Etiqueta: videojuego

  • 13 horas con Michael Bay. O la (post)narrativa del bayhem

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    A ve­ces el úni­co mo­do de lle­gar has­ta al­gu­na par­te es per­der­se. Al in­tro­du­cir­nos en el bos­que sin nin­gu­na re­fe­ren­cia ex­te­rior, des­pre­cian­do las sen­das ya pro­du­ci­das de an­te­mano por la na­tu­ra­le­za o el hom­bre, po­de­mos al­can­zar cier­ta sa­bi­du­ría, cier­ta sa­pien­cia de cuan­to nos ro­dea, al guiar­nos ex­clu­si­va­men­te por aque­llo que nos di­ce nues­tro ins­tin­to. Sólo en el per­der­se, en el dar­se a la po­si­bi­li­dad de lo des­co­no­ci­do, es po­si­ble aca­bar ori­llan­do en al­gún lu­gar que to­da­vía no ha­ya si­do ex­plo­ra­do. Y si bien tam­bién es po­si­ble no lle­gar has­ta nin­gún lu­gar o in­clu­so aca­bar mu­rien­do en el pro­ce­so, en la au­sen­cia de ries­gos que su­po­ne se­guir los ca­mi­nos co­no­ci­dos tam­bién se en­cuen­tra la im­po­si­bi­li­dad de des­cu­brir na­da nuevo.

    Michael Bay es es­pe­cia­lis­ta en per­der­se en­tre los cla­ros del bos­que. Yendo siem­pre a más, ha­cien­do de su ci­ne al­go ca­da vez más ba­rro­co, ex­tre­mo y ex­tra­ño, hay que con­ce­der­le su fé­rrea co­he­ren­cia ar­tís­ti­ca: só­lo an­da los ca­mi­nos que ha abier­to él mis­mo. Y si em­pe­zó abrién­do­los con ma­che­te, aho­ra ya lo ha­ce di­rec­ta­men­te con na­palm. De ahí que no re­sul­te ex­tra­ño que ha­ya in­flui­do en lo for­mal en al­gu­nos otros au­to­res —ya sea por he­re­de­ros di­rec­tos, Zack Snyder, o por una in­quie­tud ex­pe­ri­men­tal si­mi­lar, Ben Stiller— a tra­vés de un mo­do ci­ne­ma­to­grá­fi­co pro­pio per­fec­ta­men­te de­fi­ni­do co­mo bayhem. Toda una ma­tan­za de pla­nos es­pec­ta­cu­la­res de ex­plo­sio­nes, slow mo­tion y cá­ma­ras ha­cien­do gi­ros de 360º so­bre ob­je­tos des­pla­zán­do­se a ve­lo­ci­da­des ab­sur­das. Tal vez du­ran­te el ama­ne­cer o el ano­che­cer del día que­dan­do len­ta­men­te atrás, pe­ro ahí ya en­tra­ría­mos en la es­pe­cia­li­dad, igual­men­te fe­cun­da, pe­ro me­nos sa­tá­ni­ca, de Michael Mann. Porque pa­ra Bay lo más im­por­tan­te son las set pie­ces más gran­de que la vi­da, no lo que ocu­rre en­tre ellas.

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  • Mundos infinitamente interconectados. Una visión de la ontología del arte en ¡Rompe Ralph!

