Etiqueta: what if?

  • ¿Y si la vida estuviera llena de posibilidades a elegir?

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    Mind Game, de Masaaki Yuasa

    Como de­cía Dntel en el más fa­mo­so ‑y se­gu­ra­men­te el más exquisito- de sus tra­ba­jos, la vi­da es­tá lle­na de po­si­bi­li­da­des. Cada ma­ña­na, se­gún nos des­per­ta­mos, ya te­ne­mos an­te no­so­tros una can­ti­dad cua­si in­fi­ni­ta de po­ten­cia­les ac­cio­nes que po­de­mos asu­mir pa­ra no­so­tros mis­mos las cua­les, a ca­da mo­men­to, se van ra­mi­fi­can­do ad nau­seam en una sa­cu­di­da cons­tan­te de elec­cio­nes. Desde si le­van­tar­nos o no de la ca­ma pa­san­do por co­mo ha­cer­lo o en que cir­cuns­tan­cias has­ta el he­cho equi­va­len­te pe­ro con­tra­rio del cuan­do y co­mo acos­tar­nos por la no­che, to­do lo que se si­túa en­tre ello es la in­fi­ni­ta elec­ción de po­si­bi­li­da­des del día a día; la vi­da es to­do aque­llo que su­ce­de mien­tras es­ta­mos eli­gien­do co­mo con­fi­gu­rar nues­tra pro­pia exis­ten­cia. Por ello to­da con­si­de­ra­ción con res­pec­to de la vi­da se de­fi­ne siem­pre ba­jo la po­si­bi­li­dad del pre­sen­te, de lo que po­dría no ha­ber si­do pe­ro de he­cho ha si­do, aun cuan­do una pre­gun­ta atra­vie­sa la ca­be­za de to­do hom­bre de for­ma cons­tan­te: ¿y si…?

    Todo el ar­te y la cul­tu­ra hu­ma­na, o al me­nos el grue­so más abun­dan­te y vis­to­so de és­te, no es más que una con­ca­te­na­ción de es­tos what if? que de­fi­nen nues­tro pen­sa­mien­to; la fic­ción es aque­llo que po­dría ha­ber si­do (el mun­do po­dría ha­ber si­do la Tierra Media, su vi­da po­dría ha­ber si­do la de Jay Gatsby) pe­ro de he­cho no fue. El va­lor de la cul­tu­ra, ba­jo és­te sen­ti­do, se­ría en­se­ñar­nos que po­dría ha­ber pa­sa­do si to­do hu­bie­ra trans­cu­rri­do de tal mo­do que na­da hu­bie­ra si­do co­mo lo co­no­ce­mos o, en ca­sos me­nos ex­tre­mo, si al­gu­na de las co­sas que da­mos por he­chas fue­ran com­ple­ta­men­te di­fe­ren­tes. Pero es­tos y si no se de­fi­nen siem­pre del mis­mo mo­do en tan­to pue­den ser con­fi­gu­ra­dos ba­jo di­fe­ren­tes con­tex­tos, en tan­to con­si­de­ra­cio­nes de he­chos no acon­te­ci­dos (¿Y si los na­zis hu­bie­ran ga­na­do la se­gun­da gue­rra mun­dial?), he­chos pre­sen­tes que des­co­no­ce­mos si son así (¿Y si exis­tie­ran en­ti­da­des ex­tra­te­rres­tres en­tre no­so­tros?) o la po­si­bi­li­dad de acon­te­ci­mien­tos fu­tu­ros que des­co­no­ce­mos (¿Y si den­tro de vein­te años los ro­bots tu­vie­ran au­to­no­mía con res­pec­to de los hu­ma­nos?); la fic­ción es la re­fle­xión de los acon­te­ci­mien­tos po­si­bles, in­de­pen­dien­te­men­te de su con­di­ción tem­po­ral mis­ma, for­ján­do­se co­mo una reali­dad auto-asumida en sí mis­ma. El crea­dor de fic­ción ‑pe­ro no só­lo él, tam­bién cual­quie­ra que ma­ne­je un pen­sa­mien­to especulativo- es­tá siem­pre al bor­de de la reali­dad in­ten­tan­do otear aque­llo que po­dría ser en el mun­do pe­ro de he­cho no lo es por las cir­cuns­tan­cias que fue­ran. Sólo ba­jo es­ta pre­mi­sa es po­si­ble en­ten­der el tra­ba­jo de Masaaki Yuasa.

