Movimientos (totales) en el arte mínimo (XXI)

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Lumines
Tetsuya Mizuguchi
2005

A la ho­ra de re­pre­sen­tar el mun­do siem­pre po­de­mos asu­mir dos po­si­bles ca­mi­nos dis­tin­tos: fi­gu­rar su exis­ten­cia a tra­vés del ma­te­ria­lis­mo o a tra­vés del psi­quis­mo. En el pri­mer ca­so só­lo ten­dría­mos que acep­tar que exis­te co­mo tal aque­llo que sa­be­mos en su fi­si­ca­li­dad, aque­llo que po­de­mos ver y to­car pa­ra ase­gu­rar su exis­ten­cia; en el se­gun­do ne­ce­si­ta­ría­mos po­der ha­cer una sín­te­sis par­ti­cu­lar de co­mo se con­fi­gu­ra en nues­tra men­te, de co­mo exis­te más allá de su com­po­si­ción, hi­po­té­ti­ca­men­te, ob­je­ti­va. En el ca­so de Tetsuya Mizuguchi pa­re­ce sen­tir­se más có­mo­do en es­ta se­gun­da po­si­ción, co­mo nos de­mues­tra en el ca­so de Lumines.

Lo que en prin­ci­pio se pre­sen­ta co­mo un jue­go don­de el pe­so ma­yor re­cae so­bre los efec­tos de gra­ve­dad, al más pu­ro es­ti­lo Tetris, no tar­da en desafiar nues­tras ex­pec­ta­ti­vas res­pec­to a las con­ven­cio­nes del gé­ne­ro de puzz­les; aun­que se tra­vis­ta de puzz­le, es un jue­go rít­mi­co. En cier­to mo­do más pró­xi­mo a cual­quier jue­go mu­si­cal, co­mo Dance Dance Revolution o Rock Band, Lumines nos pre­mia no por des­pe­jar la pan­ta­lla con la ma­yor ra­pi­dez o pre­ci­sión po­si­ble, sino por ha­cer­lo con la ma­yor cons­tan­cia y rit­mo que sea­mos ca­pa­ces de con­se­guir. Obligándonos a pro­yec­tar­nos en la mú­si­ca, una de­li­cio­sa elec­tró­ni­ca de club, uti­li­za los cam­bios de rit­mo y es­té­ti­ca, de­fi­nien­do en el pro­ce­so pai­sa­jes y prue­bas a su­pe­rar —por­que los cam­bios crean la sen­sa­ción de con­ti­nui­dad y avan­ce, pe­ro tam­bién un re­to en sí mis­mo: nos obli­gan a res­pon­der cam­bian­do nues­tro pro­pio ti­ming de jue­go — , pa­ra de­fi­nir su esen­cia ul­te­rior. Un jue­go que no desafía nues­tra vi­sión es­pa­cial, sino nues­tro oí­do.

El cam­bio de pa­ra­dig­ma re­sul­ta evi­den­te: al pa­sar des­de una ló­gi­ca vi­sual ha­cia una ló­gi­ca au­di­ti­va no só­lo es­tá ha­cien­do un cam­bio po­co tran­si­ta­do en el vi­deo­jue­go, el uso del so­ni­do co­mo he­rra­mien­ta, sino en la cul­tu­ra oc­ci­den­tal en ge­ne­ral. Privilegia un sen­ti­do se­cun­da­rio, el oí­do, por en­ci­ma del pri­ma­rio, la vis­ta. Es po­si­ble se­guir la ca­den­cia de los es­ce­na­rios só­lo a tra­vés de su es­té­ti­ca, pe­ro tam­bién re­sul­ta más di­fí­cil ha­cer­lo; to­do cam­bio mu­si­cal pa­sa por un de­lay na­tu­ral den­tro del cam­po de la mú­si­ca, pe­ro que en lo vi­sual pro­du­ce un efec­to de dis­tor­sión que ha­ce im­po­si­ble se­guir los cam­bios du­ran­te unos se­gun­dos de­ci­si­vos. Ahí es­tá la ma­gia. Donde en Tetris la bús­que­da de la ar­qui­tec­tu­ra per­fec­ta era su pre­mi­sa, en Lumines se exi­ge una cons­cien­cia fe­no­mé­ni­ca del en­torno; no se tra­ta de or­de­nar la geo­gra­fía del mun­do, sino de ex­plo­rar las re­so­nan­cias que se pro­du­cen en el en­cuen­tro del so­ni­do y la for­ma.

En Lumines el yo‐jugador no pue­de guiar­se só­lo por lo que ve, sino que tie­ne que ajus­tar los rit­mos de su con­cien­cia a ca­da pai­sa­je so­no­ro pro­pues­to por el jue­go: só­lo es po­si­ble triun­far una vez he­mos in­te­rio­ri­za­do sus flu­jos, no só­lo sus po­si­bles po­si­cio­na­mien­tos. La de­rro­ta no se da en no sa­ber ver las con­mu­ta­cio­nes de pie­zas, sino en no sa­ber sen­tir su or­den ar­mó­ni­co. Es un jue­go noé­ti­co, no ló­gi­co, y por eso trans­cien­de la con­no­ta­ción pri­me­ra de puzz­le: ex­plo­ra al­go más allá de la ló­gi­ca in­me­dia­ta, ex­plo­ra la ar­mo­nía que exis­te en­tre co­sas dis­pa­res que ge­ne­ran efec­tos co­mu­nes. Exactamente igual que ocu­rre en la reali­dad, aun­que só­lo po­da­mos ver­lo en nues­tras men­tes.

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