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    A pe­sar de que la creen­cia po­pu­lar y nues­tra per­cep­ción fe­no­mé­ni­ca in­me­dia­ta di­gan lo con­tra­rio, que­dar­se en la idea de que exis­te un úni­co mun­do real­men­te exis­ten­te es tan po­bre co­mo equi­vo­ca­do. Si en­ten­de­mos que un mun­do es una red de re­fe­ren­cias que exis­te en tan­to vi­vi­da, que só­lo exis­te mun­do don­de hay per­so­nas que lo in­ter­pre­ten —y, por ex­ten­sión, no ha­bla­mos de mun­do en tér­mi­nos fí­si­cos; el mun­do es aque­llo que se da en la ex­pe­rien­cia, en un per­pe­tuo de­ve­nir, que de­be ser in­ter­pre­ta­do de for­ma cons­tan­te — , de­cir que só­lo exis­te un mun­do nos si­túa en me­dio de un con­tra­sen­ti­do; en tan­to exis­ten for­mas ar­tís­ti­cas, com­po­si­cio­nes de la ima­gi­na­ción que re­mi­ten a nues­tro mun­do en al­gún gra­do pe­ro no son nues­tro mun­do, exis­ten mun­dos po­si­bles ex­ter­nos al nues­tro pro­pio: el ci­ne, la li­te­ra­tu­ra y los vi­deo­jue­gos, pe­ro tam­bién la pin­tu­ra, la es­cul­tu­ra o la per­for­man­ce, to­do ar­te en ge­ne­ral, crean las con­di­cio­nes de un mun­do pro­pio co­nec­ta­do pe­ro in­de­pen­dien­te al nues­tro pro­pio. Toda obra de ar­te crea su pro­pia con­di­ción de mun­do. Y és­tos exis­ten en tan­to son vi­vi­dos por aquel que se apro­xi­ma a ellos; nues­tro mun­do da so­por­te a otros mun­dos aun cuan­do se en­cuen­tran co­mo in­de­pen­dien­tes: no­so­tros in­su­fla­mos de vi­da otros mun­dos, pe­ro és­tos son on­to­ló­gi­ca­men­te equi­va­len­tes al nues­tro. No exis­te dios (ar­tis­ta) crea­dor en el mundo.

    El co­rre­la­to di­rec­to que en­con­tra­mos a es­to se da­ría en ¡Rompe Ralph! cuan­do nos en­con­tra­mos dos ni­ve­les on­to­ló­gi­cos, dos ni­ve­les exis­ten­cia­les ló­gi­cos (el mun­do real, el mun­do del vi­deo­jue­go), que no tie­nen una su­pre­ma­cía el uno so­bre el otro sino que exis­ten al mis­mo tiem­po. El mun­do de los vi­deo­jue­gos exis­te siem­pre, por­que no des­apa­re­ce Ralph cuan­do na­die es­tá ju­gan­do con­tra él, pe­ro se ven afec­ta­dos de for­ma ra­di­cal por nues­tro mun­do en tan­to es en és­te en don­de se les in­su­fla de vi­da; un vi­deo­jue­go mien­tras no es ju­ga­do tie­ne una vi­da por­que es­tá co­nec­ta­do al mun­do real: ya que Estación Central, que se­ría una re­gle­ta eléc­tri­ca, in­ter­co­nec­ta en­tre sí to­das las má­qui­nas de la sa­la re­crea­ti­va; só­lo en tan­to es­tán co­nec­ta­das, es­tán en uso cons­tan­te, es­tán sien­do ju­ga­das, exis­ten: cuan­do una má­qui­na se des­co­nec­ta, una par­te del mun­do mue­re con ella. Los mun­dos exis­ten en tan­to co­nec­ta­dos, en tan­to par­te de una red de referencias.

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  • La mundaneidad de lo real se da en la existencialidad del hombre

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    eXistenZ, de David Cronenberg

    ¿Donde es ló­gi­co es­ta­ble­cer el lí­mi­te de la ex­pe­rien­cia de lo real? Es ló­gi­co que nues­tra ex­pe­rien­cia de lo real sea siem­pre di­fu­sa, pues in­clu­so cuan­do es­ta­mos an­te ello tam­bién es­tá de­ter­mi­na­do por nues­tra per­cep­ción fe­no­mé­ni­ca que vie­ne su­pe­di­ta­da por nues­tra ex­pe­rien­cia (lo que que­re­mos y lo que es­pe­ra­mos, lo que co­no­ce­mos y lo que des­co­no­ce­mos; los sen­ti­mien­tos y su au­sen­cia) pe­ro tam­bién por nues­tra fi­sio­lo­gía. Esto nos lle­va a la pro­ble­má­ti­ca co­mún de no sa­ber tan­to de si vi­vi­mos real­men­te lo real co­mo, di­rec­ta­men­te, si exis­te al­go así co­mo lo real: si ca­da uno vi­ve el mun­do de una for­ma de­ter­mi­na­da por su pro­pia per­cep­ción del mis­mo, ¿có­mo po­de­mos de­ter­mi­nar que vi­vi­mos en un es­pa­cio co­mún ex­terno a no­so­tros mis­mos? La cues­tión es que, a prio­ri no po­de­mos ha­cer­lo ya que, en úl­ti­mo tér­mino, no hay na­da que de­ter­mi­ne de for­ma pri­me­ra que los de­más son al­go más quel fru­to de mi imaginación.