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  • La moral se define en las acciones que empredenmos cuando la moral nos perjudica en estas mismas

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    Manhunt 2, de Rockstar

    El prin­ci­pal pro­ble­ma de cual­quier re­fle­xión éti­ca es que to­da for­ma de ac­tuar so­bre el pa­pel par­te de las cá­ba­las de co­mo se­ría ne­ce­sa­rio que se com­por­ta­ra la gen­te, no co­mo de he­cho se com­por­ta la gen­te. Esto po­dría­mos ex­ten­der­lo has­ta un aná­li­sis par­ti­cu­lar de los in­di­vi­duos y sus cir­cuns­tan­cias -¿ba­jo que cir­cuns­tan­cias com­por­tar­se mo­ral­men­te bien es­tá bien? O, co­mo en el ca­so que pro­po­nía Kant, ¿es mo­ral­men­te acep­ta­ble men­tir a un ase­sino pa­ra que no pue­da en­con­trar a su fu­tu­ra víc­ti­ma?- en tan­to to­da mo­ral se de­fi­ne a tra­vés de su im­po­si­bi­li­dad de ser ori­gi­na­do más allá de su ge­ne­ra­li­dad. Los pro­ble­mas mo­ra­les siem­pre se es­gri­men en la teo­ría, en lo que po­de­mos co­no­cer de un mo­do ló­gi­co, pe­ro el pro­ble­ma es que los pro­ble­mas mo­ra­les es­tán cir­cuns­cri­tos en una se­rie in­fi­ni­tas de what if… en los cua­les po­dría­mos enu­me­rar de for­ma in­fi­ni­ta par­ti­cu­la­ri­da­des en los cua­les ac­tos mo­ra­les que son irre­pro­cha­bles po­drían ser con­tra­pro­du­cen­tes; si al­guien in­ten­ta ase­si­nar­me sin mo­ti­vo al­guno, ¿es jus­to que yo le ma­te en le­gí­ti­ma defensa?¿Y que lo hie­ra? Y si pue­do he­rir­lo, ¿has­ta que pun­to? Toda pro­ble­má­ti­ca mo­ral par­te de su sin­gu­la­ri­dad y, por ello, es ne­ce­sa­rio que to­da éti­ca sea lo su­fi­cien­te­men­te fle­xi­ble co­mo pa­ra que ca­da in­di­vi­duo par­ti­cu­lar pue­da fle­xi­bi­li­zar­lo se­gún su situación. 

    Esto es al­go que han com­pren­di­do siem­pre de una for­ma par­ti­cu­lar­men­te no­to­ria en Rockstar, to­dos sus jue­gos nos su­mer­gen en pro­ble­má­ti­cas éti­cas que po­de­mos re­sol­ver de dos mo­dos ra­di­cal­men­te di­fe­ren­tes se­gún nues­tro pro­pio cri­te­rio de lo que es más de­bi­do; sus jue­gos nos po­nen en si­tua­cio­nes ten­sas, en oca­sio­nes sim­ple­men­te ma­ni­queas, pa­ra que to­me­mos una de­ci­sión que sa­be­mos que no po­de­mos to­mar de for­ma ra­zo­na­ble: es­tas de­ci­sio­nes no nos di­cen na­da del jue­go sino que, más bien al con­tra­rio, nos di­cen co­sas al res­pec­to de nues­tro pro­pio sen­ti­do mo­ral; to­da de­ci­sión que asu­ma­mos en un vi­deo­jue­go de Rockstar es­tá siem­pre me­dia­da, cal­cu­la­da, pa­ra que ha­ga­mos no lo que ha­ría nues­tro per­so­na­je sino lo que ha­ría­mos no­so­tros. Es por ello que po­de­mos asu­mir sus jue­gos co­mo es­tú­pi­dos mata-mata don­de ha­cer la ma­yor ca­fre­ría po­si­ble en ca­da mo­men­to, apro­ve­char las he­rra­mien­tas que nos dan pa­ra ha­cer el ani­mal, pe­ro eso só­lo nos di­ce que no­so­tros mis­mos sin las ca­de­nas de la opre­sión so­cial, sin la cul­pa de lo ab­so­lu­to de nues­tras ac­cio­nes en el mun­do, nos com­por­ta­mos de otra ma­ne­ra de la que dic­ta­mos mo­ral­men­te. El bueno no lo es por­que sus ac­cio­nes sean bue­nas en cir­cuns­tan­cias pro­cli­ves, el mo­ral­men­te bueno es aquel que se com­por­ta bien cuan­do las cir­cuns­tan­cias le son per­ni­cio­sas pa­ra ello.

