismo.

    Todos los chi­cos des­pués de es­ca­par de la ciu­dad de Tokyo lle­gan a una is­la pa­ra­di­sía­ca don­de, ca­si ex­clu­si­va­men­te, se de­di­ca­rán a exhi­bir sus cuer­pos aun más exa­ge­ra­da­men­te tur­gen­tes que an­tes pa­ra de­lei­te de to­dos. Más cer­ca de cual­quier epi­so­dio ma­lo de un shō­nen ton­to­rrón la OVA se va mo­vien­do en­tre los tó­pi­cos clá­si­cos de es­ce­na pla­ye­ra del ani­me con unas can­ti­da­des ab­sur­das de fan­ser­vi­ce. Ni si­quie­ra los chis­tes so­bre los au­men­ta­dos atri­bu­tos de los per­so­na­jes con­si­guen re­ba­jar lo ob­vio: no hay con­ti­nui­dad ni ca­li­dad, es un me­ro ejer­ci­cio de pa­je­ris­mo pa­ra con­ten­tar a unos fans que tra­ga­rán lo que sea.

    Aludiendo a la tris­te exis­ten­cia de fan nos con­ce­den las mi­ga­jas ran­cias que que­da­ron de una obra ex­cel­sa de la ani­ma­ción ex­plo­tan­do lo que nun­ca mo­les­tó pe­ro ja­más fue la ba­se de su obra: el ero­tis­mo exa­ge­ra­do en for­ma de fan­ser­vi­ce. Pero el fan, co­mo un zom­bie des­ce­re­bra­do, lo con­su­me sin nin­gún re­pa­ro, sin pa­rar a pen­sar en la ín­fi­ma ca­li­dad del pro­duc­to, por­que sus al­tas exi­gen­cias son, ex­clu­si­va­men­te, las de que le den un más de lo mis­mo aun­que sea peor. Esa es la pe­no­sa vi­da del fa­ná­ti­co a cual­quier pro­duc­to, una exis­ten­cia de­fi­ni­da a tra­vés del con­su­mo acrí­ti­co de cuan­tas ite­ra­cio­nes, por hó­rri­das que re­sul­ten, del ob­je­to por el cual ha ele­gi­do ex­pre­sar ve­ne­ra­ción. Dejar el ce­re­bro en ca­sa nun­ca es bue­na idea con la car­te­ra llena.

  • nuestros deseos nos conducirán a la oscuridad

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    Algunos ami­gos del blog han ac­ce­di­do a es­cri­bir al­go pa­ra es­te mag­ní­fi­co es­pe­cial. El pri­me­ro de ellos es Oh Mike God uno de los más acé­rri­mos fans del blog y buen co­no­ce­dor del mun­do otaku. 

    Si vi­ve en es­te si­glo XIX y mue­re al­gún ser que­ri­do su­yo, pro­ba­ble­men­te apa­rez­ca an­te us­ted al­guien con as­pec­to bo­na­chón que le ase­gu­ra­rá ser ca­paz de re­vi­vir­le. Aparentemente, lo úni­co que ne­ce­si­ta de us­ted es que gri­te el nom­bre de la per­so­na en cues­tión y, la­men­ta­ble­men­te, es muy pro­ba­ble que lo ha­ga. Comprobará asom­bra­do que aca­ba de en­ce­rrar al ser que­ri­do en un es­que­le­to me­cá­ni­co que re­ci­be el nom­bre de Akuma y que va a uti­li­zar­le a us­ted co­mo tra­je. Para us­ted ya to­do ha­brá aca­ba­do, pe­ro la Congregación de la Sombra se preo­cu­pa de que no ha­ga da­ño a más per­so­nas y no du­re mu­cho en­tre las fi­las del enor­me ejér­ci­to del Conde Milenario uti­li­zan­do pa­ra ello una inusual sus­tan­cia di­vi­na de­no­mi­na­da Inocencia. Allen Walker es un jo­ven que tam­bién pro­pi­ció la for­ma­ción de un Akuma, pe­ro la Inocencia de su bra­zo iz­quier­do per­mi­tió que so­bre­vi­vie­ra. En el man­ga se­gui­re­mos sus an­dan­zas, vic­to­rias y des­ilu­sio­nes jun­to a un re­par­to de per­so­na­jes de lo más variado.