    eXistenZ es el nom­bre de un vi­deo­jue­go al cual só­lo pue­de ju­gar­se a tra­vés de ex­tra­ños cuer­pos ani­ma­les mo­de­la­dos, los cua­les sir­ven co­mo má­qui­na ope­ra­do­ra del jue­go en sí, pa­ra crear una ex­pe­rien­cia de pseudo-realidad me­dian­te co­ne­xión di­rec­ta con la mé­du­la es­pi­nal del ju­ga­dor a tra­vés de una es­pe­cie de cor­dón um­bi­li­cal: la máquina-cuerpo sir­ve co­mo per­cep­ción de reali­dad co­mún de to­dos los ju­ga­do­res; na­da hay ajeno a la má­qui­na, pues to­do lo que hay en ella es una ex­pe­rien­cia exis­ten­cial que se com­par­te con los otros: en tan­to el jue­go nos es­tá pen­san­do, sa­be­mos que los de­más exis­ten real­men­te den­tro del jue­go. La so­lu­ción que nos apor­ta David Cronenberg, al me­nos apa­ren­te­men­te, es que to­da exis­ten­cia de­be ser me­dia­da por una ex­pe­rien­cia ex­te­rior y su­pe­rior a la pro­pia que de­ter­mi­ne nues­tras vi­das den­tro de un cier­to ca­non es­pe­cí­fi­co a tra­vés del cual po­da­mos sa­ber, con una cer­te­za más o me­nos ab­so­lu­ta, que de he­cho es­ta­mos si­tua­dos den­tro de una ex­pe­rien­cia vi­tal pro­pia. El pro­ble­ma de és­to es que, así con­si­de­ra­do, no he­mos de­ja­do de es­tar den­tro del car­te­sia­nis­mo más hard li­ne inima­gi­na­ble: no hay dis­tan­cia al­gu­na en­tre un cuerpo-máquina y un Dios que nos piensa. 

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  • La articidad del videojuego se encuentra en su diseño, en su mecánica, en su mecanismo de verdad

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    Extra Life, de VV.AA

    Entender un nue­vo ar­te no pa­sa ne­ce­sa­ria­men­te por le­gi­ti­mi­zar­lo, aun cuan­do de he­cho am­bos as­pec­tos sue­len ir uni­dos por la del­ga­da li­nea de la es­pe­cia­li­za­ción: en tan­to pa­re­ce po­der ex­traer­se un sen­ti­do pro­fun­do de los me­ca­nis­mos pro­pios de ese ar­te, pa­re­ce co­mo sí de él ema­na­ra una ne­ce­si­dad de res­pe­tar­lo. El pro­ble­ma de és­te sen­ti­do del res­pe­to ema­na del lu­gar equi­vo­ca­do, pues lo que se res­pe­ta es al ex­per­to, aquel que rea­li­za una la­bor de aprehen­der lo in­apren­si­ble, en vez de al ar­te, la fuen­te úl­ti­ma de los me­ca­nis­mos de su ar­ti­ci­dad — el ar­te no lo es por­que ha­ya gen­te ca­paz de dis­cer­nir los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so de­trás de su apa­ren­te inocui­dad, sino por los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so. Es por ello que cual­quier pre­ten­sión de prac­ti­car un acer­ca­mien­to pri­me­ro ha­cia el vi­deo­jue­go co­mo fuen­te ar­tís­ti­ca de­be pa­sar no por dar­le una pa­ti­na de le­gi­ti­mi­dad ca­ra a la ga­le­ría, co­mo si de he­cho el ar­te vi­vo fue­ra le­gí­ti­mo pa­ra la ma­sa, sino en en­con­trar los me­ca­nis­mos ón­ti­cos que nos per­mi­ten des­cu­brir el des­ve­la­mien­to del ser, la con­di­ción on­to­ló­gi­ca, que le es pro­pia al videojuego.

    Es en és­te sen­ti­do don­de Extra Life, el es­tu­pen­do li­bro de Errata Naturae —el cual se jac­ta de ser la pri­me­ra an­to­lo­gía en cas­te­llano de aná­li­sis de vi­deo­jue­gos, lo cual só­lo se­ría ver­dad de no exis­tir an­tes los vo­lú­me­nes de Mondo Pixel—, aco­me­te su ma­yor lo­gro y su ma­yor fra­ca­so: aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de otra co­sa, no le­gi­ti­man el dis­cur­so sino que, de he­cho, se pre­ten­den le­gi­ti­mar­lo por el me­ro he­cho de ha­blar (de for­ma equí­vo­ca) de vi­deo­jue­gos; aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos, de co­mo los vi­deo­jue­gos nos ha­blan de una cier­ta ver­dad del mun­do a tra­vés de su vi­deo­lu­di­ci­dad, abren la bre­cha ha­cia un sen­ti­do más pro­fun­do de la com­pren­sión del me­dio co­mo ar­te. Incluso cuan­do no lo ex­pli­ci­tan, ni tie­nen la pre­ten­sión de ha­cer­lo, de tal modo.