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  • diga hola a los deshechos del comunismo

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    El mun­do del what if? le es tan pró­xi­mo al có­mic que las ucro­nias, por ca­ba­les que sean, han aca­ba­do pa­re­cién­do­nos al­go más pro­pios de un len­gua­je grá­fi­co que no uno pu­ra­men­te li­te­ra­rio. Aunque es­tos siem­pre sue­len re­dun­dar en la te­má­ti­ca fa­vo­ri­ta de la ver­tien­te más pulp de la cul­tu­ra, los na­zis, la his­to­ria re­cien­te de la hu­ma­ni­dad ha te­ni­do otro enemi­go igual de gla­mu­ro­so al cual en­fren­tar­se: el co­mu­nis­mo. Y Shintaro Kago no du­da ni por un se­gun­do en dar­nos su pe­cu­liar ver­sión de la URSS en ocho his­to­rias cor­tas y un pró­lo­go en Dance! Kremlin Palace.

    Buscar a es­tas al­tu­ras al­gu­na cla­se de co­he­ren­cia en las his­to­rias de Kago, más allá de la pe­cu­liar y en­fer­mi­za can­ti­dad de es­ca­to­ló­gi­cas co­ne­xio­nes men­ta­les que ha ido des­ple­gan­do en su obra, es un es­fuer­zo inú­til. Esta no es la ex­cep­ción y lo úni­co que ca­be es ver un es­pec­tácu­lo sar­dó­ni­co y bru­tal don­de el se­xo bri­lla con par­ti­cu­lar fuer­za sin de­jar atrás su ca­rac­te­rís­ti­co hu­mor ma­ca­bro. Pero sus­ci­tan un in­te­rés par­ti­cu­lar el pri­mer y el úl­ti­mo de los ca­pí­tu­los de es­ta obra don­de abor­da, res­pec­ti­va­men­te, el pa­pel que jue­ga la suer­te y la se­xua­li­dad en la so­cie­dad con­tem­po­rá­nea. En el pri­mer ca­so nos en­con­tra­mos con la his­to­ria de una jo­ven, Natasha, que tie­ne una suer­te so­bre­na­tu­ral he­re­da­da por vía ge­né­ti­ca de su ma­dre lo cual la arras­tra­rá a par­ti­ci­par con fu­nes­tas con­clu­sio­nes en un tor­neo de ru­le­ta ru­sa. La llu­via de sui­ci­dios que se ges­tan en­tre can­ti­dad de es­ce­nas có­mi­cas ge­no­ci­das co­mo si de un Humor Amarillo ul­tra­vio­len­to es­cu­da una pa­ro­dia de aque­llos que creen fer­vien­te­men­te en que la suer­te se pue­de en­tre­nar. El ca­pí­tu­lo fi­nal nos en­se­ña un par­que de atrac­cio­nes co­mu­nis­ta que es­tá la­van­do el ce­re­bro a los jó­ve­nes de to­do el país ni­pón, ¿la úni­ca ma­ne­ra de li­be­rar­los? Mediante el uso in­dis­cri­mi­na­do de se­xo. Así nos en­se­ña unos co­mu­nis­tas ob­se­sio­na­dos con el tra­ba­jo só­lo su­pe­ra­da por la ne­ce­si­dad de él, unos ca­pi­ta­lis­tas que vi­ven por y pa­ra sus de­seos sin nin­gu­na otra mo­ti­va­ción y unos ni­po­nes en me­dio que sim­ple­men­te se de­jan arras­trar por el cual les in­duz­ca en ese momento.