    Es un sho­nen tí­pi­co en al­gu­nos as­pec­tos y atí­pi­co en tan­tos otros. Su ori­gi­na­li­dad re­si­de en su am­bien­ta­ción, os­cu­ra (una os­cu­ri­dad más mis­te­rio­sa que te­rro­rí­fi­ca), má­gi­ca y fan­tás­ti­ca. La úni­ca pe­ga que uno pue­de en­con­trar es que las pe­leas lle­gan a ser in­sul­sas, ca­da vez con­tra mons­truos más fuer­tes y con nue­vas ha­bi­li­da­des, pe­ro que real­men­te pue­den no ser ne­ce­sa­rias pa­ra el ar­gu­men­to. Por suer­te, la apa­ri­ción de los Noé co­mo nue­vos an­ta­go­nis­tas ha­ce que to­do vuel­va a re­cu­pe­rar su sentido.

    En de­fi­ni­ti­va, D.Gray-Man me­re­ce mu­cho la pe­na a ni­vel ar­gu­men­tal y es­té­ti­co. Una his­to­ria de cla­ros­cu­ros que nos re­cuer­da el la­do más ama­ble de la mal­dad que cier­ne en la oscuridad.

  • los ninjas shōnen quieren tu jugabilidad

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    Los nin­jas son in­creí­ble­men­te fas­ci­nan­tes, el ani­me bien rea­li­za­do es es­pec­ta­cu­lar, aun­que es una au­tén­ti­ca ma­la suer­te que la com­bi­na­ción de am­bas nos de al­go tan pres­cin­di­ble co­mo Naruto. Pero el vi­deo­jue­go, con to­do lo que es, ja­más ha con­se­gui­do re­crear la ac­ción ver­ti­gi­no­sa y bru­tal del shō­nen, al me­nos has­ta la lle­ga­da de la de­mo de Naruto Ultimate Ninja Storm 2.

    Un vi­deo­jue­go de com­ba­tes de­be ser di­ná­mi­co y exi­gir al ju­ga­dor una des­tre­za y ve­lo­ci­dad men­tal sig­ni­fi­ca­ti­va, co­sa que cum­ple de so­bra es­te jue­go. Sin em­bar­go los pu­ris­tas no le per­do­na­ran al jue­go que so­lo ha­ya un bo­tón pa­ra gol­pear y los com­bos se ha­gan, bá­si­ca­men­te, so­los. Pero aquí ha­bla­mos de un es­ti­lo ani­me, don­de pri­ma la ve­lo­ci­dad y la eje­cu­ción de tác­ti­cas asom­bro­sas. La des­truc­ción de es­ce­na­rios que los cam­bian com­ple­ta­men­te, la ne­ce­si­dad de uti­li­zar ob­je­tos, el uso cons­tan­te de los cha­kras pa­ra po­ten­ciar nues­tros ata­ques o rea­li­zar nue­vos com­bos o ma­nio­bras, y el uso de un per­so­na­je asis­ten­te ha­cen del jue­go al­go mag­ní­fi­co. Añadiendo ele­men­tos dis­pa­res de jue­gos de lu­cha bi­di­men­sio­na­les, es­pe­cial­men­te ideas de jue­gos de Capcom, trans­por­ta­dos al 3D y aña­dien­do cier­to au­to­ma­tis­mo pa­ra per­mi­tir un com­ba­te mu­cho más ace­le­ra­do con­si­guen una (ca­si) per­fec­ta re­crea­ción de que es un com­ba­te de ani­me. Y si fal­ta al­go con unos sen­ci­llos QTE bien im­ple­men­ta­dos con­si­guen ha­cer es­pec­ta­cu­la­res ata­ques que ha­rá que se les cai­ga la ba­ba a los fans, e in­clu­so a quie­nes no lo sean, de la se­rie. Todo es­to su­ma­do a un sano in­ter­cam­bio en­tre lu­cha tri­di­men­sio­nal y com­ba­te de jue­go de aven­tu­ras en mo­men­tos pun­tua­les ha­cen de Naruto Ultimate Ninja Storm 2 una más que po­si­ble re­vo­lu­ción en co­mo con­ce­bir los vi­deo­jue­gos de anime.

    Una de­mo es una de­mo y no sa­be­mos si da­rá to­do lo que pro­me­te en ella, pe­ro de mo­men­to es­tán en el buen ca­mino. El ace­le­ra­do rit­mo y lo es­pec­ta­cu­lar de los com­ba­tes es so­lo com­pa­ra­ble con la re­crea­ción en sus grá­fi­cos, pu­ro or­gas­mo graphic who­re. Y es que un buen nin­ja siem­pre da un pun­to de co­lor a la vida.