Etiqueta: videojuego

  • un ataud para los deseantes

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    Los se­res hu­ma­nos so­mos ma­qui­nas de­sean­tes y por ello nues­tra vi­da se mue­ve en­tre la con­se­cu­ción de nues­tros de­seos. Hasta don­de nos lle­ven es­tos de­seos es al­go pro­ble­má­ti­co. Este es el pun­to de par­ti­da de Death Trance la pe­lí­cu­la del ge­nial Yûji Shimomura.

    Un an­ti­guo tem­plo es sa­quea­do por un hom­bre que ro­ba un enig­má­ti­co ataúd, a raíz de es­to un jo­ven mon­je ira en su per­se­cu­ción pa­ra re­cu­pe­rar­lo al tiem­po que cus­to­dia una es­pa­da es­pe­cial. Así se van en­tre­cru­zan­do los des­ti­nos de di­fe­ren­tes per­so­na­jes que quie­ren el ataúd pa­ra cum­plir sus de­seos, ya sea por ho­nor, por amor o por de­ber. El des­tino y las vi­das no im­por­tan na­da en com­pa­ra­ción con la ca­pa­ci­dad de cum­plir cual­quier de­seo del ataúd, aun­que es­ta trai­ga la des­gra­cia a to­da la crea­ción. Cosa que pre­sen­cia­mos en los com­ba­tes co­reo­gra­fia­dos con bas­tan­te es­ti­lo y gra­cia, sin gran­des flo­ri­tu­ras. Como si de un vi­deo­jue­go se tra­ta­ra Death Trance no da vuel­tas so­bre un gran ar­gu­men­to sino que se cen­tra en una idea que ex­plo­ta y de­ja in­tuir más que ex­pli­ci­tar. Lo de­más, es vio­len­cia desatada.

    Hombres que per­si­guen sus sue­ños en un mun­do post-apocalíptico en el cual la lu­cha es el úni­co des­tino po­si­ble. Quizás sea una for­mu­la ma­ni­da pe­ro en las ma­nos ade­cua­dos nun­ca de­ja de fun­cio­nar, por­que esos hom­bres bien po­dría­mos ser no­so­tros. De ma­nos de los de­seos lle­ga­mos a nue­vos mundos.

  • por una critica experimentadora

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    La ma­yor par­te de la pren­sa del vi­deo­jue­go es­ta muer­ta, an­te un cam­po tan pro­ce­lo­so y lleno de po­si­bi­li­da­des ha es­co­gi­do se­guir por el ca­mino de la ya ve­tus­ta y ter­mi­nal cri­ti­ca ci­ne­ma­to­grá­fi­ca. Por eso, es una ale­gría ver atre­vi­dos ex­pe­ri­men­tos co­mo el fan­zi­ne exp. de Matthew Kumar.

    Matthew Kumar, edi­tor de Gamasutra, es el per­pe­tua­dor de es­te fan­zi­ne don­de no hay ni un so­lo aná­li­sis or­to­do­xo de vi­deo­jue­go, al­go que se ha­ce mu­cho y mal, sino que se de­di­ca a dar su vi­sión del jue­go a tra­vés de re­tor­cer las pre­mi­sas con las que acer­car­se al jue­go. Hacer un trial don­de no pue­des fa­llar sin vol­ver a re­pe­tir des­de el ul­ti­mo pun­to el aná­li­sis de Trials HD, crear un jue­go ab­sur­da­men­te com­ple­jo pa­ra una per­so­na DIY de Metal Gear Acid! o una de­ser­ción so­bre que es pa­ra si el es­pa­cio a tra­vés del aná­li­sis de las co­sas que le han ido in­flu­yen­do y lle­gan­do a una con­clu­sión a par­tir de Red Faction Guerrilla. Pese a to­do, en oca­sio­nes se que­da a me­dio fue­lle y pa­re­ce per­der po­ten­cia, co­mo en la ex­ten­sa des­crip­ción del ar­gu­men­to de Shadow Complex, don­de no de­ja de caer los tics de la cri­ti­ca mas apolillada.

    Sin du­da al­gu­na es­to es un muy in­tere­san­te ex­pe­ri­men­to en el que de­be­rían mi­rar­se quie­nes de­sean es­cri­bir so­bre vi­deo­jue­gos mas que en Meristation’s o en Vidas Extra’s. Para lle­gar a una cri­ti­ca res­pon­sa­ble an­tes de­be­re­mos caer en los po­zos de la experimentación.