    El lo­gro de Shintaro Kago en Dance! Kremlin Palace es ha­cer una obra dis­ten­di­da, alo­ca­da y pre­me­di­ta­da­men­te im­bé­cil con un te­ma de­li­ca­do pe­ro, aun con to­do, con­se­guir in­te­li­gen­tes re­fle­xio­nes de la so­cie­dad a tra­vés del re­tra­to grue­so. Que el tok­yo­ta es­tá muy le­jos de ser un pen­sa­dor po­lí­ti­co es­tá cla­ro, pe­ro tie­ne una ca­pa­ci­dad in­ci­si­va de ha­cer de la mier­da una rei­vin­di­ca­ción po­lí­ti­ca de pri­mer or­den. Entre las he­ces del ero-guro se en­cuen­tra la apre­mian­te ne­ce­si­dad humana.

  • el viejo y cansado heroe

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    Los what if? siem­pre son un me­dio in­tere­san­te pa­ra con­tar his­to­rias cu­rio­sas o in­via­bles por sus pro­pias re­per­cu­sio­nes. Supeditado a es­to en­con­tra­mos la nue­va his­to­ria de Lobezno en la cual es el ul­ti­mo su­per­hé­roe vivo.

    Old Man Logan em­pie­za con la apa­ci­ble vi­da de Logan sien­do ex­tor­sio­na­do por los hi­jos de Hulk, uno de los su­per­vi­lla­nos que con­quis­to EEUU en el oca­so de los su­per­he­roes, mo­ti­vo por el que de­ci­de acom­pa­ñar a ha­cer un mis­te­rio­so en­car­go con Hawkeye pa­ra así po­der pa­gar por sus tie­rras. Aquí co­mien­za un tra­sun­to de via­je ini­ciá­ti­co de un hé­roe ha­ce dé­ca­das de­rro­ta­do, atra­vie­san to­do el país re­tra­tan­do la mi­se­ria que han traí­do los su­per­vi­lla­nos mien­tras Logan ocul­ta la ra­zón pa­ra no sa­car ja­mas sus ga­rras y no pe­lear. Hasta que se ve obli­ga­do a hacerlo.

    Cráneo Rojo con su par­ti­cu­lar ga­le­ría de tro­feos de su­per­he­roes o el sim­bion­te di­no­sau­rio son un ejem­plo de lo me­jor del có­mic, cuan­do se to­ma su tiem­po y abra­za el ab­sur­do pro­pio del co­mic, al­can­za sus pun­tos ál­gi­dos en la auto-referencialidad y el ex­ce­so pulp. Las ven­gan­zas no son so­bre los ase­si­nos, es so­bre to­do lo que los con­ten­ga. Este ex­ce­so sin em­bar­go se ve pron­to su­pe­di­ta­do a un rit­mo na­rra­ti­vo tor­pe que ter­mi­na por pre­ci­pi­tar el des­en­la­ce y so­bre­to­do, el se­cre­to de Logan, que en un in­ten­to de ser un gi­ro de tuer­ca in­creí­ble aca­ba por re­sul­tar incoherente.

    Una his­to­ria irre­gu­lar de un per­so­na­je irre­gu­lar que se va tam­ba­lean­do en­tre gran­des mo­men­tos de ge­nia­li­dad y una me­dio­cri­dad ab­so­lu­ta por cul­pa de in­ten­tar tras­cen­der. El amor ha­cia el ex­ce­so del pulp trun­ca­do por el in­ten­to de epatar.