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  • El acto del pensamiento se representa en el proceso de su acción misma

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    Filosofighters, de Raoni Maddalena

    Aunque a la ma­yo­ría de fi­ló­so­fos les gus­ta­ría pen­sar lo con­tra­rio, la re­fle­xión fi­lo­só­fi­ca, del pen­sa­mien­to, no es­tá des­li­ga­da de nin­gún mo­do del mun­do en el que ha­bi­tan aque­llos que per­mi­ten esa re­fle­xión en tan­to tal. La in­fluen­cia que con­fie­ren en­tre sí los di­fe­ren­tes ob­je­tos de pen­sa­mien­to es al­go que se va fil­tran­do de mo­do na­tu­ral en­tre los di­fe­ren­tes eco­sis­te­mas ‑o me­dios, pa­ra aque­llos que aun pre­fie­ran usar una ter­mi­no­lo­gía he­re­da­da de las teo­rías de la comunicación- pro­du­cien­do que unos res­pon­dan an­te los otros, com­par­tien­do no só­lo ter­mi­no­lo­gía, al­go ob­vio des­de que los lla­ma­mos eco­sis­te­mas, sino tam­bién los ob­je­tos de su pen­sa­mien­to en tan­to tal. No de­be­ría re­sul­tar­nos ex­tra­ño pues que al­go tan apa­ren­te­men­te le­jano co­mo el vi­deo­jue­go pue­da en­con­trar en fi­gu­ras co­mo Gilles Deleuze o Baruch Spinoza una ba­se teó­ri­ca a tra­vés de las cua­les pen­sar su pro­pio pa­ra­dig­ma; la fi­lo­so­fía, en tan­to co­no­ci­mien­to im­bri­ca­do ne­ce­sa­ria­men­te en lo hu­mano en tan­to pen­sa­mien­to ra­di­cal­men­te hu­mano, se amol­da con fa­ci­li­dad a cual­quier im­pre­sión crea­da por esa mis­ma hu­ma­ni­dad. Creer que del vi­deo­jue­go no se pue­de ha­cer fi­lo­so­fía o de la fi­lo­so­fía vi­deo­jue­go es que­dar­se an­cla­do en la te­rri­ble ce­gue­ra de una mo­der­ni­dad que in­sis­tió en mu­ti­lar la pro­pia ca­pa­ci­dad de co­no­ci­mien­to del hombre.

    Ahora bien, si nos re­sul­ta más o me­nos na­tu­ral que la fi­lo­so­fía pien­se al vi­deo­jue­go ‑lo cual no de­ja de ser al­go que ya ha su­ce­di­do an­tes, pues siem­pre ha exis­ti­do un in­te­rés por pen­sar el jue­go y sus im­pli­ca­cio­nes en el mundo- que el vi­deo­jue­go pien­se a la fi­lo­so­fía re­sul­ta­rá, a la in­men­sa ma­yo­ría de las per­so­nas, un ho­rror an­ti­na­tu­ral. Aunque en reali­dad es­to no es pre­ci­sa­men­te nue­vo ni des­co­no­ci­do pa­ra cual­quier ju­ga­dor que se pre­cie de ser­lo, pues a fin de cuen­tas hay una lar­ga tra­di­ción de vi­deo­jue­gos con as­cen­den­cia fi­lo­só­fi­ca en su seno, no es me­nos cier­to que no ha si­do nun­ca cris­ta­li­za­do de una for­ma más allá de la in­fluen­cia teórica-conformativa en un plano más o me­nos se­cun­da­rio, no sien­do la ba­se en sí mis­ma. ¿Pero aca­so es po­si­ble con­ce­bir un vi­deo­jue­go cu­yo en­ten­di­mien­to pri­me­ro sea la fi­lo­so­fía ‑que no la re­fle­xión filosófica- en sí y pa­ra sí mis­ma? Sí, en el ca­so de Filofighters.

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